莉莉丝想用这款卡牌,搏出下一个十年

莉莉丝想用这款卡牌,搏出下一个十年

首页角色扮演剑与远征2启程更新时间:2024-11-03

是续作还是怀旧服

如果你想找一类玩起来轻松的游戏,卡牌放置会是一个好选择。而要是继续细化到产品,则势必能看到关于《剑与远征》的安利。

这款由莉莉丝自研的游戏在上线后迅速爆火,成为2020年的现象级产品之一。如今三年多过去,游戏仍能长期保持在国区iOS畅销榜的[100,150]区间内。

而在前作稳定常青的同时,同IP下的续作《剑与远征:启程》(后简称:AFK2),也在近期结束了自己的新一轮测试,并拿出了大世界探索和策略战斗两个方向的创新。作为莉莉丝旗下最重要的产品之一,我们也非常好奇它是否推动卡牌赛道的第三次大变化。

二代产品VS革新之作

从整体架构来看,游戏的构成并不复杂,玩家的体验主要在推图和养成之间相互流转。鉴于AFK2是站在巨人肩膀上的产品,我们会更多的来看看它与前作的差异在哪里。

可以看到在AFK2的玩法中,像异界迷宫、天穹试炼、竞技场等玩法,都基本沿用了上一代的设计。这些玩法为角色养成产出必要材料,同时又通过充沛的向上空间吸引玩家不断挑战,验证养成成果。

而作为一款放置游戏,游戏的养成部分是和战斗同等甚至更为重要的环节。AFK2同前作大体相似,主要还是在角色、装备、神器三个方向上进行提升。角色方面,依旧是等级、品级这样的常规路线。而像光盾、兎弓等老英雄,在AFK2中也再次登场并具备相当不错的强度,他们能帮助老玩家们更快速地上手。

此外,前作中备受玩家好评,也被很多同类游戏学习模仿的“共鸣水晶”设计,也在本作中得以保留,并做了进一步的优化。

玩家只需培养5名角色作为“共鸣之手”,其余未上阵角色就都能同步至这5人中的最低等级。换句话说,就是对5个上阵位进行升级,角色按战斗需要随意调用即可。类似的设计在装备养成上也有体现,每个职业的所有角色都将共用一套装备,玩家只需培养6套装备即可,旧装备被替换后也可继续用作强化材料。

可以明显感受到,这些设计想要为玩家减负。与此同时,它们还能有效降低玩家的试错成本,玩家不必因为担心有限的资源被浪费,而在角色养成上畏首畏尾。

在前作中,由于史诗英雄的等级上限要低于神话英雄。当玩家进入到游戏中后期时,随着关卡数值难度的走高,大多数史诗英雄会因为强度不够而面临淘汰,而玩家在他们身上投入的资源也很难收入。

老阵容不堪用,新阵容又养不起,面对高难度关卡,零氪微氪甚至中R玩家,很容易会陷入推图困难且提升无望的坐牢阶段。在优化了共鸣水晶之后,相比前作,AFK2的养成体验会变得更加轻松和平滑。

当然这里改善的只是横向养成的肝度和试错成本,对于角色品级这样的纵向养成,玩家还是需要保持谨慎。一方面因为提升品级需要重复获得英雄,另一方面关键材料橡木果依旧保留了阵营的区别不能通用,角色品质提升的难度和周期还是相对处在高位。

此外,全角色的即插即用,也变相加深了玩家的英雄池,让玩家的阵容搭配有了更多选择。当然,在此模式下想要真正体现配队多样性,则会对英雄的技能设计提出更高的要求。如果英雄间的技能效果相似度很高,那么换阵搭配也就变的形同虚设。在这一点上AFK2做的不错,同职业下不同英雄的技能机制变化较为丰富。

但要指出,本次测试中还是有个别英雄给人强度超模的感觉。比如亡灵阵营的荆棘,就是主线推图中的人权卡,集伤害、控制、召唤效果于一身。游戏体验会因有无该英雄而出现明显的差别。而在PVP模式中,恶魔阵营的小丑也有些过于强势,一旦它存活到残局,就能基本锁定胜利。不过,这些情况均可以通过后续的数值调整来改善。

可以发现,AFK2在养成环节上微创新很多,但框架并没有大改动。是在前作的成熟基底上,曾经出现的问题进行针对性的解决。但要指出的是,游戏在宣传时打出了“绝不换皮,不当续作当新作”的旗号,这就不得不提到本作最显著的变化:大世界探索玩法。

大地图探索成标配

既然是大世界探索,最关键的自然是地图设计与内容填充两部分。作为一款轻量化游戏中的副玩法,AFK2的大世界地图设计的并不复杂。虽然偶有岔路和小道,但整体流程还是跟随主干道,穿越整个地图的线性体验。

需要指出的是,地图路线虽然简单但观感却不简陋。AFK引以为豪的美术水准,在本作中得到了进一步提升。整个地图场景进行了3D化的改造,包括植被、河流、动物、洞穴等元素都令人印象深刻。而类似小王子的绘本美术风格,也在保留风格的同时变得更加精细。

此外,游戏还加入了昼夜、天气等能够显著提升代入感的画面效果,并为之匹配了对应的角色行为逻辑。例如当夜幕降临后,或是在踏入黑暗的洞穴时,玩家会自动举起火进行照明。

而在地图中的可探索内容上,游戏主要通过战斗、任务、交互物、解谜等形式来填充地图。首先就是战斗,它是放置游戏必备的一个个关卡,与大世界探索的结合点。曾经点触式的关卡页面被舍弃,取而代之的是将战斗变为野怪,融入到地图探索之中。

有意思的是,这些野怪并没有采用强制战斗的形式,从警觉到追击中间给玩家留出了足够的避战时间,怪物也会因为距离过远而解除追击。这意味着玩家不会因数值太低而被全面限制,即便战斗无法胜利,也可以通过走位来探索地图,实现资源收集。

同时,玩家在路途中会遇到各式各样的NPC,他们是任务系统在地图探索中的化身。游戏为剧情故事配上了数量不少的过场动画,每且个角色都有独立配音以及丰富的肢体动作。

单纯的移动、交互、战斗,会因为过程过于单一而较快失去新鲜感。为了丰富玩家的探索体验,游戏在地图中接入了不少难度不高的解谜内容。比如说将路上收集到的苹果置于三个土坑内,就可以解锁隐藏宝箱,面对拦路的藤蔓需要用炸药桶来破出通道等等。

客观来说,放置卡牌 地图探索的形式,初体验的观感非常不错。这种踏上冒险,邂逅伙伴与战斗的感觉,能带来更强的浸入感和故事感。结合出色的视觉呈现,笔者认为这是一种能让多数玩家有兴趣留存体验的方式。

而在二者的主次关系上,地图探索也没有喧宾夺主。功能定位是对核心玩法的支持,以及对前作的体验焕新,内里仍是以养成和数值为核心的放置养成。

从玩家的反馈来看,多数玩家确实对这样的创新体验持支持态度。不过,这并不意味着它能解决所有问题。一是探索需要玩家持续操作,而丰富过程体验的手段终归是有限的。在熟悉了已有内容形式后,探索的乐趣也会进入快速降低的阶段。

另外根据前作经验,游戏会在某些关卡刻意加大数值难度,人为造成卡关的情况。并在通关后给与大量奖励和抽卡资源,使得玩家在卡关期间积蓄的困涩和焦虑一下子得到释放,形成一通百通的畅快感。

但随着游戏进度的推进,卡关期越来越长,不少玩家都是在此过程中消耗完了热情,等不到下一次压力释放就选择了退坑。在这一点上,大世界探索确实可以在卡关期给玩家带来调剂,但似乎很难长久有效的改善这一问题。

可玩性更强了

操作简单、战斗轻松是多数放置游戏的特点。当然这是高情商的说法。换成不好听的,就是无脑自动。在这点上,前作曾凭借出色的随机性打造出品类一流的战斗体验。同样的,AFK2的战斗设计也不复杂,战斗过程也依旧是自动进行,但战斗呈现形式和策略性都发生了较大的变化。

一般来说,放置卡牌的策略点主要体现在战前和战时两个环节。其中战时相对简单,就是控制技能的释放时机。在此基础上,AFK2还为技能增加了释放范围的操作维度,如何让技能效果最大化,成为玩家新的思考要素,也给战斗结果带来更多变化。

此外,在战前策略方面,AFK2主要通过关卡设计的创新来提升可玩性。而一般来说,战前策略主要是对角色站位和阵容搭配进行调整。先来看看变化最大的角色站位。在一代中,战斗方式为敌我双方的两侧对垒,玩家需要调整的只有前后左右的位置摆放,一般是前2后3的形式。

而在AFK2中,原先的平面战场变为了俯视角3D战场,整个场地也变为了蜂窝状棋盘格。角色站位不再局限于前与后的单一维度,还出现了松散与紧密,居中与偏侧的区别。

更重要的是,游戏在立体地图之中还添加了高石墙这样的地形要素,人为的将战场进行分割。在自动索敌的逻辑下,队伍阵线更容易出现前后脱节等意料之外的变化。这也使得玩家在战前的站位摆放,从简单的前2后3,转换为围绕着“如何保持阵型有利”这一思路。

此外,游戏也采用了很多策略游戏喜欢用的地图交互物,例如伤害不分敌我的炸药桶等等。玩家需要在战前就考虑好如何利用这些场地元素。

由于战斗过程为自动,玩家在战前的种种预判,比如双方可能的行动轨迹、角色会不会因为高石墙被放风筝、炸药桶的引爆时机等等,都需要通过实战来验证。一次顺利的过关,可能需要通过多次尝试,不断对战前站位进行微调才能实现。

同样需要在战前不断调整的,还有出战阵容。而它则是由角色职能、阵营克制、阵营增益等机制共同促成。角色职能不必赘述,玩家需要在坦克治疗输出的铁三角基础上,根据敌人阵容再灵活补足剩余两人。

真正对配队起到重大影响的,其实是阵营之别。AFK2中共有“4 2”六大种族(阵营)。其中,4是指亡灵\耀光\蛮族\绿裔四个阵营,它们之间存在头尾衔接的相互克制关系,以15%的比例影响最终伤害。另外的2则是半神和恶魔两个特殊阵营,它们不存在克制关系,但可以视作任意阵营角色,计算阵营增益。

至于阵营增益也是很常见的设计,在一代中就已存在,即同阵营角色越多,对伤害和生命的加成越多,最高可增幅22%。此外,半神和恶魔本身也有队伍加成效果,每上阵一个增加1%的增益,聊胜于无。

这其实和前述的养成策略保持了统一,通过单一阵营培养来保证体验平滑。这也意味着出于战斗力最大化的考虑,全英雄自由搭配其实就是单阵营内的英雄调整,对英雄池提出更大要求。

其实在一代中,英雄池的压力就已经出现,这也是出现半神这样百搭阵营的设计初衷。不过由于半神阵营角色获取难度较高,也没有足够的狗粮来支持高品质英雄的养成,更多在游戏中后期才能达到入队标准。本次AFK2将恶魔也增补为百搭阵营,或旨在进一步改善配队选择范围少的问题。

整体来看,通过为战斗增加更多随机变量和策略维度,AFK2的战斗不再是伤害数字展现环节,具备了不错的可玩性。而通过不断调整策略最终实现通关,也带来了思考之后的成就感和持续游玩的驱动力。

下个十年靠它了?

如果要用一句话来形容AFK2,笔者的感受是“包含丰富创新的《剑与远征》Pro Plus版本”。而要用一句话来形容它对莉莉丝的重要性,或许是“莉莉丝未来的支柱产品之一”。

众所周知,莉莉丝因首款游戏《刀塔传奇》的爆火而崛起,而它也奠定了卡牌赛道在莉莉丝内部的核心位置。即便公司后续由点及面,成功拓展出了SLG、射击等品类,卡牌的地位也没有受到影响。

AFK2作为莉莉丝在卡牌赛道的新产品,重要性不言而喻。而它在玩法上的一系列创新,或将继续影响莉莉丝此后卡牌产品的设计思路。

此外,从游戏的制作人背景,我们也能感受到莉莉丝对它的重视。据悉,AFK2的制作人何江源,自毕业就加入了莉莉丝。从《小冰冰传奇》的战斗策划,到《剑与远征》的主策,再到如今AFK2的制作人。他既是AFK这一产品系列的核心主创,也是莉莉丝培养的嫡系,亦是公司最年轻的管理者之一。

而从品类角度来看,AFK2同样备受期望。卡牌品类比较重大的产品变化主要发生过两次,莉莉丝产品均在其中起到了重要的推动作用。像《我叫MT》这样的初代卡牌游戏,没有立绘和建模,角色均以卡片的样子呈现给玩家,战斗也是全自动的对撞。

《刀塔传奇》通过建模让角色脱离了卡片的表现形式,也带火了卡牌游戏从“平面”走向“立体”的潮流。此外,游戏在数值对拼的基础上,首次增加了释放技能的主动操作行为。这些设计被其他同类产品广泛应用,是为品类中的第一次大变化。

而《剑与远征》在上线后的成功,则进一步挑起了厂商们对“卡牌 X”的热情。一时间,卡牌 三消、卡牌 SLG、卡牌 肉鸽等等产品成批出现。而在卡牌 放置这一细分领域,也出现了AFK-Like的说法,这是品类中的第二次大变化。

如今,AFK2试图用大世界探索,策略化战斗等创新,激活品类的新活力。它是否能推动第三次大变化的到来,尚不得而知。但基于上述三方面因素,AFK2已被视为莉莉丝新战略下的重点产品,莉莉丝发行负责人张子龙甚至认为其有机会达到《万国觉醒》的营收能力。

笔者记得小时候老师常说,烧水时90度到100度这段是最难的。这句话放在现在的莉莉丝身上似乎也合适,其在卡牌赛道上的积累称得上深厚,对于品类创新的嗅觉也相当敏锐。基于此,作为卡牌赛道向上突破的破壁者,我们或许可以对《剑与远征:启程》抱有更大的期待和关注。

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