用“独一份”的美术,这家广州大厂又把一个品类做爆了?

用“独一份”的美术,这家广州大厂又把一个品类做爆了?

首页角色扮演九州玄奇录更新时间:2024-04-11

《三国志·战略版》的成功毋庸置疑。时至今日,它依旧牢牢占据着国内iOS游戏畅销榜单的头部位置,常年与《王者荣耀》《和平精英》《原神》等“怪物”并肩。

不仅如此,如果你对出海有所关注,也能在SensorTower等一众出海收入榜上见到它的身影。

如此成绩,让灵犀互娱几乎与《三国志·战略版》绑定。但实际上,它在卡牌赛道也有所建树,20年推出的《三国志幻想大陆》一度闯入畅销前十。

近期海外卡牌赛道似有成为新“必争之地”的趋势,网易、祖龙、点点互动、IGG等纷纷加码。灵犀也积极布局,推动《三国志幻想大陆》出海日本,并在去年6月成功闯入SensorTower出海收入榜Top30。

而在近期,灵犀又在港澳台和东南亚部分地区上线了一款放置卡牌《春秋战雄》,并成功登顶港澳免费榜,畅销成绩表现也不俗,港澳两地均进入畅销前十。

如此成绩,必定有过人之处,而只需看下图一眼,你就能清楚感知到这款游戏有何特色。

作为从小接触过《中华英雄》《风云》等经典作品的我来说,这种独特的港漫风格正是该作吸引我的一大原因。据了解,该作还获得了香港著名漫画家黄玉郎的正版授权,游戏名即是他的代表作之一。

抛开个人因素不谈,《春秋战雄》这种美术包装也足够独特,加上卡牌大有成为出海新热门的趋势,灵犀此次再度加码,自然值得关注。

01

独一份的港漫包装

香港漫画兴起于上世纪60年代,题材多元,不过主要还是以武侠和玄幻为主,曾先后涌现出黄玉郎、王泽、马荣成等一众大师和《老夫子》《龙虎门》《中华英雄》《风云》等优秀作品,不仅限于港澳台地区,对整个亚洲甚至是全世界的华人都产生过深远影响。

由于港漫更趋近欧美漫画的风格,画面整体较为豪放粗犷,为了还原这种观感,《春秋战雄》的角色造型轮廓都很硬朗、线条感也颇为明显。

不过就实际体验来看,还是能够看出游戏在往更现代化的审美上靠拢。比如通过添加动态效果来增强立绘的表现力;又比如女性角色的五官刻画虽然偏写实,但面部的线条感有所弱化,因此观感上会更加柔和。

角色之外,对港漫风格的探索还落到了战斗时的动作设计和技能特效上。

战斗自然是武侠或玄幻类港漫的重中之重,魄力十足的动作和分镜搭配粗犷的美术风格,往往让人血脉喷张。

到了游戏里,不少角色的动作设计也都大开大合、气势十足,尤其是没有携带武器,只靠拳脚功夫战斗的角色,不仅动作流畅富有张力,搭配上特效,还有一种拳拳到肉的感觉。老实说,在一款卡牌游戏里体验到武打格斗的魅力还是有点奇妙的。

技能特效则进一步放大了战斗画面的风格化特点。特别是稀有角色的必*,会采用极其夸张的表现手法,白底黑边大字打出招式名称,放大角色特写,然后整个画面一闪,颜色褪去,舞动的黑色剪影和白色背景展现出角色爆发时十足的魄力。

除此之外,《春秋战雄》对画面细节的处理也拿捏得比较到位。比如部分文本提示采用漫画对话框进行包装;剧情对话框则采用白底黑边来还原漫画的基调;绝大多数UI设计也强调线条的存在感。

以上种种,不难看出灵犀为这款游戏的美术投入了不少资源,在凸显港漫风格的同时,也能够统一整体的画面观感。而这样一款外在足够独特的产品,已然具备参与市场竞争的潜力。

02

「品类进化」式的玩法微创新

比起让人眼前一亮的美术风格,《春秋战雄》的玩法要保守得多。游戏并没有对放置卡牌那套成熟的底层框架做过多改动,核心的数值养成和验证都相对常规。

玩家通过放置或推进关卡等方式获取资源,再投入到角色的等级、星阶、技能等养成上,然后循环往复。

养成结果通过6V6对战的形式进行验证,这个过程也考验玩家对阵容搭配的理解,除了养成练度,还需要考虑属性克制、武将羁绊等常见内容。

不过在此基础上,《春秋战雄》还是做了一些「品类进化」的思考。

在养成方面,《三国志幻想大陆》把「强度不取决于稀有度,不用重复培养」的无废将设想作为卖点,希望以此减轻玩家的养成负担,更能纯粹地享受策略卡牌的乐趣。

《春秋战雄》一定程度上承袭了这种减负理念。除了「内鼎使者」这个可以共享几乎所有角色等级的设计之外(以等级排在第6高的角色为基准),还有一个看似很微妙的「重生」系统。

这个系统让玩家每天拥有6次免费重置50级以下角色养成进度的机会(超过50级则需要花费100元宝),并100%返还升级消耗的材料。

有「内鼎使者」存在,乍一看这个系统似乎有点鸡肋,但其实不然。

举个例子,如果玩家抽到两个新的强力英雄,虽然可以同步第6名的等级,但如果此时手上的养成资源不够,它们或许就无法更进一步提升等级。

这个时候,如果队伍里有两个更高等级的角色可以替换下来,那么重置它们的等级,就可以将回收的资源注入到那两个新角色身上,重新组合阵容。

(等级同步是不够的,如果我想使用两张50级的金卡,可以重置等级较高的紫卡,然后把资源倾注到金卡上面)

这个系统主要服务于玩家的前中期养成,和《三国志幻想大陆》的换将等级同步切换有异曲同工之妙,只不过需要付出一定代价。

除了减轻养成负担,《春秋战雄》还有一个「多线程」并行的设计,让玩家可以同时推进好几种玩法。比如开始推主线「玄奇录」后,可以直接点击下方功能入口,进入「探索」界面推进挂机关卡,然后再进入「天下」挑战其它玩法。

切换后,之前的玩法还会继续运行,完成后会弹出结算界面,同时有返回玩法甚至是直接进入下一关的选项。「多线程」可以有效提升玩家的探索效率,所以实质也是一种减负设计。

不过比起养成方面的优化,连携机制才是《春秋战雄》更加值得说道的尝试,它的加入,让原本就至关重要的阵容搭配玩法变得更加有意思。

《春秋战雄》的每个角色都有一个连携技能,需要满足一定条件才能触发,而条件主要有「连招」和「状态」两种。

具体来说,《春秋战雄》给每个角色的技能引入了「出招数」的概念。比如角色姬秋的武技「虚极静笃」在说明界面标注了12招,那当触发该技能时,就表示该回合角色打出了12连招。

另外,每个角色本回合打出的连招数会叠加,而一些角色的连携技能,就需要连招达到一定数量后才能触发。

「状态」则是指部分技能会施加额外效果,而一些连携技能的触发条件就要求场上必须存在处于特定「状态」的角色。不仅如此,部分「状态」的触发同样有前置条件,比如「浮空」就需要玩家先打出「破甲」才能触发。

如果玩家的阵容搭配足够合理,就可以在一个回合内触发多个连携技能。比如类似下图的「达成连招数触发连携技能——对敌方施加破甲——触发浮空——触发连携技能」,从而打出更高的伤害。

连携概念的存在,让角色有了更强的联动性,也导致部分强力角色的使用价值受到进一步的限制,因此玩家在考虑阵容搭配时,必须进行更加体系化的思考。这无疑增强了游戏的策略性。

核心玩法之外,游戏也试图通过一系列副本、联盟社交、PVP等常见设计来丰富玩家的游戏体验,搭配主线养成,构筑起一套完整且带有一定差异化体验的玩法循环。

03

《春秋战雄》能否进一步撬动卡牌市场?

海外市场,战术竞技、MOBA等大DAU赛道已经被几款产品牢牢占据,突围的可能性已经微乎其微。

而《原神》这种大投入大制作的游戏不仅需要庞大的资金、技术和人才资源支持,更需要巨大的决心,绝非多数厂商敢于尝试的方向。

作为必争之地的SLG,不仅早就血海一片,近些年的内卷程度也足以用疯狂来形容。

尽管竞争愈发激烈,但受互联网人口红利消退、买量成本高涨、版号政策等大环境因素影响,出海还是逐渐从可选项变成必选项。这种情况下,自然需要寻求新的突破口,而卡牌就是被选定的赛道之一。

一方面,《剑与远征》在全球范围内所取得的成功,证明了放置卡牌赛道的价值;另一方面,此后两三年爆款产品缺失带来的市场空白,为入局者提供了一定的遐想空间。

或许正是看到这种可能性,加上自身在卡牌赛道小有成就,灵犀进一步加注的做法也就不难理解。

尽管《春秋战雄》的玩法不具备颠覆性,但美术风格足够差异化,包装也足够精致,而且论市场潜力的话,港漫和武侠题材在全球华人圈子里的影响力也毋庸置疑,可以实现区域性甚至是全球性的市场覆盖。游戏当前在港澳地区取得的成绩,也初步验证了这种可能性。

当然,随着多家厂商相继入局,卡牌的竞争必将越来越激烈,除了产品质量,厂商的海外发行和运营能力也至关重要。这次《春秋战雄》同样由灵犀的海外游戏品牌Qookka Games负责,有过成功经验,也为突围增添了几分可能性。说不定不久后,我们真能在某些出海榜单上看到它的身影。

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