《花千骨》手游“换皮”被判侵权,影游联动的明天在哪儿?

《花千骨》手游“换皮”被判侵权,影游联动的明天在哪儿?

首页角色扮演昆仑墟之昆仑仙剑更新时间:2024-07-27

《花千骨》手游“换皮”侵权案有了最终审判结果,二审判决原告胜诉并获赔3000万元。


2015年,仙侠IP剧《花千骨》爆火,其同名手游与小说、热播剧形成IP产品联动,被认为是影视剧IP打造手游的爆款案例,也是影游联动的一个代表。


但该手游一上线就遭到蜗牛游戏的指责,称《花千骨》手游抄袭其旗下的《太极熊猫》,并开始进行一系列的维权。只不过当时许多媒体认为《花千骨》手游是“行业内司空见惯的换皮”,也有律师认为该案例被认定为侵犯著作权的可能性不大。



历经4年多,蜗牛游戏维权成功,这样的结果对于压死换皮玩法似乎又添加了一锤。


游戏“换皮”的玩法最早出现在2015年, 不改变游戏的内核只改变外观元素,再搭配一系列的推广,时常会收获较好的市场反响。在过去几年,换皮游戏通过联运、刷榜,买量的方式,给游戏营收带来爆炸性提升。


但换皮游戏的风生水起也让整个行业深恶痛绝,尤其是维权过程中举证的艰辛,往往让许多游戏公司陷进纠纷中耗费诸多精力。比如《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》一案中,原告公证到70级;《昆仑墟》诉《灵剑苍穹》等游戏一案中,原告公正到前81级,法官才最终认定。


游戏换皮案件通常涉及到各种游戏画面、文字描述、规则玩法的比对,像《太极熊猫》诉《花千骨》一案中,就涉及到从玩法、数值、UI布局等对比。


数值设定相似的一处


事实上,一开始蜗牛的维权不被看好,也是因为二者IP不同,“玩法近似”难举证也很难得到法院的支持。但如今蜗牛胜诉,这其中的特殊性就在于,法院认定《花千骨》对《太极熊猫》的具体玩法规则的特定表达进行了整体照搬,也就是说游戏中玩法规则的特定呈现方式也受到著作权法保护。


“玩法近似”侵权胜诉案件确实不多见,因而该案对游戏行业来说是个鼓舞。同时对于影视剧IP衍生游戏开发来说,这会是个警示,关于影游联动的摸索还有很长的路要走。


为何说《花千骨》案是换皮游戏纠纷的一次进阶?


早在2015年,在Chinajoy上蜗牛游戏就召开记者会,在大电视上播放《花千骨》和《太极熊猫》的游戏界面,介绍两者的雷同之处。根据蜗牛的说法,《花千骨》所有UI布局和功能,都与《太极熊猫》一模一样,有些模块甚至连数值都完全一样。


比如游戏教程的界面对比,两者的教学文案一字不差


而后有玩家在试玩两款游戏之后,做了个视频分析,更为直观地从玩法上介绍两者的相似之处。


《花千骨》抄袭《太极熊猫》对比大揭秘


预言家游报(ID:yuyanjiayoubao)从相关版权律师中了解到,在传统的著作权、知识产权类案件中,取证过程往往费时费力。一般来说,原告需要提交被告与自己旗下游戏存在相似性的证据,法院也需要去进行相似性的排查验证。一般情况下,涉及知产与著作权的案件,原告会选择第三方公证机构进行相似性验证。


第三方公证机构在验证相似性的过程中,需要将两款游戏从头到尾进行比较。两款游戏软件运行过程中进入游戏时显示的商标标识,游戏主菜单的画面、文字及其排列,游戏中的剧本选择菜单、剧本背景及介绍、地图模式、城市模式、剧情、各人物的人物图鉴及美术形象、相关人物容貌修改特典、工作人员介绍等情况都是公证处需要进行比较的。


基于这样的原因,游戏是存在否抄袭、侵权行为在评估上比较难鉴定。


在过去游戏换皮纠纷案的判决中,以“玩法近似”举证并获胜诉的代表性案例就是《炉石传说》状告《卧龙传说》侵权案。


法院认定《卧龙传说》使用了与《炉石传说》相同的游戏规则,还在游戏标识、界面等方面对《炉石传说》进行了全面的模仿。但是该案的判决依据适用《反不正当竞争法》的第二条,认为《卧龙传说》“模仿玩法”的行为构成不正当竞争。



而在《太极熊猫》诉《花千骨》一案中,法院首次认定“《花千骨》游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,并在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了著作权人享有的改编权”。


二审判决中,认定《太极熊猫》中玩法规则的呈现方式可以被认定为著作权法保护的客体,《花千骨》游戏实质上利用了《太极熊猫》游戏中玩法规则的特定表达内容,构成著作权侵权。


也就是说,《炉石》一案后一直饱受争议的“游戏规则玩法能否受到保护”,在《花千骨》一案中得到了明确的指示。


有律师分析称:“《花千骨》判决中详尽地论证了什么是游戏的玩法规则,哪些玩法规则可以受保护以及如何确定受保护的范围,为游戏换皮案件提供了明确的结论。”


这是《花千骨》案件最为意义重大的地方,也是游戏换皮案件前进的一大步。对游戏行业来说,换皮游戏的玩法真正迎来一次重大打击。


手游换皮不会彻底终结,

但影游联动会有更好的方向


虽说判决结果令人振奋,但“这个游戏太久了,案件的拉锯时间也太久了,关注度比较低了,”游戏评论员罗斯基说道。


虽说侵权诉讼一般会损耗游戏公司大量时间成本,但维权的举措其实并没有停止过。“闹到判决层面的,其实相对少。遇到侵权,首选平台投诉,这是比较好用的一种方法。其次找对方公司沟通,如果不行的话,就要走法律程序了。走法律程序的一般都是相对赔偿金额比较大的案件,金额小,其实意义作用不大。”


因而,《花千骨》一案对于行业来说还是一个示范效应,针对“换皮”,那些善于“模仿”的游戏公司在有特色的玩法上,不能够像过去肆无忌惮地借鉴了,这是在拉高游戏公司的护城河。


从这个角度来说,该案件不会是孤例。“现在的IP合作都集中到头部公司,大家在侵权处理及违规方面都有足够的经验,该案更多是警示中小公司”。


但是,该案的判决并不能给“换皮”下死亡通知书。事实上,对于换皮游戏,底线是抄袭,《花千骨》手游触到的雷区,是它不是简单的换皮,而是实打实的抄袭。



“换皮在商业上是允许的,游戏换皮,其实也是微创新的一种,只是不能纯抄袭和纯借鉴,你不能无脑换,直接抄。”罗斯基说道。


游戏评论员张书乐也认同“换皮”不会消失,“换皮这个现象在市场还会是常态,而且有很多游戏公司会采用一些微创新的方式,比如说同一种游戏风格,应用到好几个不同的IP上。”


“特别对于影视IP来说,该案件对于他们衍生游戏开发的触动并没有特别大,只不过他们可能在游戏制作上会更加谨慎”。


这就涉及到打着“影游联动”的旗子,实则是在借IP玩换皮所带来的争议了。


市场认为《花千骨》是影游联动的代表,是因为其手游《花千骨》成功了,慈文成功借壳上市,天象上新三板,爱奇艺拉了一大波用户,所以对于《花千骨》这个IP而言,自然认为影游联动是成立的。


但是不少业内人士认为,《仙剑奇侠传》可以说是早期有“影游联动”影子的一个代表性IP,而《古剑奇谭》则按照“影游联动”的步伐开发了一系列衍生作品,但可惜的是,两者都未能真正成为市面上的爆款。



《花千骨》的出现正好赶上了一个时间点,即手游换皮的玩法确实是从2015年开始大规模爆发,而“影游联动”的概念也是从那时起正式提出。此后一些大热IP比如《微微一笑很倾城》等,就广泛进行包括游戏在内,涉及到电影、电视、漫画等的泛娱乐联动。


但事实是,从17年开始就不断有媒体出来质疑“影游联动”的内核其实就是换皮游戏。大多数游戏公司基本在确认某影视IP已经取得成功后,才出手购买版权制作游戏,也多以“换皮”为主,借助剧集热度的东风以及视频平台的营销推广,获取爆发式的营收增长。


但是这种模式使得影视 IP与游戏的核心玩法并无直接挂钩,而且,影视剧播完后,该手游的运营一下就失去了动力。一个IP只有昙花一现的辉煌,缺乏长尾效应的生命力,对于“影游联动”的产业生态完善是非常不利的。


长期以往,游戏公司也会被反噬,有时候游戏难以利用影视IP赚到钱,反而更像是影视剧的一个宣传方法,游戏公司既不想做嫁衣,也不想永远只赚一时的快钱,还要承担侵权诉讼的成本。


到了2018年,市场上出现了P版号图、旧版号上新品等乱象,游戏版号门槛加高,换皮玩法受到极大限制,这有可能是“影游联动”为何颓靡不振,甚至有点无人问津的一个原因。市场尚未找到影游联动的真正出路。


不过,另一个重要问题在于,对于换皮玩法更严格的把控,并不会让影视IP游戏开发走向一个完全原创的境地,全新的游戏开发不仅仅是成本和时间的问题,更是适不适合一个IP原本调性及用户需求的问题。


“创新其实也是满足用户需求,只要能满足用户需求不就好了。IP本身已经是验证过的剧情、世界观了。那游戏需要做的是选择合适故事的玩法,配合上高品质的画面,至于说游戏系统、数值体系是否创新,其实意义不大。”罗斯基谈到。


他认为商业公司多会采用换皮策略,采用验证过的数值和系统,配合IP世界观剧情。因为按游戏行业规则来说的话,商业KPI的目标优先。


当然,这就需要IP本身具备一定的受众基础。类似《庆余年》《将夜》这样的IP,一开始是小说已经接受过用户检验,有稳定的粉丝基础,并且影视作品也不是粗制滥造。



比如《庆余年》小说IP在授权改编时,游戏与剧集在同步计划中,同时剧集也有第二季的规划,能长线拉热度,通过热度、IP的粉丝群来为变现强的产品导量,游戏公司也能看到长线盈利的希望。


或许随着品质剧集的持续爆发,影视IP开发产业链更为完善的基础上,影游联动能真正发展起来,但换皮玩法依然会在后续的市场中占据一定份量。

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