第二届腾讯游戏开发者大会:在交流中探索游戏行业的未来

第二届腾讯游戏开发者大会:在交流中探索游戏行业的未来

首页角色扮演狂战觉醒极光之剑官方版更新时间:2024-04-23

8月11日,由腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在深圳蛇口举行。今年的TGDC主题为“Nice to meet you”,意在希望与会的游戏从业者能够一起交流技术、心得,推动行业良性发展。

大会开场,首先由腾讯游戏学院院长夏琳致辞,她表示,伴随国内游戏产业繁荣发展,越来越多的中国游戏希望迈入国际市场。精品游戏的核心竞争力是游戏制作,离不开世界观架构、玩法设计、美术风格、音乐音效等因素,而这些都需要从业者有深厚的专业经验积累。在此,夏琳提出了发展“游戏学”的说法,并表示既然电影有电影学,产业规模已达电影数倍的游戏也该有一门专门的学科用来研究它。不过,游戏学到底是什么,应该研究什么,目前即使在业内也有不同声音。后来在群访时,当有媒体问到“游戏学”具体应该讲什么时,夏琳有些不太确定:“大概是如何研发游戏、运营游戏吧。”

两个月前,国内第一个以“游戏学”为议题的学术研讨会在北京大学举行,包括文旅部、国家新闻出版署等40余位专家出席

育碧《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont首先进行了演讲,他向在座的观众分享了“刺客信条”系列最新作品《刺客信条:奥德赛》的设计原理和思考,以及他们做了哪些努力来让这款游戏的体验变得更加RPG化。

它可以是“各种信条”

他介绍了团队如何在这款以古希腊为背景的游戏中创造世界观体验。项目开始前,他们实地考察了地形和当地人文氛围,来形成整体城池的设计,还邀请了古希腊历史专家加入团队,以便更好地还原历史。Jonathan说,希望通过这些工作增强玩家的融入感,让玩家真正身临其境。

Jonathan表示,RPG的核心是玩家的选择,如何让玩家扮演角色、加入故事并作出选择、最终获得共鸣,成为了他们工作的重心。他们设计了非单一性的职业成长体系和丰富的装备系统和技能系统,并且将传统的线性叙事改为了交互性叙事,让玩家的选择真实影响故事的走向,并让玩家可以在游戏中和其他角色发展关系。他们改变了传统“刺客信条”的模式,现在,玩家可以创造出自己的故事,真正拥有自己的奥德赛史诗。

在现场放映的游戏视频中,《刺客信条:奥德赛》展示出了一个地图巨大、高度自由的世界,有点儿类似《巫师3》给人的感觉。两位男女“刺客”手持各类刀枪棍棒,打着打着还使出了一招“烈火剑”,特效酷炫,但怎么看也不像是位“刺客”。Jonathan Dumont笑着表示,在《刺客信条:奥德赛》如今已可以毫无违和地变成“狂战信条”,听他如此大方地说出来,现场观众会心一笑,似乎也感受到这就在情理之中。

随后,腾讯互娱《QQ飞车》制作人郑磊以《QQ飞车的十年时光路》为题进行了分享。她回顾了《QQ飞车》曾经面临的困境:在2008年和2018年前后,这款游戏遇到两次较大的用户流失,通过迅速补齐内容,成立性能优化小组进行基础体验优化攻坚,并明确用户需求和运营节奏后,最终成功止跌回稳。

《QQ飞车》从端游转向手游过程中所遇到的抉择也吸引了听众的兴趣,郑磊复盘了手游版开发中对按键设计方案的考量、玩法功能的取舍、以及针对手机优化设计的思路还原。对《QQ飞车》手游来说,想在复刻中创新,既要照顾非IP用户,降低操作频率和操作门槛,也要权衡老用户的竞速追求,他们决定在一定程度上对最基本的技巧操作进行下探,比如将大小喷分离、增加辅助拉车头功能、提供自动小喷功能等等。

郑磊还向玩家听众介绍了几位《QQ飞车》项目的员工,其中竟有一位做外挂出身,被腾讯招安的,颇有传奇色彩。郑磊本人也是当年从《QQ宠物》菜鸟策划一路干到游戏制作人。从个人角度看,比起《刺客信条:奥德赛》的创意总监,郑磊的演讲虽然台词不甚熟练,但对到场的各位本土制作人帮助可能更大些,尤其是一些接地气的、跳出游戏本身的宣发经验,很有借鉴意义。

在演讲中,郑磊将《QQ飞车》称为“ACG游戏”

下午的分论坛中,数十位知名游戏制作人携手游戏行业知名专家,从产品、技术、艺术、市场4个层面,与参会者分享讨论了游戏研发和市场营销的经验。

在产品分论坛上,来自FreeJam的Alex Mein和Andy Griffiths发表了以《小团队如何借助UGC创造大型游戏项目》为主题的演讲。他们通过旗下两款游戏《罗博造造》和《Cardlife》,介绍了如何通过玩家社区的力量来构建UGC游戏。他们将UGC总结分为3类,分别是被动型的UGC、门户型的UGC以及Mods。他们介绍了这3类UGC的定义,并且分享了如何吸引玩家团体来到UGC平台创造内容。

借力打力

市场分论坛上,腾讯互娱创意设计部总经理李若凡探讨了在消费升级的背景下,内容类产品如何有效运用创意与设计能力构建自身软实力的壁垒。他分别以《忘忧镇》《拳皇》等实例进行详细的思路复盘,对应讲解了如何构建内容力。他表示,用设计思维洞悉事物本质,用创意思维创造更多可能。“为内容创造内容,我们正在让更多的情感连接发生。”

腾讯互娱《王者荣耀》项目美术副总监战涛在艺术分论坛分享了游戏的角色设计和世界观包装经验。他表示,希望用传统文化去丰满角色设计,“不单是做娱乐产品,也想在未来去影响更多的用户,包括全球其他国家的用户。”此外,知名画师阮佳也进行了精彩分享,阮佳围绕主题讲述《魔龙冠》的创作历程,向听众们详细介绍了每张图背后的绘画思路与具体作图细节。

在技术分论坛,腾讯互娱NEXT技术中心技术专家解卫博向大家介绍了实时高保真数字人Siren如何进行素材构建,并从皮肤、眼睛、牙齿、毛发等几个方面详细讲解了照片级渲染技术;腾讯互动娱乐营销应用与服务中心技术副总监庞巍伟向大家讲述了潘多拉解决方案的技术实践,剖析了潘多拉技术演进历程,讲解了如何通过运营系统来实现方案快速迭代优化。

今年的TGDC新增了游戏体验区、游戏手办展以及视频展示区,许多与会者在这里驻足体验并交流,现场沟通氛围良好。除了腾讯内部孵化的《死神来了》《三竹里》《尼山萨满》等作品,本次腾讯游戏创意大赛的获奖游戏也在这里进行了展示。

参会者现场体验游戏

当晚,现场举办了腾讯游戏创意大赛的颁奖典礼。2018腾讯游戏创意大赛是腾讯游戏学院联合WeGame、极光计划,共同启动的全球游戏行业赛事,向全行业开放征集作品,最终评出手游和端游的金、银、铜奖以及入围奖项,其中手游作品《火种》与端游作品《Nimbatus》获得金奖。此外,这些获奖作品将会得到腾讯资源的扶持。

创意大赛颁奖现场

“随着游戏与人们日常生活日益紧密,对社会影响越来越深入,游戏学作为一门学科,也在逐步建立的过程中。”腾讯游戏学院院长夏琳表示,随着“游戏学”的建立和发展,未来它也会同“电影学”一样,为产业发展起到积极的推动作用。游戏作为文化创意产业,一切生产力皆来自人自身的创造力。

夏琳说,过去,由于市场发展等客观因素,在游戏设计和内涵表达的探索上,尤其是在3A大作和独立游戏领域,国内游戏行业始终落后于国际先进水平。国外有GDC这样的平台来推动开发者之间的思想和经验交流,而TGDC的举办,则希望能在国内搭起了一座沟通国内外先进技术与思想的桥梁,与国内游戏行业的开发者们一起提升自我,开拓视野。

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