Id software作为FPS游戏界的老大哥,旗下大部分FPS游戏作品一直保持着硬派扎实且爽快的射击手感,以及高机动性、快节奏的游玩风格。雪崩工作室作为今年疯狂雪崩的开放世界游戏开发组,短短一年的时间接连推出《正当防卫4》、《零时代》两款口碑销量双崩盘的开放世界游戏,其与Id software合作的也是近一年时间内发售的也是第三款开放世界游戏,《狂怒2》也将成为雪崩逆转口碑的关键,《狂怒2》依旧延续id software的血脉,并将战斗系统外的内容承包给雪崩进行合作开发,看似相悖的Id快节奏风格与雪崩的超大型开放世界能否充分融合,最终表现又是怎样一番情况让我们细细说来。
游戏封面
《狂怒2》的风格定位
先来看看由Id software负责的部分,首先明确一下《狂乱2》游戏风格定位,不是指舞台设计、游戏类型而是更深层的,玩家游玩本作时的逻辑、目的,其实也就是我们之前经常提到的成就感获取闭环。Id software理想中的《狂怒2》游玩风格是爽快的战斗与高频率成长的交错,我们接下来就来细说一下,这两部分的组成。
地图
先是本作的战斗手感给我的感觉是非常的DOOM,不仅是手感扎实硬派,而是整个战斗系统的设计都透露出浓浓的DOOM的味道。《狂怒2》与《DOOM》一样鼓励玩家按住奔跑键与扳机键,同时疯狂敲空格摇鼠标,鼓励玩家正面冲锋*入敌人腹地,具体表现为游戏中的飞铁、超载、各类药物注射器与心脏起搏等诸多,提升玩家战斗中续航能力的要素,与滑铲、浮空、狂奔等机动性技能。
射击
武器系统的设计与DOOM相似
其次是武器系统的设计能明显看出与DOOM师出同门,Id software的武器系统一直跟其他FPS有着很大的区别,他们专注于直观提升少而精、且有着巨大差异特色的几把武器性能,而非给玩家成百上千把的武器军火库以供选择,但玩家身上最多只能带尴尬的4把武器。《狂怒2》的武器依旧是特色鲜明、功能性与与类型兼备,并且有大量的成长机制,说到成长机制我们正好引入第二部分。
开车手感较差
游戏的高频率成长,我们直观点概括为“两个全部”,首先《狂怒2》的成长要素量非常非常足,大量的主动技能武器升级、被动天赋甚至载具改装,游戏中你能跑多快跳多高等一切与战斗搭边的要素全部都能进行升级。其次玩家在游戏中进行的一切与战斗相关的行为全部都能获得资源升级的奖励,透过爽快的战斗系统获得高频率的能力提升,是《狂怒2》引导玩家游玩的核心玩法,这样一来《狂怒2》的成就感获取闭环就捋出来了。之前每次聊到闭环时,语言表达总是太过于复杂难懂,那我们这次就简单描述下,《狂怒2》的成就获取闭环就是,越射爆越爽,越爽越强,越强越想射爆。
任务系统
收集要素与游戏设计闭环相互冲突
说到这里可能就会发现,这套闭环好像跟开放世界没什么关系,他确实没什么关系,问题就出在这,Id software理想中的《狂怒2》并不依存于开放世界玩法,这也直接导致雪崩负责的开放直接构筑,很大程度上使得这套理想的玩法中,不可避免地加入了很多割裂式的游戏内容,其中两者最直观的矛盾体现就是每个地点的收集要素,就算撇去三光型强迫症玩家不谈,这些收集要素提供给玩家大量收集资源,而能力提升又是游戏设计闭环中很重要的组成部分所在,而在《狂怒2》中就算玩家点出了收集品雷达功能,收集品的刁钻位置也能让玩家找上好长一段时间。
玩家在游玩过程中需要通过毫无乐趣的收集,来换取核心乐趣之一的能力提升,两者相悖,从而表现出现在这幅尴尬局面。其实解决的方法也很简单,哪怕游戏的聚焦技能能高亮显示收集品的位置,这部分体验都会好很多,我也不清楚为什么不这么做,无端猜测一下,也许是聚焦系统属于战斗系统的一部分,是由Id software负责开发,而收集品又是由雪崩负责的,也许是双方沟通不到位,所以没能实现两方面的交互。
雪崩工作室
最后总结一下,本作是一款严重偏科的开放世界FPS游戏,有着优秀的战斗成长系统和随游戏附赠的开放世界地图,但好在有优秀的战斗系统支撑,哪怕是高度重复的开放世界要素设计,也能有着一定的源自战斗系统所带来的乐趣,它是一道不折不扣的快餐,没有多么高深的剧情,也没法给玩家带来多么难忘的回忆,他能带给玩家的是纯粹的快感。他适合那些钟爱跑点收集的开放世界游戏玩家,与喜欢DOOM类冲锋式射击游戏体验的玩家,但由于游戏的两部分组成相性实在不合,导致糅杂在一起略显不伦不类。《狂怒2》这个名字会在几年后被玩家忘却,在游戏发展史上,它可能也会成为一部联合开发的反面教材,但起码它现在还能让玩家爽上几个小时。
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