一个神奇的游戏市场 关于国产网游的发展故事(开拓篇)

一个神奇的游戏市场 关于国产网游的发展故事(开拓篇)

首页角色扮演开拓:幻想篇更新时间:2024-04-09

哈喽,大家好,这里是芝士君,在闲聊扯谈了那么多天后,我觉得应该做点本职的事情,聊聊游戏圈的那些事了,首先想聊的就是关于我国这个神奇的游戏市场。

我们都知道自从游戏机禁令以来,国内的网游市场就开始不断地发展,并且逐渐形成了一个与其他国家不同,以网游为主的独特环境,所以接下来,芝士君就会分几个篇章,给大家讲讲这段奇特的网游发展史。

网络游戏既然是网络游戏,那么首要的条件就是网络,我国最早正式接入互联网的时间就是在1994年,当然这时候只是刚踏入互联网时代,所以也不存在什么网络游戏。然后时间开始逐步推移,一些有眼光的人开始纷纷创建互联网相关的公司,例如网易、搜狐、阿里巴巴等等。

然后时间仅仅经过了一年,1995年3月14日,一款名为《东方故事2》的MUD游戏在台湾诞生,这是一款纯文字界面的游戏,结合了角色扮演、砍*、玩家与玩家对战、互动小说与在线聊天等元素,可以说是所有网络游戏的原型之一。

随后到了1996年,由方舟子等人以《东方故事2》为基础,创作了另一款武侠题材的文字网络游戏《侠客行》,游戏的制作历时2个月,而也是这款游戏,造就了国内的第一批网游玩家。

1998年,鲍岳桥和两名网络程序员简晶、王建华联手,创立了《联众世界》,尽管在当时他只是一个棋牌类小游戏的平台,但是给后面带来的影响还是蛮大的,因为他是第一个提出网游概念的中国公司。在2000年的时候,它举办的“中韩网络围棋挑战赛”,还创造了一个"规模最大网络围棋赛”的吉尼斯世界纪录。

一年之后,也就是1999年,这一年可以说是相当不平凡的一年,因为就在这一年,有着许多款很有影响力的游戏作品来到了国内。

首先由EA旗下的Orign公司开发的图形化网络游戏《网络创世纪(Ultima Online)》进入中国,这款游戏诞生于1997年,即使晚了2年,但也是国内最早的图形化网络游戏,图形化的界面、优秀的用户交互以及角色扮演的玩法,这些元素都能够在如今几乎任何网络游戏中找到,是真正的创世网游。

另一款则是由Sony Online Entertainment推出的,名为《无尽的任务(EverQuest)》的网络游戏,它与《网络创世纪》并列为两大传说级别网游,就连《魔兽世界》中的许多设定都借鉴了该作。

而这款元老级的网游,在20多年之后的今天,都还在运营和更新。

然后是由台湾清华大学的一堆博士夫妇开发,中国第一款图形网络游戏《万王之王》,也是在1999年诞生,并且在同年4月成立公司,最终在2000年7月,这款游戏在中国大陆地区正式上线。这款游戏首次采用了“客户端免费,服务收费的模式”,而这也是后续所有免费网游模仿的收费方式。

最后一款则是很多玩家都耳熟能详的射击游戏《反恐精英》,几乎没有游戏玩家会不知道它的名字,而这款游戏所包含的竞技要素,可以说一直影响着如今的电竞行业。当然,这款游戏至今也还有不少玩家在游玩,即使如今游戏的画面再好,似乎也掩盖不了当年所带给玩家的震撼。

到了2000年后,网络游戏的发展更加迅速,而也是这一年的6月,中国正式颁布了对后续游戏行业影响深远的游戏机禁令,也正因为有这个禁令,才让网络游戏成功地在国内扎根和发展。

2000年底,宇智科技代理的韩国网游《黑暗之光(Dark Saver)》进入中国,这也是第一款进入国内的韩国网游,尽管这款游戏在国内市场并没有产生很大的影响,但是它却为后续众多热门韩国手游进入国内铺平了道路。

至此,中国网游正式进入一个全新的时代,并且此前的作品也对后续国内外网游厂商产生了深远的影响。

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