腾讯互娱游戏研究中心专家:搭建0.6个开放世界,剩下的留给玩家

腾讯互娱游戏研究中心专家:搭建0.6个开放世界,剩下的留给玩家

首页角色扮演决战八荒mud更新时间:2024-04-09

现代社会题材,更容易帮助厂商踏出研发开放世界的第一步。

整理/冯梦阳

毫无疑问,开放世界已经成为最为炙手可热的游戏标签之一。而长远来看,开放世界玩法也正在以其独特性质,影响着更多游戏品类和产品的走向,成为不少游戏厂商追逐的新风口。

那么,开放世界是什么?有哪些构成要素?未来又该如何设计此类产品?

在由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference ,即 TGDC)上,腾讯互娱游戏研究中心资深专家倪起泽对上述问题进行解析,并提出了现代社会题材开放世界的设计理念。

葡萄君对此进行了整理,部分内容和顺序有所调整:

01 开放世界的魅力

从过去几年从数据层面来看,开放世界已经是近十年来增长最快的玩法,在我看来它会是未来5-10年最重要的趋势之一,为什么这么说?开放世界与其他的玩法相比又有怎样的潜力?

这是相当大的话题,我试图提炼出三个相对比较重要的点:

第一点,非线性是开放世界的底层。行为心理学提出,反馈对人的行为和满足感起到了非常重要的作用。游戏领域中反馈同样扮演重要的角色,过去主流游戏采用线性设计,因为这更加好做,理解成本更加低——确定的行为带来确定性反馈。

但玩家需求总是在进化,游戏的线性设计玩法在多次体验后,会因为完全预期中固定的反馈而新鲜感丧失。这样非线性的价值就凸现出来,哪怕只是多了一两个不同的结局,也会因为不确定性大幅提高游戏的复玩性。

第二点关于是抽象到乱真。这点主要表现在视觉上,大家可能接触过文字MUD,你可以在类似于DOS的界面输入很多指令,就像打开柜子、打开箱子,你可以得到不同的反馈——获得财宝或者遇到危险,这是非常早的AVG的表现形式。

经典文字MUD游戏《北大侠客行》,至今已经运营超过20年

这个玩法虽然只有黑白的字符,但是在当年呈现非常开放的程度,如果让普通玩家感受到这点,实际上门槛非常高。而解决方法就是把这个世界具象,像《上古卷轴》、《巫师》这些经典作品都有过去文字MUD的影子,但是特点是利用技术进步把这些世界活生生的摆在玩家的面前,把交互的难度降到最低,用直观的方式降低信息过载。

第三点是玩法融合。过去经典玩法分类经常把游戏分为动作游戏、冒险游戏、射击游戏,这样看起来每个玩法都有清晰的归属。但玩家的喜好其实是越加多元的,如果现在看各个游戏的社区和出现的手游、端游,下面其实有很多不同的游戏标签,一个游戏可以承载各种各样的玩法。而开放世界正是能容纳各种玩法的一个理想的载体。

《王者荣耀》在某平台的标签

02 开放世界的构成要素

讲完开放世界的特殊魅力,我们再来看一个基本的开放世界要有哪些构成。

首先是有一个世界。在我看来这个“世界”是加双引号的,但在我看来,哪怕只有一个小城市的大小,如果让人有氛围感,交互上面承载各种各样的玩法,像“麻雀虽小五脏俱全”,那么也就符合开放世界的定义。而反过来,市面上有些游戏的地图虽然大,但多是一些重复素材的堆砌,玩家在里面其实体现不到更多维度的变化,那么离开放世界也是不够的。

第二步需要角色。开放世界里的角色,这是让玩家在乎这个世界、长久留在这个游戏的理由。主要的角色需要塑造得有魅力,让人记住;背景NPC也需要有复杂的AI,通过与玩家的交互,让玩家有一种幻觉——自己好像是活生生的推动着世界和事件的发展。

要实现图中的三步也就是要从0到1构建世界,其实对最顶级的团队也是巨大的挑战。那么如果选择已经有丰富的细节、有成熟的世界观的架构就可以非常省力。

比如我们很熟悉的巫师系列,是基于同名的波兰小说,里面描绘猎魔人和各种光怪陆离的波兰本土奇幻构成的。因为这个小说有非常丰富的内容,玩家在好的实现下会沉浸于这样的环境中。

《巫师3:狂猎》

另一方面也要考虑玩法的融合性,大多数游戏最成熟的玩法无外乎动作、RPG这些和成长相关的东西,一旦选择的世界观有现成的内容和此契合,这是非常棒的组合。大家可以发现魔幻、奇幻就是最热门的开放世界的题材,这些故事里面有各种地区、职业、技能和敌人。与RPG、冒险这些成熟玩法的结合,诞生了类似《上古卷轴》、《荒野之息》、《巫师》等奠定了开放世界定义的经典作品。

但是回到构建世界的话题,相比生活的世界,还是有很多东西并没有做进游戏当中,比如战士也要赚钱做饭,法师其实也是有社交关系。而现在哪怕最好的开放世界游戏,往往体现的还是成长、战斗、RPG部分,对于(正常)世界来说它就像一个魔方,我感觉(开放世界游戏)只展示了最规律的一面,实际上还有几面有很大的挖掘价值。

如果我们希望走进游戏像生活在里面一样自然,同时这个游戏里的玩家对职业的界定、游戏社会的目标有一个共同的认知。那么我们就应该能引出心目中的答案,那就是现代社会。

现代社会把我们日常生活构成游戏当中的脉络,巧妙地避免玩家过窄的问题,而且同时还能展示生活当中作为一个世界更多有意思的方面。作为我们日常的个人,除了在梦里面跟邪恶的存在进行对抗,日常则更多去咖啡厅里喝一杯咖啡,去跟朋友看风景,开着车去野外兜兜风,这些行为本身都是作为世界的一部分构成了我们基础的游戏乐趣。

现代题材的开放世界实际上是有的,而且相当成功。美国的Rockstar旗下基于现代都市做了非常成功的游戏系列,最新作品在60美元的高价下,目前为止已经卖出1.5亿套的成绩。

这也证明了数据、市场层面上玩家需要这样的玩法,游戏提供的都市题材和现代故事,是我们目前在相对泛滥的魔幻、奇幻题材中没有感受到的,即使在开放世界的热点方向也是蓝海。

但这个系列的online部分反而是倒退,在技术和时间的限制条件下,我们能玩到游戏在线版本就是类似于开房间的形式,多人非常不彻底化。当然这也意味着机会,如果我们把其中的一两点解决,可能下一个巨型爆款就在其中的眼前。

此外,游戏最重要的是需要调动玩家情绪,而目前开放世界游戏哪怕作为游戏融合的最顶端的体现,其实更多调动的还是玩家的胜负心态。我可以轻松回忆到玩MOBA游戏时,输了很多局以后失败的情绪,以及偶尔战胜对手、获得晋级的喜悦。

真正的开放世界游戏绝对不只是玩法和机制的开放,还意味着情绪深度层面需要更多唤醒,除了胜负心,有更多类似反思、瓶颈、交流、友情等等,要调动这些情绪最简单的就是在开放世界中设定相应的情境模式。

目前我们虽然没有看到理想的产品形态,但可以给大家一些例子,有一款游戏叫《欧洲卡车模拟》,玩法就是开着取材于现实的卡车,完成送货任务,送货过程中不会有任何惊险刺激的存在,玩家要做的只是像现实中一样,红灯停、绿灯行,避让交通。

这款游戏听起来很无聊,却反映了玩家随着战斗部分被满足后,渴望新的东西刺激他们。这个游戏已经出到20多代,售价非常昂贵,同时卖各种各样的DLC,每代却都有几百万套的销量。

另外一个例子是关于VR,有一款产品叫《VRChat》,当时不少有设备的玩家都玩了这款产品,大家可以在VR当中可以尽量还原一些肢体动作,借助这个玩法跟不同玩家交流。

即使在这个游戏外,《VRChat》的直播数据也一直保持在国外的前二十。玩家不仅爱玩,同时也爱看,意味着玩家在参与这些行为更多被调动起来。

一个未来的开放世界一定能调动更多的情绪,也更加的开放。这就是我理想中的现代社会的开放世界的理想形态。

03 现代社会开放世界的设计理念

讲完这么多的理想形态是怎么样,那么要实现这样的开放世界,我们究竟要做哪些?

毫无疑问,构建这样的世界一点都不简单,即使我们有现代社会提供丰富的细节去打底,但依然不能掩盖我们要从技术上,一砖一瓦地把这个游戏拼凑起来。

我个人试图总结出三个最主要的支柱供大家参考。

第一根支柱是扩展交互途径,升级体验维度。这里讲的交互,在于核心中如何影响这个游戏规则,规则如何给予反馈。

我们先从简单的例子开始,《超级马里奥》拥有方向键和跳跃键,玩家需要学习规则去玩这款游戏,然而能做到的只有跳过了沟或者掉了下去,踩在蘑菇上击败对手,或者撞上蘑菇游戏失败。

这种交互形式是所有游戏给你的输入手段,输入手段影响和限制了玩家可以从游戏里面得到的反馈和体验维度的变化。

来源百度百科

再比如,为什么大多数射击游戏提供的交互手段是(鼠标)左右键?因为他有成熟的解决方案——右键进行瞄准,左键进行射击。这意味着玩家在体验这些游戏时,无论自身多么有想法和创意,实际上能做的还是射击对面的靶子、射击对面的对手,输入手段对玩家的交互和体验做了限制。

《PUBG》

上文的都市系列也因为多人游戏的限制,让开放世界有所缺憾。有很多技术大牛就在里面做了修改,最后实现后的代表产品叫Nopixel,这是基于刚刚游戏的MUD。简单来说玩家突破官方服务器的限制,可以在原来单人模式下构建最多100人的联机模式,除了原来游戏中能提供的驾驶、射击、购买这些的基准行为以外,这个MUD作者加了大量交互行为,玩家可以做更多的手势、扮演更多的职业。

我在里面体验了大概三天,举一个场景,我正在道路上开着车,突然听到警笛的鸣响声,正好有一辆警车开过来停下,车上走下来一位穿着警察制服的玩家。

放在常规游戏可能有固定的交互套路,但这款游戏做了很多突破,警察直接的行为是脱了帽子,然后朝我挥了挥手,跟我说“你超速”,需要让我停下来出示证件,我直观化的从背包里面掏出证件走了下来,然后把双手举起来,把证件交给他,过程中我们进行了交谈。

这些在过去,是哪怕最顶尖的游戏都没有过的体验,去跟一个陌生人形成于类似、打破次元壁的交流。

这里提供的表达情绪的手段,它不是聊天软件的emoji,而是有对应的场景、职业和角色,根据本能尝试扮演一位咖啡师、扮演一位老板,甚至扮演一位社畜,我们自然地表演,就会有很多的戏剧效果。

第二根支柱就是用生活逻辑构成游戏的底层。普通游戏很多规则是我们人为定的,比如《和平精英》的缩圈,Moba里面的推塔,所有这些没有什么逻辑,只是我们选择了它。

《和平精英》缩圈机制

开放世界里,尤其是一个现代都市,里面设计的细则非常繁杂,如果要利用好这个规则,首先是把生活逻辑作为游戏的主轴,让玩家不用调动很多诡异的逻辑理解它。

例如我在生活中口渴,我就是拿着水杯去倒一杯水喝。而游戏当中我发现渴了,那么可能表现为某项数值过低,我就应该拿一个杯子去饮水机接水喝下去,得到相应状态的补充,这就是生活逻辑简单应用于游戏规则的案例。

大家可以看到上图中有一个70%,这70%是我观察游戏与现实对应的经验法则。简单来讲,如果要让一个故事充满戏剧性,基于现代题材最好比例是接近于70%的日常感,让你熟悉和塑造可信度,再加上30%的非日常一起构筑成游戏性。

为什么我们已经有了现实社会,还要为费力把这些呈现在游戏里面?这里最大的区别就是安全感,人喜欢冒险,但是大部分人都是理性动物,我们肯定不会做危害身心的事情。

但如果我们在游戏重塑这样的世界,在有安全感的距离下,我们就敢于做平时生活中想都不敢想,这里面甚至包括社恐的人士和陌生人交流,我们也能看到,确实有些人在现实中不愿意说话,但在网络中是个话痨。开放世界可以激发人乐于尝试的秉性,加强人与人之间的连接。

另一方面,游戏世界需要符合现实逻辑,但不一定要1:1的带进去,最主要看是否满足游戏性的约束。比如我是一个咖啡爱好者,现实中做一杯咖啡其实很复杂,如果在游戏当中做入这样的职业,是不是要把所有的层面1:1复现出来?

咖啡制作部分流程,来源X技术

开放世界在做加法的同时也不可避免要做减法。我们要扮演咖啡师,它的核心不在于还原细节,而作为这个职业,与这个环境里面的其他角色是怎么交互的。哪怕我把这个“咖啡RPG”做到极限,也能远远超出当前模拟经营品类的高度。

这里的模拟是玩家在开放世界里已经开始扮演的核心乐趣。而这个部分的容纳性用户量可以以亿计算。当我们构建出方法、构建出这样的社交场景,有这样的环境,实际上激发的不是一个数值出口,不再是一定要用数值驱动解决玩家的留存问题。而是在于有了这些非数值发现我们的思路可以打开,即使构建不同的工作场合也可以去做到很多的例子。

比如刚才Nopixel的例子,这是非常小的团队,甚至核心人员只有两个。在这款架空的好莱坞的故事设定下,它就把警察、管理者和犯罪分子三个职业做得比较精细,玩家用这个逻辑构建出比我刚刚描述的查驾照、超速的例子精彩百倍的互动话题。

再比如说,亚马逊的《New world》是传统到骨子里的MMO游戏,但它的确有开放性的趋势——它的公共频道区默认开启,所有玩家都可以开麦说话。因为这个游戏是一个跨全球的服务器,里面有各种各样的人种,随着我走进城镇,就可以听到大家热闹地讨论声,虽然听得不是很清楚,但是一下子把临场感代入了。

《New World》

一款MMO游戏加入一点改动,就开始向现实迈进。想象一下,如果在现代都市做得更彻底,它可以达到怎样的效果,这也是我这里强调的三点最后一点,激发社交潜力。

支柱三其实是一个更现实的问题,让梦想照进现实。上文都是设计上的问题,现在我们最大的障碍是如何把它真正做出来,哪怕只是一个小镇,将里面的NPC和事件结合起来,让玩家的选择、玩家的结果影响整个游戏世界,这实际上是非常复杂的。

即使现在有越来越成熟的机器生成技术,我们也不可避免需要花大量的人力物力,去做基础搭建,去做高级物理,还有基于高级的AI实现交互,同时要有大量的QA成本。

即使标准放低一些,要组建准潜力达到这样产品的团队,至少也需要300-500人的核心Team,QA和外围人员甚至要达到一千多人,这都意味着背后上亿元的开发成本,而且投入和回报的时间相对较长。

简单来说,道路其实非常有前景,但是一点都不平坦。整个人类的进化的确是螺旋性上升的过程,这意味着困难里面也有着希望,相信攻克其中的关键点就可以去进行突破。

新摩尔定律(技术采纳生命周期)

为了给大家更多的信心,也给大家展示一幅图,这幅图来自于美国著名的管理学家杰弗里 · 摩尔(Geoffrey Moore),他在《跨越鸿沟》里面用这张图描绘了一幅创新的设备和消费品如何进入普通消费者的领域。

我觉得同样适用于游戏领域,简单解释一下,在他的模型里面认为任何极端创新有颠覆性的产品,固然一开始非常不成熟,像AR和VR有很多问题要被解决,它就落在这张图的最左边,只有最有野心,被人们称之为“疯子”的开拓者才会率先进入这个领域,投入不知道什么时候有回报的成本来进行研发。

第二段就是所谓的早期接纳者,这些接纳者对新事物非常开放,即使不知道目的是什么,他特别愿意去里面尝试,哪怕这里面意味着很多成本。

我个人更类似于这样的人,我其实尝试过各种早期的VR、AR游戏,一方面我觉得它们的确不成熟,另一方面随着技术的成熟,谁不想在VR里面体现以假乱真的世界,生活在《阿凡达》那样奇幻与魔幻(的世界中),过着第二人生的生活。

经过这个阶段就到了普通消费者,他们一般不会花费大量成本接纳新技术。例如现在谈到的开放世界,它的画面可能不好,很多功能都比较缺乏。但如果把刚刚讲的三大支柱做好,实际上至少有接近百万量级的核心用户群。

而像这张图的最右边这些人被认为Laggards(落伍者),他们是对所有的创新不得以的时候才接纳。放到开放世界的话题里,我们不能取悦100%的人,但等到这个游戏真正指向大众情绪当中,那就意味着每个人都有可能达到转化效果。

在这里延伸一些抽象的东西,为什么射击游戏在整个全球里面是最热门的游戏品类?我曾经看过很多的解释,我最喜欢进化学的讲法,人为什么喜欢射击?其实这是我们祖先进行瞄准成为更好猎手的本能,这种本能绝对不是现代社会进行到现在,随着很多生活,内卷等方面可以轻易转化的。

人不是孤岛,跟人在联接当中能形成更大的力量。成为一个生活着的族群,这是基于现代社会的开放世界最大潜力所在。

当然,开放世界的构建不一定是现代题材,我们能不能做历史题材?当然可以。如果我们的研究足够深刻,我们完全可以试图呈现在这些题材中的生活片面。

例如《星际公民》这款游戏,创作者只是介绍了游戏已经制作了十年,介绍了星际当中过替代人生的想法,就已经募到几亿美元的款项,很多人在这个游戏里面买了自己的船,甚至有些船的价格已经达到现实中车的价格,这意味着玩家真的想在安全的开放世界中进行自己的冒险。

《星际公民》中的舰船,来源百度百科

最后,现代社会里面的社会逻辑可以让大家低成本学习游戏,在里面找到自己的抓手,在游戏里面构建意义感,激发玩家不同正面的情绪、负面的情绪,在这些情绪里面得到游戏里面从来没有得到的满足。

如果说里面哪个元素最关键,我个人的看法是玩家。每个玩家都可以花5分钟时间表达自己生活中的创意,在开放世界中聚沙成塔,整个舞台不需要做更多,开放世界仅靠30%的架子可能就是通向下一个元宇宙的明确道路。

这个过程当中,Roblox花了十年,Minecraft也花了十多年,他们元素简单,画面简陋,但如何锁定住亿万的玩家?就是因为他们把真正的持续性问题、出口问题交到玩家手里。

我相信只要我们搭建出这样的舞台,哪怕只是从0到0.6,玩家也会帮助我们完善它。

04 QA环节

Q:对于国内团队来说,分别在技术实现和玩法设计上分别有什么难点?

倪起泽:国内由于在3A大规模游戏的进程是相对较晚的,手游上面也很少有这么大规模的产品,面临的挑战会比国外团队多一点。

技术实现具体来讲可能分为几个步骤:第一点是在实现世界构成后的多人化挑战,多人这点直接把服务器承载拉到200-300人比较难,尤其考虑到这里面牵扯到过多的事件链和相关的反馈、非线性的结果等。在这种过程当中,其实不用做到50人、30人,甚至能不能做到4个人、2个人,这已经是非常大的跨越式发展。

技术方面一步步来还是比较好实现的,但玩法设计绝对是核心的挑战。

例如刚刚提到角色在开放世界的扮演,当NPC和玩家混在一起时,怎么设计社会链条,怎么设计玩家明确的驱动链,就变得对设计师来讲是前所未有的挑战。

即使顶级3A产品,它的角色也是在设定的规则中进行演示,是可以控制的。即使没有控制,也需要需要把规则搭建的足够完善,才能激发创造力。比如说Minecraft当中,我们要建立最主要的核心地块规则,限定玩家怎么改变它,即使在没有第三方修改器的情况下,玩家一定可以搭建这个游戏中主要的建造、破坏、构筑的目的。

其次,开放世界需要玩家对其形成信服,如果我拿了这个杯子出现魔法效果,没有合理的解释,玩家会不再相信这个世界,也就打破他沉浸这个世界的理由。这对设计师来说无疑是更大的挑战。

玩家在玩法很多已经变成红海,已经失去刺激性以后,叙事是越来越重要的领域,玩家不再只是为了好玩、单纯的机制性乐趣为游戏买账。甚至只是角色引起我的共鸣,或者说认同他在里面扮演的价值观,这将是玩家在未来开放世界,甚至未来所有游戏品类里面的核心消费驱动力。对于这方面的设计能力,我觉得对于国内团队很大的挑战。

最后,在整个开放世界的时代背景下,大家站在相当于站在同一起跑线上,各有优缺,而各种领域的积累最终融合在这个品类里面发挥它的作用。实际上我们只要利用好长板,补我们的短板,我们完全可以创造出属于中国自己的原创开放世界,而这个开放世界绝对是欧美其他厂商更难以体验的,因为背后其实是多年文化的沉淀带来的认同感和积累。

Q:除了现代社会之外,开放世界还有没有别的思路?

倪起泽:当然开放世界有很多的设计范例,如果说未来3-5年,我会分为两步:

第一步是偏数值驱动加上部分非数值驱动的开放世界。例如依然是比较成熟的魔幻题材和战斗玩法,然后在游戏中加入1-2个自由的模块,比如说一个可以自由聚会的茶馆,一个可以公共的、没有数值的、但是可以让玩家有更大发挥空间的想象舞台。

我们利用80%已经非常熟悉的内容,再做适量的探索,可以大大降低这个领域方面的风险,也能给团队更大的信心,一步一个脚印,更加坚实。这里的主题除了现代社会以外,任何现代的有深刻的文化主题都是可以值得推荐的。

简单说,只要是有群众基础认同感的文化,它都可以构建到一个世界,最常见的、最成功的魔幻、奇幻,而欧美科幻也是非常不可忽视的内容。整体上大家都在倡导全球化,我们看到现在最流行的魔幻、科幻游戏,便是一种内容杂糅。类似于《守望先锋》的美术风格,它既拥有欧美的卡通渲染,也结合了日韩、中国亚洲的审美风格,才导致整个游戏美术上全球一致的认可。

《守望先锋》釜山地图

另一方面我举一个国内的例子,独立游戏《鬼谷八荒》这款修仙题材的沙盒游戏,虽然它是像素游戏,很多看起来只是indie的规模,它的内核相当开放,它与常规的武侠游戏相比最大的特点,是把门派、恩怨情仇在武侠修仙爱好者最喜欢看的这部分用游戏化的方式做出来,虽然还有很多问题,做得不够深,但只是这样就变成了在武侠近几年在这个领域里面最成功的单款作品。

沿着这个思路,我们可以做类似于下一代《剑网》、下一代《天刀》,我们在MMO中把关系链挖深做大,一定会孕育出非常有想象力的空间。

这样的武侠不再是刀剑、数值、如何PK,刺客如何战胜法师、战士和各种门派,更多是护送,去茶馆,我要怎么经营酒楼,怎么经营我的弟子,怎么传功,怎么修仙,怎么突破我的领域,有哪些需要做社交上的尝试,这些实际上非常有想象空间。

(TGDC 2021正于11月22日-24日进行直播,有兴趣的读者可以点击下方小程序查看。)

游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,

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