探索《黑暗之魂》的核心乐趣(三):始祖根源的影响

探索《黑暗之魂》的核心乐趣(三):始祖根源的影响

首页枪战射击暗无天日中文版更新时间:2024-05-01

在这个系列文章的最后一篇里,我们来到了黑暗之魂的最底层。作为一个在自己游戏启蒙期接触,即不懂英语玩起来也困难重重,如今早已模糊不清的记忆,《地下创世纪:冥河深渊》不仅仅是我心中魂系列的原点,也是个人游戏品味的奠基者。

从《黑暗之魂》到《国王密令》,我们看到了 FromSoftware 作为一家日本开发商对于欧美角色扮演的炙热情怀,以及勇敢地进行变革的精神。而不论到了《黑暗之魂》的时代已经有多么巨大的演变,《地下创世纪:冥河深渊》这个当时具有划时代意义的作品,依然是不得不提及的原初鼻祖。

连载导读

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LEVEL 6:原点

每次我谈论《毁灭战士》的时候,其实极少提到关于它几乎与之挂钩的在技术上的成就。因为在我的认知里,有一款游戏要更早、更彻底地将第一人称视角做出了划时代的变革。

已经有太多关于 id 在图像引擎上对于业界的贡献,对于两个约翰在漏水的别墅如何用公司偷来的电脑开发 3D 技术的故事。然而事实是,就在人们惊叹着《毁灭战士》在 3D 技术上超前理念的前一年,Blue Sky 的《地下创世纪:冥河深渊》(以下简称 UU)就已经实现了(几乎)全方位的视角观察、物品互动以及id引擎经常被提及的、没有实现的多层地形。

当然,对于一个只会贪图享乐的人来说,技术啦革命性啦什么恶对我并不重要。《毁灭战士》相对于 UU 的优势在于堪称艺术品级别的视觉设计、以及游戏主题表现上的想象力,而两者在游戏性上则各有千秋。此外《毁灭战士》的意义也不仅仅在于技术和游戏设计理念上的突破,它更值得人们铭记的还在于背后所承载的,电子游戏对于社会与文化影响力所代表的地位。

但是我也必须提醒一下,如果不是因为《毁灭战士》的变革过于成功,导致后来衍生出了 FPS 这种游戏类型的话,那么它对于当初取材的 DRPG 来说,从重审视的话甚至是一种背叛行为。

作为在欧美公认的,对如今多元化游戏类型融合的先行者,许多开发过经典作品的制作人都曾坦言受其影响。也许对于国内来说,它的名字最多是以“第一款网络游戏的同系列作品”被提及。但我想应该要了解的是,如果没有 UU,那么《上古卷轴》《生化奇兵》《掠食》等等大量的经典作品,可能在今天就完全不是我们所熟知的模样了。

在完成了美德的考验后,圣者踏上了寻找终极智慧圣典的旅程。他依照传说的指引,找到了名为“冥河深渊”的巨大地下迷宫。在这之前从未有人能真正探清迷宫的轮廓,它的秘密深埋在黑暗深远的地下,一想到即将走入这片暗无天日的环境中,我就不禁感到无比的恐惧。

——卡贝伊洛斯爵士的回忆录

UU 是基于角色扮演祖辈级游戏《创世纪》系列的衍生外传,它讲述作为圣者的玩家再次被不列颠尼亚召唤,又一次还没睡醒就被要求挽救世界的故事。但这一次你不再是于这个开放世界 RPG 鼻祖的地图上肆意游荡,而是将视角集中在了名为“冥河深渊”的巨大地下迷宫。

在过去的系列作品里,玩家为了获取剧情关键道具,也曾经深入过这个地下城。但当年你可是带着满级团队一身神装下来的,这一次你连睡衣都没换,就要独自面对重重考验,可以说是相当苦逼了。

很难想象,UU 在诸如《巫术》等“走格子”式的 DRPG 仍处于热门类型的时期,是以什么样的心态去对其进行颠覆性的变革的。这就如同你在 PS 时代,直接做出一个纯即时动作系统的《最终幻想15》,在技术上将还在用行动槽设计的《最终幻想7》远远甩开。你不动敌不动已经是过去式了,整个地下城都如同“活”了过来。人物脱离了90度角移动的限制后,地图设计师可以用更加倾奇的脑洞,绘制出过去完全不敢想象的复杂世界。

每一层迷宫都有着极其复杂的环境,其中存在着不仅仅是熟悉的陷阱与怪物,还隐藏着一个小型的社会结构。在故事中,一群人来到这里建设了小型的聚居地(就不吐槽为什么在一个有眼魔和恶魔的活火山建聚居地了)。所以游戏流程中可不缺各种赋予任务的 NPC,他们的存在保证了游戏不会变成一个(过于)孤独的个人冒险,而是有着传统欧美 RPG 所强调的人物互动性。

要知道,这个游戏的根基是欧美开放式 RPG 的鼻祖,所以即便成为了注重局部冒险体验,它依然有大量的文本对话。与NPC的互动是有着许多分支选项的,而且根据系列提倡的“美德”概念,主角的态度也是剧情所着重展现的。早期 RPG 的单词输入、关键词线索收集等等设计也在其中,而难得一见的是在后面你在后面还有机会学习到蜥蜴人的语言。

和 3D 化的《国王密令》相比,我更喜欢本作的战斗系统。虽然判定依然很迷,而且因为动作帧寥寥无几而看起来非常生硬,但通过鼠标在屏幕上位置来判断出招方式,倒是有着些许如今触控屏的感觉。让它的战斗变得有趣丰富的不仅仅是本身为其设计的动作机制,还有着欧美游戏的优势之一:细致入微的互动元素。

地上的物品可以拿起来,可以丢出去(别往水里扔!)。环境会对物体造成各种影响,火焰魔法可以烧毁物品,你甚至可以使用魔法飞行。几乎每一个房间都有着独一无二的重要性。设计师在迷宫的每个角落里亲自摆放的物品、怪物与NPC都是经过考量的。探索迷宫,寻找有用的内容,每一次发现都会让你的细心有所回报。

游戏非常漫长,虽然这和它缓慢的节奏与繁琐的操作也有很大关系。不过内容和可玩的元素是很扎实充足的,就算是已经有过类似经验的玩家,在攻略第一层的时候也要花上将近一个小时。但如果你能忍受90年代初 PC 游戏的各种弊端,那么这个游戏绝对值得你付出时间。

当然,快速通关也是有的,而且利用 BUG 的话甚至可以将其压缩在半个小时以内。

即便是作为个人游戏认知的奠定者之一,《地下创世纪:冥河深渊》也不是一款任何时候都愿意拿起来重新体验的作品。和几乎每年都会玩的《毁灭战士》或是《辐射2》不同,我已经有十多年没有下过第二层迷宫了。

即便是这次为了这篇文章,我也只是打开 GOG 版,在里头走了几步,找一找感觉而已,可以坦言我和如何对这个游戏感觉陌生的玩家相比并没有更加了解多少。

但,它依旧是我的兴趣、我的游戏品味的根源之一。孤独的冒险者,深不可测的迷宫,有趣多样的互动元素,带有沉浸式体验的氛围。多数情况下我不喜欢太过玄幻,想象力过于跳脱的题材,更青睐于这种带有“假装很真实”的传统冒险也是从这个游戏开始的。

在不断付出惨痛代价的磨练中,学习如何在未知的领域生存下去。注重探索元素、即便它可能并不能对你产生利益上的奖励,但只要在情感体验上有所收获便是最好的回报。

哦,猎奇的兴趣不是从这个游戏开始的。电子游戏方面(大概)是《毁灭战士》,更早的则是无数我其实不该去看的录像带熏陶的。

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