《罗宾汉:舍伍德建造者》:不论风雨飘摇,总有村庄为家

《罗宾汉:舍伍德建造者》:不论风雨飘摇,总有村庄为家

首页角色扮演罗宾汉谢伍德建造者游戏更新时间:2024-04-20

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文:Rynii | 编辑:Rin

罗宾汉是英国民间传说中的英雄侠盗,他和伙伴们劫富济贫的故事在西方家喻户晓,知名度相当于宋江林冲李逵武松鲁智深等绿林好汉之于中国人。

文艺作品中历来不缺以他为原型塑造出的精品佳作,其中最著名的莫过于法国文豪大仲马以传说为基础创作的《侠盗罗宾汉》。在游戏作为第九艺术的今天,无数怀抱梦想的创作者们试图用这种身临其境的方式还原出他们心目中的罗宾汉形象,这些作品既让熟悉他的西方人会心一笑,也向不了解他的东方人介绍了这么一位好汉的故事。

然而在此之前,我接触到的大部分关于他的游戏中,罗宾汉都是一个善于射箭的战士形象。玩家或扮演罗宾汉,或与他为伍,共同战胜压迫人民的权贵,这些游戏都是主打战斗的。

直到最近,我玩到了一款名叫《罗宾汉:舍伍德建造者》的游戏,它在战斗中加入了经营建造的玩法,让罗宾汉在我的印象中从一名勇敢的战士变成了领导英国底层人民的领袖。

战斗村支书讨贼戡乱建村庄

在游戏的开始,玩家出生在英国的巴恩斯代尔森林里。这时的罗宾汉一无所有,只在自己的小村庄里有些名气。

跟随塔克修士的指引,罗宾汉学会了最基础的伐木和开矿,并且可以为自己制作一把简易弓箭了。继续新手教程阶段,玩家需要满足村民们的设施需求,为他们建造房屋、熔炉、炼金工坊之类的建筑。在村庄的前面有一大片空地,尽管现在这里树木丛生,但不久的将来这里就会成为村子里最繁荣的地方。

众所周知,建筑是需要放在平地上的,这里遍地是荒木杂草肯定无法造家,我们需要砍掉这些树。指派村民伐木需要消耗食物,而获取食物有两种途径,一种是玩家操纵的罗宾汉亲自去森林里狩猎,另一种是指派村民打猎,缓慢地自动生成肉类。

经过一段时间的收集材料后,我们的小村庄已经初具雏形了,厨房、铁匠铺、织布机、靶场、训练场应有尽有。与此同时,随着罗宾汉在巴恩斯代尔区域的各个村庄里行侠仗义,解救法场上的可怜百姓,洗劫军营里掠夺的物资并归还村民,玩家在这片区域的声望已经达到了40%以上。

这时主线任务就会更新,玩家会和贤者对话,并解锁新的任务。从此,新手阶段正式结束,罗宾汉即将开启在全英国的征途,诺丁汉、舍伍德这些耳熟能详的地名也即将出现在玩家眼前。

尽管游戏的噱头是战斗加经营建造,但实际上建造村庄也是为了战斗服务的。训练场和靶场是用来解锁战斗技能的,玩家最开始只能使用两段挥剑攻击,一次横扫的特殊攻击和普通射箭攻击,只有在特定建筑里消耗技能点才可以解锁刺击、脚踢、追砍、空中射击等等技能。

除了训练建筑,生产建筑也大抵如此。铁匠铺为玩家打造新的武器,织布机可以制作三种风格迥异的护甲,分别对应通用型、肉盾型和潜行型。炼金小屋可以制作药物,厨房是用来制作食物,这两种分别对应回血和回饱食度。在《舍伍德建造者》中,饱食度除了日常消耗外,在地图上使用传送点也会根据距离消耗一定百分比的饱食度与口渴度。

所以归根结底,《罗宾汉:舍伍德建造者》应该是一款动作冒险RPG游戏,主打的是探索地图,完成在探索中接取的各个委托任务,一边做任务一边清理地图上的军队营地,提升区域声望并最终解放游戏中的四块大区域。

充满细节的旅程,但仍有小瑕疵

在《舍伍德建造者》中有非常多看上去就精心设计过的地方,从玩家刚进入游戏的新手教程阶段就能感受到。

例如伐木和采矿这种枯燥乏味的行为,《舍伍德建造者》为其加上了一个可以节省体力加快速度的小游戏。当玩家的工具落下时,准心周围会出现一圈白色,这时按下左键就可以迅速挥出下一次动作,并且减少这次采伐的体力消耗。

游戏中的敌人不仅有视力还有听力,所以玩家潜行时除了避开敌人的视线,还得通过技能、装备的搭配减少移动产生的噪音。当玩家接近敌人背后时,可以触发刺*处决,按下左键,如果此时玩家手上拿的是剑,会先攻击敌人腿部,在其跪下后一剑削掉脑袋,若是拿着弓,则会掏出小匕首按倒敌人,用匕首进行刺*。

不止背刺有处决动画,在正面战斗中对血少的敌人发动攻击也会直接触发残血处决,一剑刺进肚子里,或是砍向脑袋。敌人的模型是有断肢效果的,被削掉的脑袋会掉在地上。如果是射箭,配合罗宾汉的子弹时间技能,有概率触发精准射击动画,玩家摄像机以箭的视角飞出去,爆头非常帅气。

前面提到了潜行需要点噪音技能,除了这个游戏中还有非常多的被动技能可以点。近战、远程、工作、防御、刺*、灵活……玩家可以自行决定自己的游玩风格。当然,目前游戏只是纯单机,但以后如果开放了联机功能,不同加点的玩家配合起来一定可以事半功倍。

最后一点是游戏中的解谜元素。没有错,这游戏居然还有解谜!目前在我几小时的体验中只遇到过两次,一次是在石板上踩机关,还有一次是从小窗户射箭开门,属于是锦上添花的小细节。

说完了优点,再说说游戏的瑕疵。首先第一个非常明显的问题就是机翻。游戏中NPC和玩家的对话在机翻的加持下经常显得答非所问,而且不仅仅是翻译腔,游戏台词文本看着极其累人。让我印象深刻的台词有,在罗宾汉介绍自己时说自己是为了帮助底层贫民的,和他对话的NPC说了一句“That’s new.”,按照我的理解应该是说这种人很新奇,但游戏内的机翻直接说“那是新的。”,简直把我笑死。

还有一处是刚完成巴恩斯代尔主线后,和长老对话时长老说的话,“首先提醒你,这不仅仅是你的原因。这甚至不是你们快乐男人的原因。这是生活在这片土地上的所有人的事业。如果没有意识到我们的命运紧紧相连,你就不会走得太远”,虽然我大概能猜到“快乐男人”指的是罗宾汉麾下的那群起义的村民们(有男有女),但还是忍不住想笑。

另一个问题是,在狭小地形,游戏没有适配半透明机制。通常情况下玩家不会注意到这一点,因为游戏场景还算开阔。我是在一个狭小的塔里跳台阶时才发现的,和许多第三人称游戏一样,当玩家距离墙壁过近,摄像机会被拉近到玩家身边,这时玩家的模型就会挡住视野。多数游戏为了处理这种情况,会在模型挡视野时,给模型加一个局部透明或半透明的效果,方便玩家观察周围环境,但《舍伍德建造者》显然是忽略了这一点。

再一个问题是,作为一款现代RPG游戏,在主打探索地图的情况下,游戏居然不能随时随地存档,而是必须跑到地图上某些固定位置刷新的“有萤火虫环绕的床”边上,通过睡觉来存档。

最后一点,就是游戏还是有些肝的。玩家为了建设村庄,需要收集很多资源,到处跑图。尽管后期升级了建筑设施后,可以实现让村民凭空生产的自动化产线,但前期的收集确实比较消耗时间。玩家的背包有整理功能,可村庄仓库却无法整理,这实在非常不方便,玩家从背包往仓库里放东西时,还得找到仓库里的东西在哪才能堆叠,不然就会消耗额外的仓库格子。

结语

总体而言,《罗宾汉:舍伍德建造者》还是比较有意思的。在开放世界中建造村庄,给漂泊的玩家一处落脚地,让我想起了小时候玩过的《刺客系统黑旗》,那种四海为家但仍有一席之地的游戏体验给玩家带来了一种安全屋的安心感。尽管《舍伍德建造者》里无法自己搭建自定义建筑,但你可以选择建筑的朝向和位置,还能在建筑之间修路,实际上也已经是在修建只属于自己的村庄了。

每当我从外面冒险回来,传送到到了最初的小村庄里,我都会感到自己像是回家了 。这里没有贵族老爷的骑士,只有志同道合的侠盗战友,这里的一切都让我舒心,而这大概就是游戏让玩家建村庄的原因吧。

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