距离《逆水寒》上线,已经过去了一千天。有趣的是,如果顺着“端游上线表格”一眼眼扫上去,你会发现,它依然是端游领域最新的那款重量级游戏。
在现下的网络世界,人们往往会在某一个时刻对某件事物达成某种共识,形成一个舆论基调。比如说“端游药丸”。
某一夜聚众撸串,几个曾经一块五黑的老哥们聊到这个话题后,也是不约而同地用嚼着羊肉串儿的嘴附和着,“端游已经没人玩了”。
——你看,现在连厂家都不做新端游了,哪家都上赶着往手机上挤呢。
像我朋友们这样说的人,现在并不少。
端游市场在整体下行,是不争的事实。每一批过审名单中,端游占比都在依次下降。但这就意味着端游失去了吸引力吗?我看未必。
一个反例是,在“业界最新端游”还是三年前的《逆水寒》的现在,传统的老端游反而都活得很好,并不像衰落后的页游一般出现用户数量“高台跳水”的局面。这其中甚至不乏《三国群英传2 OL》这样上古时代的端游,重新开服上线后持续爆火,多次加开服务器后玩家热情依旧走高。
每个玩家多少都听过名字的那些老牌游戏,活得也相当滋润。《冒险岛》《龙之谷》等传统RPG,《坦克世界》等军武对战类游戏,更新频率和活动趣味度和他们“最热的那几年”几乎维持一致,像《战舰世界》近期还和人气手游《碧蓝航线》来了波双厨狂欢联动。
和市面上不少以玩法换皮挣快钱的手游相比,如今这些能够吃饱饭的老牌端游,反而凭借经典的玩法和与时代牢牢接轨的整活思维,维持着旺盛的生命力,并越来越呈现出精品化趋势。
而如《逆水寒》这样的头部端游,依然在不断上探端游在玩法上的可能性。去年年底推出的资料片“登峰造极”中,《逆水寒》给出三万余字的更新文本,对游戏方方面面的玩法细节进行了整体优化和升级,并强势宣布等级封顶109级,为后续数值调整和属性平衡预先进行布局。
而在PVP内容上,《逆水寒》首度推出了自由跨服对战的“大江湖玩法”,而上线后广受玩家好评的千人雪山对战地图。在武侠题材这一领域,《逆水寒》已经是公认的高质量端游,却也仍在不断前探。
但之所以会出现“端游市场整体逐渐下行”和“现存端游运营状况普遍良好”这两种现象,或许恰恰更能论证我们现在所处的游戏市场是很健康的。
2000年,王小明走进一家网吧,他面前是火药气息躁动的CS和音效单一又简单的传奇,作为一个需要解决娱乐与社交需求的玩家,摆在他眼前的选项并不多。这时的端游对于一部分玩家而言,也是他与游戏世界的一座桥梁;
但在2021年,王小明不再需要一个网吧来打游戏和交朋友,他玩的游戏,玩游戏的方式,比起早年有了更多选择。而在菜单更丰富后,他最终能找到自己最舒适的那一汪泉水,在工作和休息之余得到自己的那一份简单快乐。
现在就是这样一个玩家选择被不断拓宽,在碎片化游戏和短视频等轻娱乐崛起的时代。但除了王小明,也有不少人选择了成为端游玩家,这本身就是传统端游竞争力的体现。
这一点,《逆水寒》也是一个典型的“为什么我想要玩端游”案例。
首先是硬实力方面。
《逆水寒》在画面机能的表现是有目共睹的。作为首批支持光追的游戏之一,《逆水寒》本就优秀的画面在光追加持下愈发美轮美奂,能够满足对画面最为挑剔的那一批端游玩家。“网络游戏中的3A级画面”,这张牌即便是在2021年打出,依然足够有吸引力。
其次是被许多移动端游戏纷纷借鉴的游戏“生态”。发售初期的《逆水寒》曾有过许多出圈memes,其中不乏一些展示游戏生态的GIF。本作的城市当中,NPC会遵循日出而作日入而息的生活规律。他们和玩家的互动也让江湖变得更为生动。随意找一处茶馆落座,若是晴天,店小二就会殷勤献上茶水,跟你说道说道茶叶的妙处。
而有着名家执笔的原著加持下,配上更强劲的表现力和几乎不计成本的过场动画展现,《逆水寒》在剧情叙事上,完全可以和主流传统单机的表现力媲美。在三年时间中,随着每一次的大版本更新,剧情走向和伏笔呈现,每每都会成为剧情玩家讨论的重点。而在《遇见逆水寒》等移动端作品的辅助之下,《逆水寒》的剧情,能够带给剧情系玩家的沉浸式体验,是新生的移动端作品很难达成对等的。
作为一款武侠游戏,《逆水寒》还相当贴心地为玩家考虑了每一种大侠的处事哲学。除了精巧的门派背景、技能搭筑外,一些别开生面的小心思,也浸润在江湖生活的各个层面。比如说,这是我见过第一款可以切换多种骑马姿势的游戏。
以上这些“出身自带”的BUFF,是《逆水寒》在早期出位的资本,也是其高研发力的体现。
移动端游戏可以模仿出这类生态,也可以在人物精细度方面做到令人惊叹,但想在江湖的每一处都精雕细琢,凭借当前最好的处理器,也是一个短期内无法完成的任务。
作为重点存在的玩法,有着众多前辈作为参考对象的《逆水寒》,在“出生”后,一样有着它的独特思考模式。
比如说,整活。
从上线到今天,《逆水寒》整过的活儿并不少,而且往往能踩在网络游戏的社交痒肉上,在玩家间也能引发话题,带来不低的参与度。像“区块链”这种搞个大新闻的桥段,大家可能早就有所耳闻。曾经一次更新内容的龙井鬼宅,也精准地切进当时流行的剧本*热潮,在游戏的支线探索中,埋入了一段武侠韵味十足的探索小游戏。
在“武侠生态”的塑造上,《逆水寒》也有着自己别开生面的脑洞。此前举行过的“比武招亲”大会里,就允许玩家(不限性别)自行发布招亲令,引得其他玩家来进行一场浪漫的擂台对决,顺带也实现了传统武侠小说中让读者喜闻乐见的一个桥段。比武招亲的现场,往往能看见男女侠客在同一舞台上来回翩舞,即便并不打算用这个玩法来解决“CP难题”的玩家,也会热衷于来这边凑一份热闹。
近期上线的春日资料片“金刀斩春风”,同样是这份思路的延续。在上线三年的千日庆典活动中,官方为玩家准备了一系列贴合江湖侠客风格的活动项目,玩家可以像参与游园会一般,在逆水寒世界的江湖中,与好友一同参与抽奖狂欢、全民寻宝、变身狂欢等庆典活动,拿到心仪的纪念奖品。
在迎合玩家生活热度,进一步依靠端游机能凸显玩法丰富性的同时,《逆水寒》也在做减法。手机端APP的推出,让重复的日常任务可以靠手机一键完成,每次上游戏不会有传统端游令人诟病的“打卡上班”模式,每一个玩家都能够轻装上阵,更纯粹地在江湖世界中行走游历。在手游都无法舍弃“打卡”和“在线人数”这些直接和收益指数挂钩的时候,《逆水寒》的“逆行”,或许也是它“搞事力”的一部分(笑)。
现在,再说回主题吧。
距离《逆水寒》上线,已经过去一千天了。这一千天的时间,整个端游市场依然在走着一个下行曲线,似乎端游市场整体都变得更加沉默了。但玩家的选择——或者说,你与我的选择,都在自己的心中。
每个玩家最终都能找到最适合自己的那片江湖,而《逆水寒》为侠客们提供的那片江湖,还会继续生动下去。
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