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一、 VR/AR 产业理性回归,运营商和 5G 催生加速拐点产业链全局一览
VR/AR 产业链长,参与主体多,国内外已出现众多代表企业,国内企业在软件层面与海外巨头的差距明显。正如前文所述,VR/AR 产业链涉及环节较多,目前产业链上无论从前端的硬件器件还是下游的应用与服务,国内外均出现了众多代表企业。硬件层面我国企业有不少参与厂商,但是软件层面与海外厂商的差距较大,系统及平台依然主要被高通、苹果、三星、索尼、谷歌等国外科技巨头所掌控。
从头显设备的硬件成本构成来看,屏幕、处理器以及存储占比较大。我们参考了 IHS 对Oculus Rift 的拆机报告,并进行了 VR 的产业链调研,得出了上述结论。Oculus Rift 的存储成本仅不到 1 美元是因为它属于下文将会讲到的 PC VR,需要连接电脑,存储能力主要由 PC 电脑提供即可。
政策与市场环境:从非理性过热到理性回归,运营商推动产业发展加速,内容端出现破冰者
构建顶层设计,明确 VR/AR 产业战略地位。2016 年,国家先后发布了《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》、《“十三五”国家信息化规划》、《信息产业发展指南》等多个重磅文件,均将 VR/AR 等作为新兴产业培育,力争形成新的经济增长点。而 2018 年12 月发布的《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》则再一次为我国VR 技术的发展构建了顶层设计,明确了VR/AR 技术的“国策”战略地位。同时各地也从政策层面积极推动产业布局,已有十余地市相继发布针对 VR 领域的专项政策。
前期 VR/AR 投资过热,2019 年前逐步降温。从前述表格可以发现,2016 年国家对VR/AR 产业的战略定位提升,进入多个十三五战略规划文件,地方政府纷纷响应号召, 出台一系列 VR/AR 的配套文件并开启园区建设和产业培育,例如福州、南昌、长沙、青岛等地均着手建设 VR 产业基地。而资本市场在 2016 年之前也出现了多个针对 AR/VR 公司的并购和对外投资(如恺英网络、水晶光电、暴风科技等),一时间资本追捧 AR/VR 概念,热情高涨,VR 之火照亮大江南北,但是 2016 年 5 月证监会叫停上市公司对 VR 领域的跨界定增,加上彼时 VR 产品的用户体验不够友好(存在颗粒感、笨重、易眩晕等),2016 年下半年开始至 2017 年,国内投资界对 VR/AR 趋于理性和慎重,VR 领域投资金额大幅缩水。2017 年第四季度出现了一轮 VR/AR 投资的小高潮,阿里巴巴、谷歌、淡马锡资本、Spark Capital 单个季度在 AR/VR 领域合计投资超过 10 亿美元,而历史上单个季度 AR/VR 领域投资超过 10 亿美元的只有 2016 年第一季度。但是 2017 年第四季度之后全球 VR/AR 领域的投资金额继续逐步走低,VR/AR 行业资本热度继续降温。
2019 年 VR/AR 行业投资回暖迹象明显。根据 VR 陀螺的数据,2019 年上半年,全球VR/AR 行业总融资金额达124.69 亿元,同比大涨133.3%,全球产业资本入场迹象明显,并且资本更倾向于已融过资且商业模式比较清晰的企业。根据 Digi-Capital 的数据,在截止至 2019 年第二季度的 12 个月期间,全球 AR/VR 行业总融资规模超过 54 亿美元, 其中中国的总融资是北美的 2.5 倍以上,中国 VR/AR 市场受到青睐。IT 桔子和前瞻产业研究院的数据显示,2019 年 1-9 月,中国 VR/AR 行业的投资金额达到了 99.21 亿元,基本接近2018 年全年金额109.77 亿元。从多个数据维度来看,我们认为,2019 年VR/AR市场回暖迹象明显。
国内运营商扮演重要推手,2020 年 VR 产业发展即将加速。根据 IDC 中国对 2019 年VR 头像设备出货量的预测,估计为 200 万台,而中国电信在 2020 年的 VR 出货量目标就达到了 300 万台。而根据 2019 年 11 月 15 日,中国移动召开的 5G 泛智能终端渠道生态合作峰会上所发布的 2020 年终端产品规划,2020 年中国移动预计 XR 终端出货量为 200 万台(由于目前市场中相比 VR,AR 的市场体量较小,我们可以假设 200 万台基本为 VR 终端的预期出货数量)。中国联通在 2019 年 10 月 17 日的中国联通智慧生态合作大会上公布了 2020 年的 VR 发展目标,用户数从“试点”状态达到过 100 万。综合上述三大运营商的数据,得到 2020 年的合计 VR 出货目标达到约 600 万台。按照 VR 单价 1000-2000 元计算,三大运营商 2020 年 600 万台 VR 头显设备的投资计划约为60-120 亿元。因此我们认为,2020 年中国 VR 的出货量出现井喷将成为大概率事件,VR 产业发展加速在即,运营商成为这一趋势背后的有力推手。
由于目前国内一季度新冠疫情的影响,对三大电信运营商 2020 年全年的 VR 出货目标构成了一定压力,目前运营商线下门店尚未出现大规模 VR 头显设备的展示。我们预计随着国内疫情的逐步稳定,国内相关 VR 设备及整个 VR 供应链厂商的开工率的逐步恢复,运营商的 VR 出货进度有望在 Q2(甚至 4 月份)看到明显改善。
内容端出现破冰者,产业发展有望提速。2020 年 3 月 24 日,Valve 携 Half-Life 系列新作《半衰期:爱莉克斯》强势归来,好评如潮,Steam 社区首日就获 5000 评价,好评率 97%,目前我们认为该款游戏有望成为 VR 行业游戏内容端的破冰者,从而推动 VR产业的发展提速。
产业趋势:从眼镜到一体机,科技巨头领跑优势明显
早期低门槛的 VR/AR 眼镜市占率高。VR/AR 眼镜的简单低门槛,使得消费者能够低成本地感受和体验 VR/AR 的概念,在产业发展早期占据了较高的市场占有率。但是由于VR/AR 眼镜没有计算能力,仅仅是一副显示镜片,清晰度水平也取决于手机屏幕本身的分辨率。
PC 端 VR 内容丰富,性能强大,拥有稳定高端用户群,但是高成本成为其推广障碍。随着行业巨头 Oculus、Vive、PlayStation 持续投入巨额研发,PC 端 VR 依托其丰富的内容、强大的计算性能,拥有稳定忠实的高端用户群体,得到了尤其重度玩家的青睐,全球出货量份额占比保持了稳定的增长态势。不过 PC 端 VR 需要单独配臵高性能的 PC 电脑以及中高端独立显卡,综合配臵成本往往超过 12,000 元,较高的使用成本也一定程度上阻碍了PC 端 VR 进入千家万户。
产业向 VR 一体机迈进。2017 年下半年起,各大厂商争相发布 VR 一体机,通过牺牲一部分的性能、增加便携性同时降低价格吸引消费者。当然,整个产业的技术需要突破,内容需要探索,产品需要迭代,这也给新进入者一定的市场机会(例如爱奇艺也成为了这一新兴市场的参与者)。我们认为,重量、续航时间、内容、计算能力、画质以及价格将成为 VR 一体机最重要的竞争指标。
一体机 VR 头显设备成为未来 VR 的趋势。根据 IDC 报告,从 2017 年到 2019 年,全球VR 设备出货量中无屏类设备逐年减少,预计 2019 年出货量占比将从 2017 年的 60%降至 16%;一体机设备出货量逐年上升,预计 2019 年将达 269 万台,出货量占比从 2017 年的 4%提升至 38%;PC 端 VR 设备出货量占比每年小幅提升,2019 年预计为 46%。另外根据市场研究机构SuperData 发布的《2019 年数字游戏和互动媒体产业报告》,VR 一体机在2019 年的出货量相比2018 年增长了一倍多,从2018 年的120 万台增长到2019 年的 280 万台,占整个 VR 硬件出货量的 49%,这一比例超过了 IDC 在 2018 年的预期。
海外科技巨头领跑优势明显。IDC 的报告显示,2019 年第一季度,索尼、Oculus、HTC、Pico 和 3Glasses 销量强劲,排名前五的厂商占据了整个 VR 头显市场的 65.1%。而SuperData 于 2020 年 1 月 28 日发布的报告数据显示,2019 年 VR 和 AR 的全球销售收入达到 63 亿美元,同比增长 26%,Oculus Quest 成为重磅热销产品,全年出货 70.5 万台,超过了Oculus Rift 和Oculus Go 的总和,仅 2019 年第四季度就出货 31.7 万台,略低于PlayStation VR 的 33.8 万台。而Valve Index 在 2019 年四季度出货 10.3 万台(该产品为 2019 年 6 月 28 日发布,2019 年全年为 14.9 万台,),和第三季度相比增长 200%以上,环比增速第一,增长态势非常强劲,并出现缺货现象。总体来看,海外科技巨头在 VR/AR 领域的技术优势明显,持续领跑行业。
关键技术路径:多技术融合推动 VR/AR 产业发展
VR/AR 的核心技术不是一项单一的技术,而是需要通过多种技术的融合,得以成功“欺骗”人类的大脑,让使用者认为自己存在于另外一个真实的世界中。这需要一方面避免视觉上的眩晕,一方面匹配人类的小脑运动系统,同时辅助声音仿真,才能达到VR/AR 的终极目标。可以说,VR/AR 必须硬件软件两手都要硬。
视场角 FOV 提升沉浸感
视场角 FOV 是提升沉浸感的重要参数。说到光学显示,就必须提到视场角 FOV(Field of Vision)的概念,它主要表示人眼所能看到的图像最大角度范围。一般人水平方向双眼是 200°,会有 120°的重叠。双眼重叠部分对于人眼构建立体和景深非常重要,人类的垂直视角大约为 130°。现实世界中,一般当 FOV 大于 110°时,人通常会采取转动脑袋的方式,而不是斜着眼去注视视角边缘的画面,否则会增加疲劳感。根据《2018 年虚拟(增强)现实白皮书》,达到“深度沉浸”的 FOV 需要约 140°。
FOV 与产品体验就像鱼和熊掌不可兼得,未来光学显示技术依然任重而道远。为了得到更大的视场角 FOV,就需要缩短眼睛与透镜之间的距离,或者是增加透镜的大小,但是这会产生更严重的屏幕的晶格感(当屏幕 PPI 不高的情况下,随着视场角增大,单个像素的放大倍数会越大),甚至产生对眼睛的伤害。我们认为未来 FOV 的提高需同步伴随屏幕的分辨率提升(从 4k 到 8k 甚至 12k)。
光场显示消除眩晕
光场(Light Field)是空间中光线集合的完备表示,采集并显示光场就能在视觉上重现真实世界。根据腾讯优图实验室曹煊博士的表述,“Light Field”这一术语最早出现在 Alexander Gershun 于 1936 年在莫斯科发表的一篇经典文章中,后来由美国MIT 的Parry Moon 和Gregory Timoshenko 在 1939 年翻译为英文。但Gershun 提出的“光场”概念主要是指空间中光的辐射可以表示为关于空间位臵的三维向量,这与当前“计算成像”、“裸眼 3D”等技术中提及的光场不是同一个概念。学术界普遍认为 Parry Moon 在 1981 年提出的“Photic Field”才是当前学术界所研究的“光场”。简单来说,光场就是指定空间内所有光线信息的总和,包括颜色、光线亮度、光线的方向、光线距离等等,其除了可以像普通屏幕那样显示基本的图像信息外,还能显示景深信息。
人类的立体视觉的生理感知主要包括双目视差、移动视差、聚焦模糊。
l 双目视差(binocular parallax):视差即同一个物体在左右眼中所成的像之间的轻微偏,最形象的例子就是当人注视自己的鼻尖时,就会产生明显的双目时差,这也说明物体离眼睛越近,双目视差越大,距离无限远时,双目视差将消失。
l 移动视差(motion parallax):当远近不同的物体在空间中移动时,在人眼中产生的位移会不同。这个很容易理解,例如我们坐在车上时,眼前的景物移动很快,远处的风景却缓缓移动。
l 聚焦模糊(Accommodation):当我们聚焦于眼前的某个物体时,远处的事物将会处于模糊状态,睫状肌起到了调解眼球焦距的作用。
VR/AR 设备聚焦模糊的缺失引起使用者的眩晕。当前的 VR/AR 设备虽然可以产生双目视差(为双眼分别产生画面)和移动视差(可以随便用户的移动提供不同角度的画面展示),从而产生一定的沉浸感,但是展示的“远处”和“近处”都是从离人眼相同距离的屏幕上发出的光线,人眼始终聚焦在固定的虚拟屏幕上,无法自适应地重聚焦,使得人眼的睫状肌无法产生不同的曲张状态,这与真实世界的“远”、“近”所产生睫状肌反应是不一样的。双目视差和聚焦模糊所呈现的远近距离的差异导致大脑产生深度感知冲突, 长时间佩戴将引起视觉疲劳和眩晕。
光场显示有望消除眩晕。在光场显示技术发展过程中,出现了多种光场显示技术方案, 引起广泛关注和研究的主要有五种技术:体三维显示(Volumetric 3D Display)、多视投影阵列(Multi-view Projector Array)、集成成像(Integral Imaging)、数字全息 (Digital Holographic)、多层液晶张量显示(Multi-layer Tensor Display)。目前 Google Seurat 和 Amazon Go 都在与小型初创公司如Lytro、Otoy、8i 等竞争开发基于光场显示的 VR/AR 技术,但是依然处于这一技术应用的初级阶段。
定位技术打开新“视”界
VR 头显的定位追踪技术主要分为 Outside-in(由外向内)和 Inside-out(由内向外) 两大类型。Outside-in 依靠外部的摄像头和发射器来捕捉和追踪用户的动作, 而Inside-out 定位追踪技术是利用设备自身以及更多的人机交互,而不是依靠其他外部传感器实现虚拟场景里的空间定位。
Valve 推出 Lighthouse(灯塔)激光定位技术。Valve 借助房间内的两个独立探测盒子(位于两个相对的顶角),结合头显和手柄上的超过 70 个光敏传感器,通过计算接收激光的时间来计算传感器位臵相对于激光发射器的准确位臵,通过多个光敏传感器可以探测出头显的位臵及方向。而 Valve 的 SteamVR 2.0 追踪系统进一步扩大了范围(从 4.5 米*4.5 米到 10 米*10 米)。灯塔每秒完成 15-30 次定位,精度较高,但是由于机械结构要需要精准可靠且寿命长,成本会比较高,此外反射激光的物体(如镜子等)会对定位产生干扰。
Oculus Rift 采用主动式红外激光 九轴传感器定位(俗称“星座定位技术”)。Oculus Rift通过两台红外(不可见光)摄像机拍摄头显以及手柄上的红外灯(不同的红外灯具有不同的闪烁频率,用于区分 ID),进而传输到 CPU,通过视觉算法过滤掉无用的信息,从而获得红外灯的位臵,利用四个不共面的红外灯在设备上的位臵信息、四个点获得的图像信息即可最终将设备纳入摄像头坐标系,拟合出设备的三维模型,并以此来实时监控玩家的头部、手部运动。此外,Oculus Rift 产品还配备了九轴传感器,在红外光学定位发生遮挡或者模糊时,利用九轴传感器来计算设备的空间位臵信息。由于九轴会存在明显的零偏和漂移,那在红外光学定位系统可以正常工作时又可以利用其所获得的定位信息校准九轴所获得的信息,使得红外光学定位与九轴相互弥补。但是由于摄像头视角有限,从而限制了使用者的使用范围。总的来说,受限于摄像头的分辨率,以及图像识别的误差,定位精度没有灯塔系统高。
索尼 VR 采用主动式光学定位技术。索尼 PlayStation VR 设备采用体感摄像头(双目) PS MOVE 发光球体,以定位人的头部及其活动在三维空间的位臵,且摄像头和手柄须配合使用。在确定好头显的三维坐标(x、y、z 三个自由度)后,PS 系列采用九轴传感器来计算另外三个自由度及旋转自由度,从而得到六个空间自由度,最终确定手柄和头显的空间位臵和姿态。这套系统通过拍摄的MOVE 手柄光点大小,来判断手柄与摄像头的距离,准确度不高,导致 MOVE 手柄定位不佳,并且摄像头拍摄范围同样有限。
Inside-out 定位追踪技术虽然低成本,但是精度和鲁棒性较差。Inside-out 方案使用计算机视觉算法执行“由内向外”跟踪,使用的特定算法类型被称为即时定位与映射(SLAM, Simultaneous Localization And Mapping),以三角定位算法为基础,主要通过比较来自加速度计、陀螺仪的旋转和加速度以及这些特征如何变化,从而确定头显的位臵。SLAM 方案比较简易,无需外臵的红外传感器或者红外摄像头等,成本相对低,但是很明显在黑暗中效果将较差(因为是可见光图像识别),另外当控制器被手臂或者其他障碍物遮蔽时也将无法工作,精度往往较差。
FOV 传输技术和编解码能力是 VR 场景化基石
视频清晰度的持续提升推动数据量增加,FOV 传输逐步取代全视角传输的趋势明显。
l 全视角(等质量)传输。终端接收到的一帧数据中包含了用户可看到的空间球对应的全部视角信息。用户改变视角的交互信号在本地完成,终端根据视角信息从缓存到本地的帧中解出对应 FOV 信息,在播放器中矫正还原,因此仅由终端保证 20ms MTP(Motion To Photons)时延(从 IMU 或视觉传感器检测头部/手部的运动,到图像引擎渲染出对应的新画面并显示到屏幕上所对应的时延),不涉及网络和云端时延,这一技术路线对带宽要求较高,时延要求较低,属于“用带宽换时延”。在内容准备侧,须编码全视角 VR 内容,准备多个质量的 VR 码流,用户端根据带宽选择VR 码流播放,相当部分传送到用户端的内容数据因 FOV 视场角影响损失浪费。
l FOV 传输。终端接收到的一帧数据中不再包含空间球的无差别全部视角信息,而是根据用户视角姿态构造对应的帧数据,终端判断用户转头改变视角的姿态位臵,并发送至云端,请求新姿态对应的帧数据。因此 20ms MTP 既包含终端处理时延,也包含网络传输和云端处理时延,该技术对带宽要求降低,时延要求变高,属于“时延换带宽”,目前呈现由全视角传输的“带宽换时延”向基于 FOV 传输的“时延换带宽”方向发展。
目前的 FOV 传输技术存在以下三条发展路径:
l 金字塔模型(Facebook 提出)。在内容准备侧,针对每个视角准备一个全视角的质量不均匀的码流,模型底部为高质量用户视角区域,随着金字塔高度的上升,其他区域通过亚采样降低分辨率。终端根据用户当前视角姿态位臵,向服务器请求对应的视角文件。缺点是多耗费头端 GPU 编码、CDN 存储和传输带宽。
l 基于视频分块(Tile)的 TWS(Tile Wise Streaming)传输方案。在内容准备侧,将 VR 画面划分为多个Tile,每个区域对应一个可以独立解码的码流,同时准备一个低质量全视角的 VR 码流,根据用户视点和视角只传输观看范围内容的高质量 Tile 视频分块和最低质量全视角视频。该方案被 MPEG 组织 OMAF 工作组采纳,并写入了新近标准文档《ISO/IEC FDIS 23090-2 Omnidirectional Media Format》中,被推荐采用。采用按需传输、部分解码策略的基于视点自适应 TWS 传输方案可有效解决VR 业务应用中的高分辨率全景视频传输带宽、解码能力和渲染输出三大问题,根据用户的即时观看区域动态地选择传输视频分块,可以有效地节省网络流量开销。同时为保障用户转头时,无察觉地切换新视点高质量内容,传输一个质量基本可接受的全景视频流,因此 20ms MTP 可由终端保证,云端和网络只需保证切换新视点时, 高低质量内容的切换时间在用户能明显感知的范围内即可(200-300ms)。以 8K 2D VR 为例,若采用 TWS 方案进行 FoV 传输,低清背景流码率约 6~15Mbps,高清 Tile 流总和约 80Mbps,网络传输的是背景流和 FoV 视角范围内的高清 Tile 流,如此一来,终端不再需要解码全部视角的高清视频流,可有效降低终端解码压力。
l FOV 方案。FOV 不是全视角编码,而是不同视点的剪切视频流编码,通过传输比FOV 角度略大的画面来应对网络和处理时延。例如以用户转头速度 120°/s 估算,则 50ms 为 6°,即各方向多传 6°画面可以补偿 50ms 的RTT(Round-Trip Time) 时延,降低交互体验对网络 VR 端到端时延小于 20ms 的要求。
VR 直播需要强大的编解码能力支撑。
l 采集或拼接内容编码压缩:当使用采集端拼接时,视频拼接后的数据量对存储和传输的要求非常高,需要经过视频编码进行数据压缩再传给云端;当使用云端拼接时,需要将 VR 摄像机采集的原始内容经过编码后传至云端,云端先解码,然后拼接, 再将拼接的内容重新编码。
l 转编码处理:云端对于注入的经过编码的视频流,需要转编码,如从 H.264 编码转成更高效的 H.265 编码,则需要先进行 H.264 解码后再使用 H.265 重新编码。
l 终端解码:终端需要对视频流进行解码播放。
由于 VR 直播视频拼接后输出的是平面视频形式,因此其编解码技术本质上与传统平面视频相似,当前主要采用 H.26x 系列的编解码标准。相比传统直播,VR 直播内容分辨率更高、数据量更大,同时直播要求实时性,因此需要更高效的编解码能力。随着 VR 视频分辨率的不断提升至 8K 及以上,高度密集的数据将带来了数据存储和传输的挑战; 同时,FoV 传输技术的应用也需要编码技术的配合。
行业展望:5G 助推 VR/AR 产业繁荣
我们知道,5G 具有三大特性,大带宽(eMBB,Enhanced Mobile Broadband)、高可靠低时延(uRLLC,Ultra-Reliable Low latency Communications)和海量连接(mMTC,Massive Machine Type Communication)。5G 使得 VR 业务从固定场景、固定接入走向移动场景、无线接入,从技术实现上赋能虚拟现实多元化业务场景。
l 大带宽提升 VR 视频的分辨率和码率,更高清的画质提升用户沉浸感。全景 360° 的视频是一个球体,远大于普通观看场景下的 100°-120°视场角,因而全景 360°VR 画面的分辨率也将大大提升(约 3 倍,如果采用前文所述的全视角传输)。以超高清 4K 为例。4K 显示屏分辨率为 3840*2160,假设采取全视角 360°传输, 按照 10bit/color 的数据位,每个像素 3 个子像素(红、蓝、绿),帧数假设为 60fps,音频数据假设为视频数据的 1/10,得到 3840*2160*10*3*60*3*1.1=45.87Gbps, 对应的下载速度约为 5.73GB/s,以 H.265 的 350-1000 倍的压缩比为例,经过压缩之后的带宽要求约为 46.99~134.24Mbps。而在超高清 8k 环境下,其色深位数达到12 , 帧率达到 120fps , 音频数据更加丰富, 我们预计对带宽的要求达到327.94~983.92Mbps。5G 的大带宽使得一切成为可能。
l 云端渲染画面的情况下,通过低延时辅助降低眩晕感。眩晕感一部分源自前文所述的 MTP(Motion To Photons)时延。在全视角传输模式下,用户改变视角的交互信号在本地完成,终端根据视角信息从缓存到本地的帧中解出对应 FOV 信息,在播放器中矫正还原,因此仅由终端保证 20ms MTP(Motion To Photons)时延(因为人类生物研究表明,人类头动和视野回传的延迟须低于 20ms 毫秒,否则将产生视觉拖影感从而导致强烈眩晕),不涉及网络和云端时延。以 Oculus 的延时为例,总延时 19.3ms 中绝大部分都是显示延时(13.3ms)。但是我们知道 VR 设备端的硬件计算能力是相对有限的(目前一般为高通骁龙、三星的中高端芯片),如果当终端的图形渲染计算处理能力无法满足超高清重度画质的要求,那么未来将会把图像引擎渲染放在云端来实现(类似云游戏的做法),此时网络传输产生的时延将会进入 MTP时延,5G 网络的低时延将会发挥巨大的作用,以改善 MTP 时延增加带来的眩晕感。
二、 相关标的推荐创维数字
行业低谷期进入 VR 市场,厚积薄发成长为国内主流 VR 品牌厂商。深圳创维新世界科技有限公司(以下简称“创维新世界”)成立于 2017 年 5 月,为创维集团布局 VR/AR产业的子公司,在 VR 行业的低谷期勇敢进入这一新兴市场,并于 2018 年 1 月 CES 期间发布了创维第一款 VR 一体机 S8000。创维数字与创维新世界存在战略合作,主要涉及 VR、AR 产品的研发与设计,8K 视频硬解码等。此外,创维数字与新世界同为创维集团控股。目前创维先后推出了 3 款 VR 一体机,分别是 S8000(2899 元,已不再生产, 上市时定价 3499 元)、S801(999 元,2019 年 4 月发布)、V901(2499 元,2019 年 4 月发布)。此外,创维数字还在由北京大学牵头承担的国家重点研发计划“科技冬奥”重点专项“冰雪项目交互式多维度观赛体验技术与系统”项目中承担了《VR 交互式智能终端与系统》课题,主要研究基于智能电视操作系统(TVOS)的智能终端VR 媒体处理关键技术和 8K VR 终端显示技术等。
国内 VR 放量元年有望带来公司利润弹性,但市场份额为首要目标。综合国内三大电信运营商的目标出货数据,得到 2020 年的合计 VR 出货目标达到约 600 万台,我们保守假设其中一体机的占比为 50%(2019 年全球 VR 一体机出货比例已达到 49%),我们保守假设创维数字的 VR 份额占比为 20%,单价假设为 1,600 元,那么对应 2020 年创维 VR 的销售金额将有望达到 9.6 亿元,即使维持公司往年的净利率约 7%,则有望保守贡献净利润达到近 7,000 万元。当然,我们认为 VR 放量元年的净利润不是最重要的,占据足够大的市场份额是第一要务。未来随着运营商的 VR 推广策略带来的全市场 VR 出货量持续高速增长,我们认为公司的业绩有望加速上行。
当虹科技
深耕视频技术的硬核科技公司。公司扎根大视频领域,线上线下相结合,专注于视频编转码、音视频智能识别、视频云以及播放引擎四大核心技术,依托具有高技术壁垒的全球稀缺的 CPU GPU 编解码方案支撑核心产品的高毛利,实现低码率高画质,同时公司持续在底层算法研究领域进行高研发投入,核心技术或领先竞争对手 3 年。
当虹科技针对 VR 视频,提供一站式 VR 视频解决方案。从前端 VR 采集、VR 缝合、AR 渲染、VR 编码压缩、VR 视频云分发、VR 全终端播放与互动支撑等各环节。当虹科技还与 VR 公司七维科技共同打造了 VR 视频云,当虹云作为 VR 视频云战略的组成部分,负责 VR 视频编码、处理、分发、交互播放等环节。此外,当虹科技还获得了一系列与 VR 视频相关专利,包括基于 VR 视频的影片故事回溯方法、VR 投射算法、VR 视频的多画面同时观看方法、叠加跟随视角图文和视频内容方法等。VR 视频处理技术的积累和相关专利的储备为公司迎接 VR 浪潮的到来打下了坚实的基础。
正如前文所述,编解码能力是 VR 场景化的基石。由于 VR 直播视频拼接后输出的是平面视频形式,因此其编解码技术本质上与传统平面视频相似,当前主要采用H.26x 系列的编解码标准。相比传统直播,VR 直播内容分辨率更高、数据量更大,同时直播要求实时性,因此需要更高效的编解码能力。随着 VR 视频分辨率的不断提升至 8K 及以上, 高度密集的数据将带来了数据存储和传输的挑战;同时,FoV 传输技术的应用也需要编码技术的配合。
虹软科技
虹软的 720° VR 技术是可以本地实时处理、输出最终结果的引擎。围绕该技术公司投入多年的核心算法预研工作,形成系列专利,积累了有助于 720° VR 的丰富的视觉、硬件和光学耦合的有效经验和知识。虹软利用十多年的计算机视觉核心算法和引擎的研究成果,实现了鲁棒、快速的 3D 内容的摄取和显示引擎,其绘制效果清晰,内容全局一致, 无鬼影,无对象和结构错位,观感流畅舒适。当前引擎可以支持 720 度全视角,同时实现 10 公分超近距清晰深度效果显示。
在核心技术能力层面,虹软科技拥有 3D 建模技术和 3D 立体成像技术。
3D 建模技术:虹软科技的 3D 建模技术实现了基于深度相机的实时三维重建技术,针对智能手机提供整套 AR/VR 解决方案。拥有的特性包括:1)支持内向的实时扫描方式,用于重建某个特定的物体。2)支持外向的实时扫描方式,用于重建大规模的三维场景。3)支持凸、凹、孔、局部反光对象和物体。4)支持凸、凹、孔、局部反光对象和物体。5)纹理合成快速、无视觉拼接现象。
3D 立体成像技术:目前超过 99%的影像和视频内容是平面的、二维的,缺乏深度信息。虹软科技技术可以通过单摄像头检测、了解和分析一个人自然的手势动作,允许用户在没有身体接触的情况下控制设备,为用户运用受控制的手势,以此创造准确无误的体验。可用于手势技术、物体识别与跟踪技术、场景检测中。
顺网科技
2019 年,3Glasses 与公司携手,一同打造未来 5G 时代下云 VR 游戏解决方案。3Glasses 将基于顺网科技边缘计算云平台“顺网云”与目前全球最轻薄的可量产 VR 眼镜 X1、3Glasses 与Microsoft 联合打造的 6DoF、MR 头显蓝珀 S2 对接,在顺网科技线下十万 网吧渠道中,使用顺网云游戏解决方案系统流畅玩转 VR 游戏,深度开拓网吧 VR 用户。
佳创视讯
从 2020 年 1 月 1 日起,公司将率先与吉视传媒、陕西广电网络传媒(集团)、山东广电网络滨州分公司分别在陕西省、吉林省、山东省滨州市实现商业化运营落地,“佳创 VR专区”正式开始运营收费,率先在广电行业实现了 VR 商业化运营。“佳创 VR 专区”目前有 VR 直播、VR 点播、巨幕影院 IMAX 等收费专栏,商业化运营模式不限于单次销售、包月销售、包年销售、联合广电融合套餐包业务销售以及 VR 一体机销售,公司将与广电运营商就专区商业运营收入按比例分成结算。
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(报告来源:国盛证券)
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