作者:NGA-永恒艾zhen
一、写在前面:夜航
2020年12月,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布了《2020年中国游戏产业报告》。报告显示,2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人,游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。游戏营收同样喜人,海外市场进一步开阔,看起来,中国游戏业成功的摆脱了疫情的影响。
这是好事,游戏行业的发展让游戏公司能够拿出更多的开发资金,这意味着玩家能享受到更优质的游戏。但是,游戏市场的销售收入增加,并不直接代表了游戏行业的创造力的增强:如今游戏同质化严重,内容重复度高,玩家们在尝试新游戏后,发现自己很难找到新鲜感。
手游行业也是如此,这种现象似乎是不可避免的,任何手游都可能最终走向同一道路,玩法的相似性换来的是玩家的快速涌入与涌出,吸引玩家的可能并不是新玩法,而是新IP。
这种背景下的创作是沉重的,因为创作似乎到了瓶颈。业界无时无刻都面临着同一个问题:创新。
守旧能赚钱,但想继续就得创新。游戏行业的发展很像夜航,在起初,我们航行在浅海区,海面宽阔、风平浪静,大家一起慢慢发展就好,技术是分散的,每个厂商都有自己的特色,竞争要小得多。如今似乎遇到了风暴,在风暴下,要么凭借创新的云图快速走出去,要么凭借过硬的自身实力挺过去,要么,粉身碎骨。
但无论如何,我们都在航行。
二、国风游戏简史:一条探索与发展之路
追根溯源,游戏似乎是舶来品,我们最先体验的游戏还是外来物。小时候在电视上玩《奥特曼空想特设》让我形成了对电子游戏的初印象。游戏是舶来品,意味着他们以服务他们所面向地区的玩家为首要目的,游戏中很少有涉及中国的内容,对中国的刻画也都比较刻板。
我一直认为,中国游戏只能让中国人来做,因为只有长时间生活在汉语语境里的人才能对国风有一些了解(注:这里的中国游戏不同于中国的游戏,中国游戏可以理解为泛国风游戏)。事实也是如此,国外厂商制作的国风游戏与国风内容总会让我们觉得“没内味”,这大概是因为他们对中华文化了解的较少吧。
国风游戏有着将近30年的历史,第一款国风游戏是由台湾DOMO小组开发的轩辕剑,游戏很短、难度很大,如今看起来比较简陋,但是却具有划时代的意义,中国厂商开始制作中国游戏了。
轩辕剑系列作品一直出到第六部,是一个比较有知名度的IP,也是很多玩家心中的经典。游戏植根于历史,内容也不突兀,最主要的是,轩辕剑的故事看起来,不像是现代人照着史书去写故事,而像是古代人在讲故事。
2000年可以作为国风游戏发展的另一个节点,在2000年左右,出现了很多优秀的国风游戏,诸如《武林群侠传》、《三国群侠传》、《三国群英传》、《流星蝴蝶剑》等,不难发现这些游戏大多是仙侠风的游戏,这些以历史故事为背景的仙侠游戏,吸引了一大批怀着英雄之心的具有浪漫主义色彩的青年学生。
记得我在上初中的时候,网吧的电脑里有《流星蝴蝶剑》,玩别的游戏玩累了就和朋友来一场联机对战,好不热闹。
手游时代的到来与民众对中华文化的重视带来了国风游戏发展的新机遇,在这样一个新环境下,游戏取材也不仅限于仙侠,呈现出百花齐放的趋势。如《匠木》、《折扇》、《一念逍遥》,再如《江南百景图》。记得江南百景图刚出的时候,空间、朋友圈都是朋友在晒自己的城。
国风游戏的发展,让我们知道,国风游戏并不是怀着梦想的创作人的一厢情愿,玩家们同样也是愿意支持、愿意体验国风游戏的。如今的游戏玩家大多数青年群体,他们有梦想也有情怀,他们愿意看到越来越多的中国游戏进入市场,他们愿意看到越来越多的中国游戏走出国门。在这样的背景下,中国游戏的发展,很现实。
当越来越多人做同样的梦的时候,梦想离实现就不远了。
三、忘川风华录:一次成功的尝试?
忘川风华录,第一次了解这个IP是在2021拜年纪,《万象霜天》,这次的国风歌曲一如既往的优秀,恰巧又对老庄有所喜爱,开头的几句词一下子就吸引了我的兴趣,“创作者对老庄是有所了解的”,这是我的第一印象,随后就了解到了这款手游。
手游化未尝不是一种推广文化的方式,把好的东西拿出来给人们看,终究也是好的。游戏创作者的文化功底不差,也都下了功夫,对游戏中历史人物的塑造,是有典故的。游戏的优点蛮多的,最起码他们迈开了步子,向中国手游前进了一步。
下面就说说游戏的优点。
画面:
画面是游戏给玩家带来的第一印象,是游戏的“面子”,很多的作品的画面是抓人眼球的、独具特色的,比较经典的范式就是《阴阳师》。
《忘川风华录》的画面也是精致的。这画面勉强能够符合我对以历史为背景的古风游戏的期待。游戏的总体画风偏柔,大部分的场景用色都以暖色调为主,会根据剧情发展与场景的不同更改画风。画面偏向日漫、国漫风格,比较规矩,不似美漫那样富有张力。
角色的立绘有live 2D,也非常精致,根据角色的定位、特点加以塑造,文人角色显得儒雅,武将角色就突出其身材之魁梧、体魄之强健。不过,在武将的立绘中,我也看出了希腊人崇尚肉体的传统,但总体上是令人满意的。
角色:
在角色塑造上,《忘川风华录》是令人满意的,不论是背景故事,还是角色技能,都能够参照历史。在每个角色的介绍后,都能附上史料来源,在这款游戏中,是能够了解一些历史知识的。虽然以历史为基础,游戏对角色的塑造也不失活泛,我们能看到端着东坡肉的苏轼,为胡旋舞打着鼓的唐玄宗,轻抚霓裳的杨玉环。
这些角色有梗又有料,招人喜欢。在第二章的剧情中,李隆基对话时出现的立绘里仍然打着鼓,配合着他严肃的台词,很有喜感。白居易《新乐府·胡旋女》有云:胡旋女,出康居。弦歌一声双袖举,回雪飘飘转蓬舞。左旋右转不知疲,千匝万周无已时。不知打着鼓的李隆基,身前的是不是跳着舞的杨玉环?
剧情:
《忘川风华录》的剧情在某些方面很好。剧情的矛盾点选在一个个耳熟能详的历史节点,这拉近了与玩家的距离,能让玩家能够更有带入感。
其次,剧情中不乏体现了对历史的反思。玩家在看待历史时,也同样是以一个旁观者的视角去看的,他们能从历史中得到什么尤为重要,如果游戏结束了,玩家获得了愉悦与放松,那么游戏就完成了它最基础的功能,如果能够再次之上让玩家得到更多,那么这款游戏就是成功的。这并非画蛇添足,我们所了解到的3A大作,大都是如此的。
游戏的PV是另一大亮点,作为剧情的补充,PV总能恰到好处地触动玩家的情绪,使剧情达到高潮。这里不多赘述,游戏的PV质量还是需要玩家进入游戏体验。
玩法:
游戏的养成部分做得很成功,其中最让人满意的就是养猫了。这是游戏的卖点之一。毕竟,谁不喜欢猫呢?在这款游戏中,猫是一个萌点、一个媒介。玩家在游戏中获得养猫、撸猫的快感,同时,为猫结亲又能够促使玩家去社交,大大增加了游戏的社交元素。
对角色的羁绊培养也能看出是下了功夫的,礼物的选择也很有讲究,可以看出都参考了历史。《忘川风华录》还有独特的收集系统——宝物。这是文物与博物馆与游戏的一次融合,在游戏中,我们能够欣赏到太阿剑等名器,也有如吴钩、三彩盂等文物,能满足玩家收集爱好的同时,又不失为文物保护的一条新路径。
音乐:
音乐是这款游戏最完美的地方,游戏的音乐无论是在乐器还是曲风上都无可挑剔,音乐没有喧宾夺主,而是在合适的时间,表达了合适的情感,让人印象深刻、回味无穷。
在游戏中我还听到了传统的戏曲艺术,这是对传统文化的一种宣传,是好的。
四、忘川风华录:一次失败的尝试?
《忘川风华录》确实有很多长处,大厂发行的游戏在某种程度上是有质量保证的。游戏的画面、音乐优秀是因为有着充足的人员与资源配置,但在需要创新的点,《忘川风华录》做的还不够好。
在游玩的时候,有一些内容差强人意,有一些内容有些让人失望。
建模:
这款游戏的画质是优秀的,但是与之相对应的是令人失望的建模。角色的建模不够精细,不论是主要角色还是配角,建模都较原画差太多了。
角色建模的粗糙,使得其与背景画面产生了严重的割裂感,甚至有些滑稽。
剧情:
《忘川风华录》的剧情总体上是成功的,优秀的PV与音乐更是让质量更上一层楼,但是,游戏对历史的改变在有些地方上显得拙劣。
一个很明显的点就是游戏中角色间的cp感,这款游戏也许主要面向群体是女性玩家,所以在角色设定上cp感十足。这确实可以吸引更多的玩家,但是如果把握不好度很容易让人反感。
李白与杜甫尚可解释为二人的相互欣赏,曹丕与曹植的就让人难以接受了。游戏是以历史为背景的,所以在看角色的时候不能完全脱离历史,如果无视史实、随意改编,就是对历史的不尊重,哪怕你的出发点是好的。
玩法:
在前面说到,这款游戏的玩法有一些创新。养成与收集系统是一大卖点,在游戏的过程中,养猫也确实占用了我不少的时间。这直观的证明了游戏在这方面的探索与创新是成功的。
但是,《忘川风华录》同样在玩法上存在不足,这也同样是直观的。最明显的就是,在又玩了一段时间之后,我问自己:这到底是《阴阳师》还是《忘川风华录》?
这反映出来的问题是游戏在战斗玩法上的创新不足,尽管加入了诸如天命等系统,游戏还是难逃同质化的波涛。战斗板块在游戏中占了绝大部分,过剧情要战斗、养成角色刷材料也要战斗、升级个猫舍也要战斗,如此多的战斗过程,如此同质化的战斗体验,怎能不让玩家厌倦呢?
玩法创新是创作者在制作内容时面临的一大问题,现在手游同质化严重,毕竟创新太难、成本太高,如果创新出来的作品失败了,损失是严重的,所以走老路成为了很多人的选择。
但是,至少现在问题还没那么严重,游戏刚开服不久,还处在上升期,先固定住目标玩家以保持游戏正常运营是重要的。我相信,制作组不会想不到创新的问题,他们也做出了尝试,如果按照这个势头做下去,游戏还是有未来的。
五、未来:何去何从?
兜兜转转又回到了这个问题,国风游戏未来何去何从?
我们似乎摸到了点门道,可这是因为我们对历史的了解是深刻的,而不是我们对国风游戏的理解是深刻的。这两者之间,有着一条难以逾越的鸿沟。
我们的武侠游戏做的是不错的,解密游戏做的也尚可,但是我们的历史游戏发展很慢。数千年的历史作为背景,做出一款游戏难吗?难,也不难。
历史背景给了我们很多选择的余地,也给了我们很多负担,就像一个包袱压在我们的肩上:包袱里面的东西是有用的,但包袱是沉重的。
中国人是谦虚的,对于事物的评价,我们似乎很难去给出极大的赞美,我们总觉得我们做的还不够好,哪怕我们已经站在了世界之巅,居安思危是好事情。
但是,在历史游戏的创作上,作为玩家的我们需要给予创作者更多的支持,一味地批评会消解他们的信心,支持才能为他们注入动力。尽管《忘川风华录》有着这样或那样的缺点,但我们在提出缺点的同时,也为他们加油吧。
六、结语:踏浪前行
在游戏行业的这片海里,礁石、风暴遍布,船体也显得不够结实。
但总是有人能够到达彼岸的,他们靠的是名为玩家的航标灯,靠的是征服的雄心。
踏浪前行吧,向上攀爬的那条路,不是更让人热血澎湃吗?
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