独立之声:在刷刷刷之外开辟新的ARPG战场《基因特工》

独立之声:在刷刷刷之外开辟新的ARPG战场《基因特工》

首页角色扮演基因特工更新时间:2024-05-07

在本土独立游戏中,俯视视角的“割草”类动作RPG并不是一个罕见的类型,例如独立之声此前介绍过的《审判日》就采用像素画风打造了一幅丧尸危机爆发的末日图景,玩家需要控制几位主人公用各种武器*出重围。

来自重庆的独立游戏团队ORBIT GAMES虽然选择了类似的题材,但采用Low Poly画面风格打造的这款《基因特工(G2 Fighter)》却呈现出别样的画面质感,整个框架搭建更加完整,内容的丰富程度也更高,除了必须要有的刷刷刷战斗环节以外,还有建造系统、经营系统、通过加点区分的软性职业以及被很多玩家所关注的“姿势”升级系统等等,结合不错的战斗手感以及经典的关卡构造,使其在近期的本土独立游戏中树立起了自己的独特形象与风格。

本期独立之声我们与这款游戏的制作团队聊了聊有关《基因特工(G2 Fighter)》的一些基本信息以及游戏特色。

网易爱玩:首先请介绍一下您的团队构成以及《基因特工》这款游戏的基本玩法、特色等内容。

ORBIT GAMES:大家好,我们是ORBIT GAMES,一家来自于重庆的独立游戏研发团队,我们团队现在常驻成员有1个秃顶程序员、1个萌妹子策划以及几位美术组的大佬和小姐姐,最后还剩下我这个什么都略懂一点的杂役。

基因特工是一款比较传统的TOP-DOWN视角的ARPG游戏,初上手的感觉应该比较类似暗黑破坏神或者孤胆枪手等游戏。不过,随着游戏的深入以及我们后续的更新,我们其实为这个游戏制定了三个大的阶段。

第一个阶段的核心,就是目前版本所体现出来的核心战斗系统,包含了各种武器和技能的搭配以及小队系统等。

第二个阶段的核心,主要将会放在自由的探索整个世界,引入基因融合模块和不同模式的战斗模块,以及建设属于自己的城镇上。

第三个阶段的核心,将会在ARPG的框架下,适度的引入策略模式的概念。根据玩家的不同的选择,各个势力的领土会发生动态的改变,同时也会影响到剧情的最终走向。

当然,联机模块已经在制作日程上了,为了加速进度,我们也在抓紧时间引入优秀的人才加入到团队中。

网易爱玩:为什么没有采用时下流行的Roguelike架构,比如随机地图、死亡归零机制等等,而要用这种比较传统的ARPG刷图模式?

ORBIT GAMES:我们希望做一个RPG,希望能够靠我们的双手去搭建一个拥有完整世界观和故事线的游戏。我们也希望,通过这些还略显稚嫩的语句去增加玩家们的代入感。

至于为什么不加入随机地图,没有采用时下流行的Roguelike架构等,这可能是我这个制作人的一点个人偏好吧,哈哈。

网易爱玩:类似的俯视视角刷图游戏市面上其实已经有不少,Steam平台、手机平台都有,《基因特工》与这些同类作品相比主要在哪些方面突出了自己的特点?

ORBIT GAMES:可能比起同行们的优秀产品来说,我们的特点就是还不够优秀吧,哈哈哈。

嗯,其实我们希望通过不同阶段的不同着重点,来逐步完成ARPG同策略游戏的融合,使其慢慢的从线性游戏变成开放式游戏。总结起来可能就是,从多样性上来说,我们最终完成品的系统可能比起同类型的产品来说相对丰富一些吧。

网易爱玩:装备的词缀系统是这类ARPG的核心元素,能否具体介绍一下《基因特工》的这部分内容,比如大概有多少个词缀,是否有相互组合的功能,以及有没有一些比较有特色的词缀等等。

ORBIT GAMES:词缀这个系统其实现阶段也只是一个比较基础的框架而已,主要是针对武器的各个基础属性的加层,以及对技能和全局收益的各种提升。玩家可以根据这些词缀建立起自己的流派。目前来说,还没有特别独特的词缀,不过我们会在近期优化这个模块,使其更加的平衡和有趣。

网易爱玩:这款游戏似乎还包含搭建系统、基地经营系统,能否具体讲讲这部分内容。它们的机制是遵循怎样的原则开发的,会像很多策略手游那样一个建筑需要等几十个小时吗,是否有内购的元素。

ORBIT GAMES:首先,这个游戏不会有内购,现在不会有,以后也不会有,就算在将来移植了手游版本也是不会有的。搭建系统这个暂时保密,我们内部还在进行测试和调整中,好吧......其实主要是有不少BUG还等着我们去修复。

网易爱玩:游戏后期的纯副本部分整体难度如何,联机与否对获得的奖励是否有影响。

ORBIT GAMES:嗯,关于难度和副本的问题。因为我们游戏从一开始就设定了很多档的难度选择,所以玩家们可以根据自己的喜好去选择难度进行游戏。当然,我们对更高的难度也提供了更好的装备作为奖励。

至于联机模式,我们规划中的联机模式肯定是对奖励有影响的,联机模式下将会掉落更加优质的装备。具体联机模式的核心玩法,我们会在准备得更加充分之后,对大家公开的。

网易爱玩:能否介绍一下不同职业、不同种族的势力相互配合战斗时可能会获得哪些增益效果。

ORBIT GAMES:嗯,其实游戏中并没有硬性规定职业和种族的概念。

首先种族的设计主要是为了产品后期的策略玩法以及RPG的多分支做的准备,目前的版本可能还看不出太多的作用。至于职业,目前更多的是通过游戏中的加点来做的软性区分。

同时,在接下来一个月的更新计划中,我们将会开放技能组系统,比如目前只能选择三个不同类型的技能,但是切换技能组后,玩家将可以选择三个攻击技能或者其他的任意组合,这也算是一种隐性的职业划分了吧。

最后,游戏目前还处于早期的Early Access(抢先体验)状态,还有很多的不足和没有实装的系统。我们会尽全力去完成整个产品的Early Access阶段,争取早日发售正式版。感谢大家的关注,谢谢。

后记

游戏人物的Low Poly风与场景的仿真风格形成一种对比,共同构建起游戏的比较独特的画面效果。虽然就实际操作体验来讲,类似的俯视视角射击体系可能会让一些核心玩家感到缺乏新意,但实际上制作组的野心并不仅仅满足于构建一款让人刷得爽的游戏。

虽然现在的EA版本还看不到一些建筑、养成系统的全貌,但至少框架就摆在那里,制作组也表示接下来会一边搜集外界的反馈,一边按照既定方案将挖好的坑慢慢填好,所以即便没有那些类似“调味料”的小功能,这也是一款值得持续关注的国产新品,希望喜欢类似游戏的人能够在里面找到不同于其他同类产品的乐趣。

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