从去年到现在,葡萄君已经听无数个老板和从业者聊到小游戏了。据《2023中国游戏产业报告》显示,去年小程序游戏市场收入为200亿元,同比增长300%,从这个数据,你能直观感受到小游戏市场盘子的火热。
其中,三七互娱的《寻道大千》应该是妥妥的爆款。自去年下半年以来,该产品曾连续霸榜微信小游戏畅销榜近4个月。不少从业者都盯着它反复拆解。
而在今天的2024微信公开课Pro-小游戏专场上,《寻道大千》微信小游戏的运营负责人,针对游戏的差异化研发、发行推广历程,做了复盘分享。
以下为内容整理:
我是来自三七互娱旗下37网游《寻道大千》微信小游戏运营负责人许少鹏。今天将以「小游戏里的大千世界」为主题,给大家带来一些项目思考,以及运营经历中的启发。
《寻道大千》于去年下半年6月上线,采用广告变现与内购的混合模式,题材为国风小妖修仙。与我们之前发行的另一款代表作《叫我大掌柜》相同的是,《寻道大千》融合了一些中国特色文化元素,题材潜在用户较广。而不同的是,《寻道大千》是一个放置RPG游戏,核心玩法以角色养成、策略搭配、社交互动为主,结合了组队、SLG、爬塔等玩法。
今天我将围绕三个部分跟大家分享,第一是画风、题材,如何围绕世界观做延展,第二是发行的赋能助力,最后是产品的全面推广。
在近两年的微信公开课上,我们能够较为清晰地了解到,随着平台技术的逐步成熟,以及微信小游戏整体新增用户等过往数据,微信小游戏已然更加多样化、精品化,其品类分类其实正逐步向APP看齐。
虽然核心品类逐步增大,但随着融合、创新玩法的增加,个人觉得它还是存在突破的空间,且会继续挤压其他板块。同时,各类头部小游戏休闲讨喜的画风、魔性上头的操作反馈,以及角色特性化的特点,其实也在潜移默化地形成产品吸睛点,越来越多开发者不断做出贴合平台用户特性,并具备差异化表现的产品,这也是我们一直在学习的。
我们发现刚刚上图展示的仙侠品类,当时可能是独占鳌头,但小游戏品类仍较多为传统RPG或《山海经》等玩法,高市场份额品类仍有可挖掘的空间,并具备多融合或者是世界观发散广的思路。
同时区别于其他Q版形象,相对写实且拟真的小妖主角画风,搭配高辨识度的形象差异选择,能够引起一定的讨论,并提高不同用户性别、年龄层的接受度。最后包装上我们也通过一些常规的调研,帮助我们寻找切合小游戏用户感兴趣的点。
在产品包装上,我们想营造表达的,总结为三个点。
首先第一块,包装代入。从进入游戏,创建角色开始,我们就在让玩家感知修仙题材。后续通过魔性上头的简易操作与砍树爆装的新鲜感,搭配与世界观相符的、简易的玩法入口,不断引导玩家去深度体验。
这里想表达的是,我们的世界观并不是通过很多剧情或对话,还有一些繁杂文字去表达的,我们更多是通过整体的玩法引导去形成。
第二个是不同于其他产品的部件换装,《寻道大千》采用的是整体外显的变化。伴随重要的渡劫环节,角色会有一个明显的形象迭代——想要提升游戏氛围,更重要的是能够凸显玩家不同阶段的游戏目标。
同时在特定的节日,我们也会开展各类的运营活动,去营造节日氛围。
最后玩法上,我们会不断提升玩家单人的局内养成,并开展多样化的限时副本。除单人以外,我们还有许多双人组队、小范围组队,以及以妖盟为单位的社交。
比如下面展示的第一个案例「蛮荒妖域」,就是世界里有许多不同的小妖角色,大家通过组队,一起冲进妖域的玩法;第二个「九幽争霸」,修仙小说用户会比较熟悉,玩家会通过自己的势力去占领仙域领地;最后一个是比较有策略性的组队 站位的回合制PVE。
同时游戏还有大范围的竞技比拼,或是竞猜等活跃性玩法。这里就不展示了,它们都是在满足不同付费用户的新鲜感、荣誉感。
产品定位上,我们用等级作为主树干去做系统限制,为新进来的用户减负。同时我们加强了道友在各自阶段的养成追求,提供了多种属性组合的策略玩法。这样更加符合小游戏用户的休闲属性。
我们还会有明确的版更计划,提前为用户设定不同周期的目标,保持新鲜感。比如在首月,游戏玩法会集中在入口图的几个核心系统,次月我们就会开展新的养成线,并配套更大范围匹配的妖盟玩法等新模式。
综上,其实我们的产品迭代仍会围绕世界观做代入或者延展,引导我们的小妖不断修仙。
讲完了产品的思路,我们来聊聊发行赋能。在过往的经验中,我们还是相信品牌赋能,以及社交互助是产品长线运营不可或缺的要素。
首先是IP联动。一方面它能够让玩家体验到更多元素和玩法,保持新鲜感,另外它可以提高品牌的竞争力,以及玩家的信心。
其实现在不仅局限于游戏,很多餐饮或奶茶都在做一些跨界联动。我们觉得融合、或者说适合游戏的IP联动,有时会比一个新版本、新活动更适合破圈。
例如我们与《斗罗大陆》IP进行了深度合作,通过异界碰撞的开展形式,新增了现实主题玩法和联动形象。活动期间,游戏付费ARPU提升了100%。
同时推广层面,我们结合了联动形象去发散剧情,包含UE4、活动实录以及场景的发散。整体联动素材对比前期非联动素材,点击转化提升了70%。
在用户运营上,除了产品本身以外,我们也在结合多种社交工具以及社区,通过常规的视频号、公众号、游戏圈、企微等等,推送定制化的内容,有效提升用户触达,拉近用户距离。同时,我们打磨文案方面,也在尝试贴近修仙用户的表达方式,我们内部自己称为修仙体。可能有些开发者或者朋友已经在公众号,或者其他社区平台接触过了。
另外,我们也在鼓励用户二创,通过脑洞带动社交氛围以及话题热度,营造用户生态。
除社交平台,我们也在结合微信的能力、活动、小程序等载体,鼓励用户线下社交,或者说培养他的荣誉感。此前我们就开展了妖盟集结活动,并通过分享、周报统计PK、问答等玩法,丰富玩家社交的多样性。
虽然小游戏是一个一键即玩的路径,但我们也想保证它有全面的服务机制以及内容营造。因此,作为发行方,熟悉平台特性、功能和它的开放能力,能够让我们在新游测试时,获得不亚于头部游戏的功能体验。
讲完产品与发行的赋能,最后我们聊聊推广,还是三个点。
思路上,我们是常规做法,把目标用户按层级区分,前期通过竞品提炼、素材测试以及用研,能够比较准确、清晰地提炼出核心用户与潜在用户。核心还是不断寻找更多的市场空缺,结合热点,与研发形成紧密的双向沟通。例如我们会共同制定新的玩法、新的形象,形成卖点去寻找更多的潜在用户。
那在策略上,我们要如何在众多的推广渠道,和素材打法中做平衡呢?在内部,我们会组建一个素材标签化管理体系,可以快速查阅与迭代素材。在标签化管理下,我们还可以通过分类、子类等多维度,拆分不同素材对用户的吸引力,以及他们的后续留存表现。这也可以反哺研发,为研发提供建议。
同时,就像我们刷视频号一样,平台经常会根据标签,向我们推送很多“猜你喜欢”的内容,我们也想通过素材,标记、反推核心用户的喜好,进而在后续推广中,增加核心用户进游的概率。
此外,我们还会配合采用全类型素材推广模式,沉淀方法论和流程,在这个过程中发散创意最大化,扩大核心用户池。
最后,我们也在提升产品的推广周期。如刚刚所说,《寻道大千》良好的留存趋势、每月两次明确的版更,让我们有了长线运营的基础,目前我们还在不断寻找合适的IP做联动。而在微信工具方面,官方已经上线了IP合作的相关入口,在推广上,使用新工具也能大幅提升广告消耗。这些都有助于产品保持在市场上的竞争力。
随着小游戏用户侧与技术侧的逐渐成熟,我们相信未来仍然会爆发出更多的小游戏,它们将会有无限的玩法可能性。
以上是我今天分享的所有内容,感谢大家!
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