91%好评率、Steam畅销Top 10,又一款Roguelike游戏悄悄地火了

91%好评率、Steam畅销Top 10,又一款Roguelike游戏悄悄地火了

首页角色扮演龙飞凤舞单职业更新时间:2024-05-09

小而精的潜力股。

文/依光流

几周前,一款刚刚在开启早期测试的新游戏《Skul:英雄*手》(Skul: The Hero Slayer,后文简称英雄*手),闯进了Steam全球热销榜前10。

与那些大热的AAA游戏、准AAA游戏不同,这只一款小团队做的独立游戏。尽管它的起点不高,但开测后的几周内,这款游戏还是迅速积累了人气,目前已经收获了2700多条评论和91%的好评率。

老实说,由于才刚刚开测,英雄*手还有很多不完善的部分,内容量也不太够。而绝大多数好好玩过的玩家都有一个共同的想法:它很有潜力。

让人上头的玩法设计

英雄*手最让人上头的,莫过于它的换头设定了,这个设定很有意思,哪怕放到整个Roguelike类游戏里来看,也是如此。

玩家扮演一只被人类联军镇压的魔族幸存者:小骷髅。魔王和魔族都被抓走了,只剩下小骷髅一个人,在路上解救的各路魔族人士指引下,踏上反抗人族联军的征途。英雄*手的名字,也源于这个设定。

反套路的故事设定下,游戏的玩法也从小骷髅身上做了比较多的文章,找到了一个非常独特的结合点:换头。

一路上魔族死的死伤的伤,还有一些魔族成为了俘虏。小骷髅只身一人无法对抗各种敌人,于是它将自己的头取下,戴上其他魔族的头颅,便能化身为拥有其他魔族能力的战士。

有了这个职业切换的设定,英雄*手又采用了类似《死亡细胞》的横版像素ACT框架,做成了一款注重动作战斗的Roguelike游戏。

首先在换头的核心设计方面,游戏准备了不少属性、攻击方式、连击招式、技能,以及各项属性各不相同的头颅职业,同时携带的职业最多有两个。

其中有一些职业非常特殊,比如游戏前期攻击力和冲击力都很强的牛头怪。它的攻击范围很广,而且近战威力很强,特别适合应对初期被围攻的局面。尤其跳劈接冲撞技能的组合招,基本能够秒*大部分普通小兵,快速削减敌人数目。

而途中解锁的狼人职业,则是机动性非常强的近战职业,拥有非常长的闪避距离,以及相对小的闪避后摇,这让它特别适合穿梭战场伺机输出。

此外,目前玩家最喜欢的莫过于死神,它大概是当前游戏中实用性和适应性都拔尖的职业,具有非常大的攻击范围,夸张的技能伤害和超远距离的位移效果,所以这个职业几乎能应对所有的局面。

当然,游戏里也有一些偏弱的职业,比如近战的士兵、战士等。这时,玩家如果拿到了强力的职业,自然会产生赶快试一试的冲动,而如果开局只拿到一些弱势的职业,那也会更渴望后面遇到更强的职业。

刚开始玩家只能抛头颅打敌人,但换了头以后,可以打得很冲直撞,也能战得龙飞凤舞,甚至能在战斗中,通过换头,将两种截然不同的战斗方式串联起来。

于是,当战斗中的职业切换遇上ACT玩法,给玩家的爽快感直接被乘以了两倍。这个简单的爽快感,成了推动玩家往后继续玩下去最直接的原因。

十分精致但仍不完美的新作

除了换头的设定让人上头,英雄*手里还有很多可圈可点的地方,这让它给人呈现出一种非常精致的感觉。尤其在动作和美术表现方面,做得非常细致。

虽然这是一款像素游戏,但像素的刻画非常抠细节。在游戏刚开局不久,小骷髅置身空荡的魔王城中,背景里闪烁着几盏烛火,很快就把孤独的氛围渲染了出来。

与之类似,游戏对场景的绘制非常注重背景、物件的精度,还采用了分层现实的手法,来表现空间的立体感,这与很多经典的2D横版卷轴形式的游戏所用的手法一致。

而在场景中,绝大多数路旁的建筑物都可以被破坏,玩家甚至可以利用一些机关,或者优先摧毁一些祭坛,来达到更高的作战效率。

同样给人印象很深的,还有游戏动作带来的打击反馈。从整体上看,对于一款刚开早期测试的独立游戏来说,它的打击感做得的确有很高的完成度。

每个职业的基础攻击招式,都打磨得很独特。比如牛头怪每一个招式都很有力量感,攻击动作本身幅度大、顿感强烈,每个招式都会伴随着非常突出的命中特效,各种像素粒子四处飞溅。

而一些近战的剑士职业,往往挥剑速度都会特别快,像是狼人这样的高机动性肉搏职业,又会在快速的攻击动作之中,加入更多的移动特效,减少顿挫感。

在玩家换头的时候,还会对应每个换头的职业,使出不同的切换技能,配合原本的攻击动作、技能动作,打出一套爽快的连招,也是完全可行的。

可以说,这些细节的表现背后,看得出研发团队对游戏制作的认真。如果进到游戏中,葡萄君会非常推荐大家听一听这款游戏的音乐,与它的美术和ACT一样,完成度也非常的高。

不过在这些精致的表现背后,英雄*手也存在大量的不足。

最核心的问题还是在于内容量的缺失,游戏到目前为止只有3个大关卡,而后期一些怪物只是前期怪物的加强版,挑战起来缺少一定的新意。而一些可以切换的骷髅职业显得比较鸡肋,还需要继续优化或者丰富。不过这些内容可以交给时间去解决。

另一大问题则是Roguelike要素不突出。事实上,虽然这款游戏打了Roguelike的标签,但严格来说它只是在ACT过图游戏里,加了一点随机的要素,更像是一款Roguelite游戏。

可以发现,游戏中并不存在真正意义上的随机地图,只是每进入一个关卡以后,有几场预备好的战斗给到玩家,地图重复性还很高。

除此之外,Roguelike最核心的多样化道具,在这个游戏里也受到了限制,玩家能携带的道具本身是有上限的,遇到新的同种类道具只能替换掉原有装备。不仅如此,这些装备大多数也只是影响数值的属性装,除了部分可以释放技能、影响行动力的装备外,其他道具对人物强度的改变,更多是加了一些属性。

这与Roguelike最耐人玩味的多样化、随机性、组合空间,就相去甚远了。不得不说,英雄*手这款游戏的确还不够完善,只是它用换头这个点结合精细的打磨,已经做出了很强的趣味性,随着测试期内容的丰富,它的成长空间还很大。

市场向PC倾斜的受益者

其实,英雄*手被认可,并不是出了Steam测试版本之后才有的事情了。他们的研发团队SouthPAW Games是一家韩国的小团队,早期就曾参加过当地的一些独立游戏制作赛事,并且依靠这款作品,拿下了韩国BIC 2019、GIGDC2019独立游戏部门的两个大奖。

随后,韩国本地的发行商NEOWIZ代理了这款游戏,最近才在Steam上做早期测试。延伸来看,英雄*手可以说是第一批因为韩国大厂注资独立游戏而受惠的游戏。不仅是NEOWIZ,包括Netmarble在内的多家韩国大厂,都在近期开始针对多平台进行布局,第一步就是Steam。

原因在于,韩国移动市场用户呈现出疲态,对传统的高强度付费模式产生了厌倦,仅有少部分头部产品能获得市场成功。而此时海外产品,尤其是中国的创新产品对韩国市场的影响非常深刻,一方面为了减少这种内忧外患造成的影响,另一方面《绝地求生》的成功也给韩国厂商开了一条路,使得当地厂商开始考虑起了多平台的发展。

而这种时候,独立游戏的创新性恰好成了既能打破韩国市场现状,又能在国际上做出成绩的最佳选择。在当地市场向PC断倾斜的过程中,也就诞生了如英雄*手这样的精品游戏,或许在这款游戏之后,还有更多值得关注的作品,从韩国市场迸发出来。

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