小学游戏化教学,笔名:落辉

小学游戏化教学,笔名:落辉

首页角色扮演落辉余梦更新时间:2024-04-29

教师要分清楚游戏化教学和教学游戏之间的不同之处,

前者是一种创新化教学方式,后者只是将教育和游戏结合,这两者有很大不同。

两者的主体分别是教学和游戏。

问题:

每一个孩子去上小学一年级的时候,应该说基本上都是高高兴兴跑着去的,但是好像过一段时间后,也许是几天,也许是几年,有一些孩子就不那么高兴了,是谁或什么夺走了他们的学习动机呢?不是学习反人类,而是古板的教学模式反人类。

与此同时,我们可以看到人们在玩游戏方面,似乎从来没有丢失过动机,比如在网上可以看到年轻人坐在水里打游戏的画面,也可以看到年轻人头缠绷带聚精会神打游戏的画面,还可以看到年轻的妈妈抱着孩子打游戏的画面,真是“计算机从娃娃抓起,游戏从婴儿抓起。”

这种场景告诉我们,我们已经无法阻挡这一代孩子玩游戏了,唯一的转机是应该想办法把游戏用到教育中,让学习更有趣,激发孩子们的学习动机。那么,游戏到底能否用到教育中呢?教育游戏到底有没有价值呢?

游戏在教育教学中的实际应用和研究,其实由来已久。孔子就非常强调游戏在教育中的重要性,他认为“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,学习的最高境界应该是达到“乐”的境界。“古希腊三杰”苏格拉底、柏拉图、亚里士多德也认为教育应该是一种既强调儿童游戏和活动,又注重教师指导和监督的形式,从而让儿童的身心在教育中得到自然和谐的发展。

在游戏众多的教育价值中,我想可以总结成这样三层教育价值:依次为游戏动机、游戏思维和游戏精神

  1. 借助游戏的趣味性激发学生的学习动机
  2. 将游戏的元素或机制用到学习中,这就是游戏化思维
  3. 游戏精神,指的是人的一种生存状态,它表示人能够挣脱现实的束缚和限制,积极地追求本质上的自由,是人追求精神自由的境界之一。简单地说,游戏精神就是在法律法规允许的前提下,自由地追求本质和精神上的自由。

以上三者既有联系又有区别:游戏动机是最基础也最具操作性的价值,它强调利用游戏来激发学习动机;游戏思维则表示超脱出游戏形式,强调将非游戏的学习活动设计成“游戏”;而游戏精神则是最有意义的价值,强调学习者以对待游戏的精神和态度来对待学习过程和结果。三者的核心联系就是深层内在动机。

事实上,游戏化学习这些年发展也特别快,中国教育技术协会教育游戏专委会和北京大学学习科学实验室等单位都做了大量的研究和实践工作,北京顺义杨镇中心小学、深圳宝安区天骄小学、深圳福田区在相关方面进行了实验区。上海、吉林、重庆等地的教育主管部门也在积极推广游戏化学习。这些实验的目标就是让学习更科学、更快乐、更有效。

何谓游戏化教学设计?

游戏化教学设计为以教学目标为目标的趣味性游戏化教学课堂。在这样的课堂中,游戏的目的是促进教学目标、课程目标的实现,进而激发学生的学习主动性。

课堂的游戏化教学:

  1. 确定用什么游戏帮助学生理解本节课知识难点重点。
  2. 在教学环节中插入趣味互动游戏,运用游戏互动让学生参与进来,通过思考和操作理解知识点:举例:抽屉原理
  3. 数学游戏教学特色

  1. 语文:走进杜甫

通过背景片段,回答是哪首古诗

小组合作PK赛

二、游戏化教学在数学教学中的应用举措

1 1. . 导入环节游戏化, , 激发学生学习兴趣

在数学教学中,每节课的导入环节至关重要,倘若在此环节中,教师的设计能够吸引学生的注意力,那后面课程的展开就会顺利很多。由于刚上课时学生往往过于活跃而很难集中精力投入到学习中,然而此时教师设定游戏化的导入环节,可以顺势将学生的活跃性引导到课堂上,使教学效果达到事半功倍。例如,在教学“平均数”这一知识时,教师可以让学生分组进行拍球比赛(一组6人,一组5人的形式),并记录下每组学生拍球的数目,根据两组拍球数目的多少评判输赢。人数多的组必定会赢,而人数少的一组必然会产生质疑,教师便可在此时引出“平均数”的知识,这样不仅能够提高学生的兴趣,还能加深印象,优化教学效果。

2 2. . 授课过程游戏化, , 提高学生的自主参与度

在小学数学教学中,教师将授课过程游戏化、有趣化,并尽量贴合实际情况,能有效提高学生的参与度。例如,在“克” “千克” “斤两”等概念教学时,教师给学生分发不同的物品,如笔、鸡蛋、笔记本等,让学生对自己拿到的物品估重,并分组记录下来,然后教师准备电子秤,带领大家测量,并对照表格一一核实,如此不仅能让所有的学生参与进来,还贴合具体实际,让学生学会如何把知识应用到实践生活中的同时,锻炼了学生的思考、协作能力,利于培养学生的综合素质。

3 3. . 课堂教学穿插小游戏, , 利用游戏检查学习效果

一堂课只有四十分钟,如果全部用于常规教学,学生会感到枯燥无味,但若教师能在课堂中穿插游戏,就能调节课堂气氛,进一步激发学生的学习活力。要注意的是,教师在选择游戏时要匹配学生的年龄、心理特征等,面对低年级的学生可以采取故事性强的游戏,对高年级的学生则采取节奏明快的游戏。同时游戏要与教学内容紧密结合。对教师而言,通过设定相关小游戏,也可以检查学生的学习成果,从而进一步调整教案,提高教学质量。

例如,在教学“认识人民币”这一内容结束后,教师可以设置快速识别人民币的游戏,将提前准备好的1角、1元、5元、10元、20元、50元、100元等人民币作为游戏道具,先让学生闭上眼睛,然后教师从中随机选取人民币,这时学生睁开眼后快速识别并将答案写于纸上,如此反复抽取和书写,就能加深学生对人民币的印象,巩固学习成果。又或者可以设定竞赛,几个人为一组,每两组进行比拼,看哪一组对人民币的正确识别率更高,并适当给予学生小礼品,提高学生的参与度。

调查问卷:调查小学生对游戏化教学的态度

采用程彩云 (2016) 编制的《游戏化教学调查问卷》,该问卷一共有 25 个题项 ( 其中 24 题为反向记分 ) 。 问卷由三个维度构成,分别是小学生对游戏化教学的态度和需求,当前学校游戏化教学的实施现状,游戏化教学的实施效果。 已有研究表明,该问卷具有较好的信效度,在本研究中内部一致性信度为0.932 。

对于成就动机的测量,本研究采用的是周步成(1991)编制的《学习动机诊断测验》 (MAAT) 中成就动机这一分量表。 该分量表一共有 48 个题项,分别从知识学习场面、技能场面、运动场面以及社会生活场面来描述学生活动,采取 3 点记分,得分越高,成就动机越高。该量表具有良好的信效度,本研究中成就动机分量表的内部一致性信度为 0.973 。

采用俞国良 (2002) 修订的《中小学生心理健康量表》测量研究对象的心理健康水平。 该量表由学习、人际关系、自我、适应等四个分量表组成。 量表一共有 114 个题项,采用 5 点记分,得分越高,表明学生的心理健康水平越高。本研究中,该量表的内部一致性信度为 0.958 。

研究结果表明,游戏化教学与学生成就动机存在显著的正相关,游戏化教学与学生心理健康水平及其各维度存在显著的正相关。回归结果发现,游戏化教学对成就动机有一定的预测作用,游戏化教学、成就动机和生源地对心理健康水平有一定的预测作用。 这也在一定程度上说明了学校开展游戏化教学可能会提高学生成就动机和心理健康水平。

根据埃里克森( E.H.Erjkson )的人格发展理论,小学阶段学生活动最多的场所就是学校,其他绝大部分活动也都与学习有着密切的关系。

游戏与教育(理论)

课堂互动是游戏化教学的根本。

  1. 古典游戏理论(哲学家):试图通过哲学推理得出人们为什么玩游戏、游戏的本质目的是什么等问题。
  2. 精力过剩说(席勒、斯宾撒)

认为游戏是生物体为了适应自身进化而出现的一种消耗剩余能量的方式;

  1. 松弛消遣说(扎鲁斯)

游戏是一种放松,是为了从日常生活的疲倦中重获精力;

  1. 复演论(心理学家霍尔)

认为游戏是一种经验回溯,反映出人类的文化发展;

  1. 预演论(心理学家谷鲁斯)

自然选择理论为基础,认为幼小的生物体为了生存,需要不断地完善本能以适应复杂的环境,而游戏则是对这种本能的无意识训练和准备

  1. 现代游戏理论(心理学、认知、行为主义):试图从动机和认知的视角探究游戏对人类情感和学习发展的影响
  2. 人格理论(弗洛伊德)

游戏作为现实的对立面,使儿童避免了现实的束缚,为儿童调节本我与超我之间的矛盾平衡提供了安全自由的方法,补偿了儿童在现实中难以实现的情感诉求,减少了儿童在现实中经历创伤性世间的痛苦。

  1. 行为主义(斯金纳)

强调学习过程中的强化物的作用。强化学习理论

行为主义从行为出发,用失误、强化和模仿三个要素将游戏和学习过程联系在了一起,但忽略了大脑内部重要的认知过程。

  1. 认知主义(皮亚杰)游戏理论

从认知结构和发展阶段两方面论证了游戏在儿童认知发展中的重要作用。儿童游戏的发展阶段和儿童心理认知发展阶段是相适应的。

心理动作:手脑并用、情知一体;简单来说就是我们常说的肌肉记忆,但又不是简单的肌肉记忆,它还需要大脑的配合反应

,因为它源于大脑皮层;大脑分新大脑和古大脑,新大脑是大脑边缘也就是我们知道的大脑皮层;

据悉星际争霸的选手APM(指每分钟鼠标键盘的点击数)平均都在200以上,极少数职业玩家更是超过了500。许多职业玩家都是疯狂切屏,多线操作,某位玩家在比赛中的瞬时APM更是高达1700。这些人的某些神经元之间的传输长度比常人短,速度比常人快,这基本都是通过后天锻炼的结果。

美国教育心理学家、认知心理学家布鲁纳提出认知发现学习理论对教学实践产生了巨大的影响,该理论非常强调学生学习的主动性和内在动机对学习的重要性。

  1. 主动性:游戏促使儿童自发地进行探索,调动了儿童的主动性;
  2. 内部动机:游戏降低了儿童对结果的期望和对失败的畏惧,儿童沉浸在游戏的过程中, 激发了内部动机;
  3. 提供机会:游戏为儿童提供了在各种条件下大量尝试的机会,激活了儿童的思维,使游戏中知识的获得、转化以及评价过程得以实现。

布鲁纳建议在教学中加入游戏,来提高儿童学习的效果和效率。

认知主义从人类学习的内部机制出发,尝试对游戏在认知发展方面的作用机制和影响进行深入解读,为游戏化教学活动的实际展开提供了必要的思想指导。

翻转课堂

  1. 模式:课前学生高效观看教学视频,课堂活动的设计促进了学生知识的消化吸收;
  2. 指导意义:研究表明在进行课堂活动设计的过程中,基于项目的学习(PBL)、基于游戏的学习(GBL)、通过设计来理解(UBD)等教学方式对翻转课堂的实施有重要的指导意义。
  3. 传统教学:知识传授和知识内化两个阶段,传授放在课堂,内化放在课后作业、操作或实践来完成;
  4. 翻转课堂:传授放在课前完成,内化放在课堂,在教师帮助、学生互助中完成,(预习视频 测试完成传授;课堂活动或作业完成内化;还需要加上课后数据的收集分析,帮助教师更加了解每个学生的情况,并制定下一步有效的教学计划

游戏化学习的设计策略

  1. 游戏化学习:游戏化的活动和电子的游戏两类;
  2. 翻转课堂设计需求与游戏化设计策略的对应关系

  1. 目标分层策略

分层教学:使电子游戏中的学习在情感态度、知识技能、过程方法等达到一定水平后就结束有,减少学生对游戏的痴迷!

(2)游戏关卡策略

“流体验”:让大脑尽可能地保持最优的工作负荷,那么就有可能体验到更多的“流体验”,体会到正向情绪也就越多,那你也就越幸福,越有成就感!

(3)动机激发与奖励策略

通过奖励,促进学生的学习动机从而实现沉浸式学习体验。

  1. 交流与反馈策略

课堂游戏活动后,学生通过互相交流沟通进行学习及汲取经验,达到想要的学习效果。

  1. 竞争协作策略

竞争、协作,展示排行榜,均可以培养学生比较正向的品质,并可以激发学生斗志,提高学习效率。

  1. 反思策略

游戏结束后的反思与总结是确保学到知识的有效方法。

  1. 评价策略

活动后的及时反馈及数据反馈,能帮助学生发现不足、查漏补缺;评价要贯穿游戏活动始终。

案例研究:戏剧类、文字冒险类游戏教育均以表演为基础,通过角色及前期知识准备,从实践中了解运用知识,达到掌握知识并应用的目的。

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