火了3年,多少人「抄不明白」这款游戏

火了3年,多少人「抄不明白」这款游戏

首页角色扮演灵界迷失单职业更新时间:2024-06-28

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫

近三年过去了,《一念逍遥》仍然是一款值得拿出来讨论的产品。

游戏自2021年上线以来,第一年稳坐畅销榜Top21之内;随后,出海港澳台与韩国,又接连闯进当地畅销榜前列......。

(《一念逍遥》第一年的出色成绩)

时至今日,游戏用户已经超过2500万,成为了吉比特的最大营收支柱之一。

《一念逍遥》亮眼的表现不仅打破了行业对于“修仙”这一题材的认知,也让外界看到了该赛道的庞大市场潜力。而在它之后,一大批同类型题材的游戏逐渐涌现出来,从放置卡牌,到模拟经营,甚至割草肉鸽,一时间,修仙赛道成为了人人都在抢的“香饽饽”。

(在TapTap上搜索“修仙”等关键词,你能看到各种各样的产品)

但随着时间的推移,能够真正突围市场的产品寥寥无几,大多都在是买量加持下的昙花一现。如今再放眼望去,扛起“修仙”品类大旗的依然是当年的《一念逍遥》。

因此,很多人依然看不明白的《一念逍遥》的成功。

一款相对低成本投入的产品是如何做爆的?为什么它能靠着长线运营坐稳赛道的头部交椅?更进一步来说,抄《一念逍遥》的产品这么多,为什么没有一款成功的?而修仙用户的核心需求到底是什么?

上周,《一念逍遥》在深圳开了场策划与玩家面对面的交流会,同时还包了一整座邮轮邀请玩家们一同出海。借此机会,我见到了游戏的发行负责人宗亚琴。

彼时,带着《一念逍遥》旗帜的邮轮行驶在海面之上,眼前是港珠澳大桥的夜景,耳边时不时传来玩家们的笑声,吹着凉爽的海风,我们一起聊了聊游戏的过去,当下与未来。

在交流的过程中,她很坦诚地说到了游戏刚上线时的成绩与光环,让他们一度迷失了方向;而在踩过许多坑,走过许多弯路之后,他们变得更踏实和成熟,开始专注游戏内容本身,服务好那批核心用户的需求。

或许比起依赖外部因素的一时爆火,这种细水长流的运营更值得行业借鉴与学习。

以下是经过整理的采访实录:

01

成为爆款的第三年,有怎样的认知变化?

手游那点事:《一念逍遥》上线的第三年,你们感觉怎么样?

宗亚琴:危机感更大了。

手游那点事:为什么?

宗亚琴:虽然今年《一念逍遥》的用户量突破2500万,但客观来说,整体表现比起前两年是有一些下滑。

主要是因为今年整个游戏行业竞争比较激烈。版号放开之后,新品特别的多,与之前我们在修仙赛道里面吃独食的状态相比,肯定没有那么舒服了,会面临更多的压力。

在这种情况下,我们需要自己去做出一些大的改变和更有效的内容迭代。比如说,未来会出新职业“剑修”以及一系列玩家比较期待的重磅内容,希望通过优化自身去适应竞争环境。

(交流会上,策划分享的游戏新职业“剑修”)

手游那点事:在这样的背景下,你们现在还会很all in地去做买量吗?

宗亚琴:投放量是有减少,但还是持续在买,不过会根据阶段性的市场竞争情况、流量趋势,去动态地调整。现在核心是以ROI为主要目标,不会盲目地去追求单纯量级,而是追求新增用户的质量。

其实也是跟市场环境有关,新品扎堆上线时,买量难做,我们就投少些;反之,则相对加大投入。

除了买量之外,《一念逍遥》也在尝试从不同的维度去做获客,包括KOL、KOC的内容投放、还有今年开始做的电商直播等等。并且,我们现在更关注私域流量的运营。

手游那点事:可以逐一谈谈。先说买量层面是怎么做优化的?

宗亚琴:主要是针对素材内容。

在早期的时候,我们可能会更加注重去表达游戏的卖点,诸如“放置”、“修仙”、“斗法”等元素,让玩家因为这个卖点而吸引来玩。

而如今我们在买量内容设计上,会让它像一个内容载体而不是广告。比如说,游戏内的剧情故事、人物经历;再比如说,玩家遇到的游戏奇遇,与好友之间的趣事等等。

它们都让广告内容本身变得更加原生,更有趣,玩家的接受度普遍也会更高些。

手游那点事:再聊聊“电商直播”,其实这个领域相对少厂商去做。

宗亚琴:简单来说,就是在抖音直播卖游戏礼包。我们内部会将这种形式称之为“效果化营销”,核心是让营销行为有直观的效果表达,以便去进行动态调整。

在我看来,这种形式更多是去触达已有用户与流失用户。对于前者,我们可以跟他们讲游戏里面卖的这些礼包,哪些是适合你现阶段去购买,让他们有更多付费的选择。

而对于后者,则是通过直播内容来精准触达曾经对《一念逍遥》内容感兴趣的用户,重新激发他们回流的兴趣。

手游那点事:对于私域流量运营,你们又是怎么理解的?

宗亚琴:事实上,现在《一念逍遥》这个阶段,老用户占比会更高,也就是回流用户和持续在玩的用户;新用户的占比会更低。所以,我们的运营策略从做“增量”开始转移到做“存量”,而私域流量运营是其中重要的一步。

目前来说,用户聚合比较多的是在微信公众号,其次是B站和抖音,每个平台的运营策略也不相同。

微信公众号侧重于跟玩家传达游戏的计划内容,相对比较单向。我们今年还着重在做企业微信的社群关系,建立一些玩家群,让他们可以在里面及时地交流、互动。

手游那点事:B站和抖音呢?

宗亚琴:B站上我们更加注重释放一些优质的品宣内容,还有结合版本的更新去做推送。抖音则是做更时效性,更符合平台流量与热点的趣味性内容。

例如,我们运营了一个300多万粉丝的动画号“在下逍遥”,通过短视频动画来讲述清虚观的修炼日常,获得了很多玩家的喜爱。

手游那点事:B站用户跟《一念逍遥》的目标用户重合度大吗?因为普遍认知中,他们都不太喜欢偏数值类的游戏。

宗亚琴:其实看B站上《一念逍遥》相关的内容就会发现,B站上的核心用户还是蛮多的。

B站有不少喜欢修仙题材的年轻用户,他们相比于其他平台的用户,的确是游戏阅历更多,对游戏内容体验更加挑剔,行为表现上是更爱喷,喷的同时游戏数据表现也很不错。

所以我们很重视B站的运营,不光是制作内容,也会把B站当作一个重要的玩家交流平台。

手游那点事:像这次的线下交流会也是私域流量运营的一部分吗?

宗亚琴:可以这样理解。今年已经是第三场了,之前在杭州、武汉也有办过。

每次这种活动,我们的策划都会来到现场。一方面,是希望跟核心玩家群体前置地去做开发计划的沟通,得到他们关于方向的反馈,让研发团队不至于走得太偏。

另一方面,今年更多是从增量的获取到存量的运营,所以我们也希望在玩家维系这一块可以做得更深度一些。

手游那点事:深圳是坐邮轮,那在杭州和武汉呢?

宗亚琴:杭州是在西湖边上做了一个“西湖雅集”。而第二站武汉,是做了个在黄鹤楼边上的线下观影活动。我们一般都会与当地的特色文旅去做结合,让每一站都有不同的主题理念。

手游那点事:玩家们的反馈如何?

宗亚琴:大家都挺满意的,还有些人甚至从大老远外地跑过来参加活动。虽然说这已经是今年的第三站了,但还是有很多城市的玩家问我们什么时候才到他们那里。

特别是北京,很多玩家都催了很久。他们一直跟我们说秋天是最适合来的,你们怎么还不来?秋天都要过完了(笑)。

02

长线运营路上,他们都踩过哪些“坑”?

手游那点事:当时很多人都以为《一念逍遥》会是“一波流”产品,但没想到长线运营也这么出色。如果要去复盘的话,你会将它分成哪些时间节点?

宗亚琴:我觉得三年下来,每年的方向都会有鲜明的不同。

第一年的话,游戏刚刚上线,更多是在抢占增量,尽快地成为品类的头部产品。因此,在第一年我们做了非常高频的版本更新,持续给玩家带来新鲜感。在那个阶段,基本上每个月都会搞一次版本推广,在投放与获客上面都做得很积极。

到第二年,《一念逍遥》已经在市场上站稳了脚跟,所以获客之外,开始更加关注IP的价值沉淀。也正是在这一年,游戏提出了“修仙者联盟”的概念,做了很多修仙的联动活动,包括公益,以及原创内容建设等等,希望逐步筑高品牌护城河,巩固地位。

如今第三年了,我们在游戏内容上寻求更大突破。希望通过高品质内容更新,让之前流失的玩家可以有机会再回来。

新职业很大程度上便是基于这方面的考虑。《一念逍遥》不像MMO,它长期就只有两个职业,所以出新职业能够直接给用户带来底层体验的变化,虽然很难,但我们还是决定去尝试。

手游那点事:我比较好奇“修仙者联盟”这个事情,可以具体介绍下吗?

宗亚琴:它本质上是一个宣传的概念。

当时,游戏开始在推灵界版本,有一个新的玩法系统“仙友录”。其中,有一些是中国神话传说的人物,比如说杨戬、太白金星,龙吉公主;还有些是游戏原创的角色,诸如瑶姬等,这些仙友在游戏里面都是玩家可以收集,培养的伙伴。

欧美文化中有各种超英联盟,我们自己的文化中也有很多神通广大的“英雄”,可能来自不同的传说故事,有着不同的力量体系,我们希望用“修仙者联盟”来重新传达他们的故事,也让玩家更好理解。所以就有了这个宣传概念。

再到后来,随着联动活动的增多,一些仙侠小说的人物角色也出现在了游戏之中,像是韩立、叶凡、白小纯、秦羽。

包括我们即将推出的“宝莲灯”活动(截至发稿前一日该版本已上线),沉香、三圣母、齐天大圣等神话人物也不断加入,让将我们这个“修仙者联盟”不断地扩张、壮大。

手游那点事:在IP联动上,你们主要会考虑哪些方面的因素?

宗亚琴:最重要的是认知度。目前游戏联动过的都是在玩家群体里面认知度比较高的一些小说,大家都会有记忆点的那种。

另一个的话,就是契合度吧。其实现在修仙小说都是百花齐放,甚至出现了赛博修仙、末世修仙、玄幻修仙等分类;而游戏用户的喜好也不尽相同,有些人喜欢更传统的修仙感觉,有些人又会喜欢更前沿、有趣的体验,所以我们在做联动时往往要考虑很多。

像之前官宣《斗罗大陆》联动的时候,议论的人还挺多的,他们都觉得它不“修仙”。

手游那点事:其实当时我看到之后也有些惊讶。

宗亚琴:《斗罗大陆》的力量体系在认知中,会觉得它更玄幻风格,而不算修仙。所以当时我们看到玩家反馈之后,会觉得不太符合《一念逍遥》的游戏调性。

不过,我们后面再去复盘时,发现游戏里面有很多,不是那么积极发声的年轻新用户们,他们其实对这个IP喜好度是挺高的。

总的来说,不同用户,因为阅读偏好,年龄等各种差异因素,对同一件事会有不同的反馈。我们很难说做一个是所有人都看过,都喜欢的活动。特别是经典作品都联动得差不多了,后面IP选择肯定就是会出现部分喜欢,部分没什么感觉,部分不喜欢的情况。

我们能做的就是,尽量多地跟玩家进行前置性沟通,例如在联动确定之前,先去做一些投票或者是预告什么的,看看大家的反馈再做下一步决定。

手游那点事:除了那次之外,你们在长线运营上还有踩过哪些“坑”吗?

宗亚琴:近三年下来,肯定有踩过不少“坑”,但也有收获和成长。

现在回头看的话,我们在处理运营事故方面,抱着的是坦诚沟通的思路。虽然可能事故确实还挺严重的,但是并没有说去掩盖或者逃避,而是想办法积极去解决或者是改善。

这样的处理方式虽然会让我们内部成本增加不少,可能在其他游戏中冷处理或者掩盖掉的舆情,在我们这里,都会认真对待并且尽可能直接沟通,但是长期下来,玩家会感受到我们真诚的运营态度,也会逐渐支持我们,甚至为官方说话

手游那点事:在与玩家沟通的过程中,你们有哪些经验可以分享下?

宗亚琴:一个就是刚刚说的“坦诚”,态度很重要。

另外就是更高频的沟通,除了这种线下交流会,我们也会通过官方直播持续和玩家交流,基本上一个月一次,非常频繁,持续沟通;还有定期会收集玩家的高频问题和建议,通过策划问答等形式回复给玩家。

此外,我们还会从玩家中挖掘培养KOC。

像游戏中的“逍遥才子团”就是我们一手打造的KOC矩阵。通过一系列激励政策,将游戏中有内容创作能力的玩家,转化为内容创作者,并且给予他们流量扶持,帮助他们涨粉,提升在玩家群体里面的影响力。

有些人会觉得KOC就是官方找的“托”,实际上并不是。因为他们的身份首先是玩家,再是游戏内容创作者。所以,在大部分时候,他们代表的都是玩家立场。

比如今天的交流会现场,说的最多的几个其实都是KOC,他们也是带着自己的粉丝意见来的。

有些情况下,假如我们直接去跟玩家讲,他们可能会产生不同的理解,甚至误解。而这个时候通过KOC就可以更好地去传达出官方的真实想法,方便沟通。

手游那点事:近三年运营下来,你觉得自己有怎么样的成长与变化?

宗亚琴:以前我会更关注做什么事情最有效,一直处于一个非常匆忙、非常赶的状态,生怕我们错过了什么机会,追着趋势、热点跑,也让团队一直非常忙碌。

现在会更关注一些底层原因、关键要点,能够从更宏观来看待问题,比如从整个游戏市场、宏观经济、社会状态等方面来思考问题,更希望我们不是永远在追赶机会,而是能够洞察未来

希望我们能够更多地预判到一些未来市场的变化方向,然后更从容地去做出调整。

03

为什么还没有出现下一个修仙爆款?

手游那点事:《一念逍遥》之后,修仙赛道变得异常火热,但其实至今还没一个能比肩的爆款出现,你觉得是什么原因?

宗亚琴:我觉得只是时间问题。

因为修仙这个题材已经证明了它的商业化空间是足够大的,后面肯定会有很多的公司,包括一些大厂都会去布局这一领域赛道,只是说目前还没有特别能打的出现。

以目前能看到的产品来说,大家还抱着对标的思路去做游戏,或多或少存在《一念逍遥》的影子,差异化表达方面不是很够,或者说是提供了不是很符合用户预期的内容,所以才没能突围市场。

当然,未来这个赛道肯定会有更多优秀的产品出来的。

手游那点事:在你看来,修仙用户他们的核心诉求是什么?

宗亚琴:首先是玩家作为主角去修炼成仙的“代入感”。

事实上修仙的影视作品是相对偏少的,大家更多是从小说里面去获取知识,也都没有真地修过仙,更没有历史考究。所以,研发团队如何通过游戏内容将修仙的“代入感”还原出来给玩家,便是关键所在。

其次是“成长感”。因为修仙的重点是在修炼的过程,也就是玩家在游戏里面通过养成与奇遇,然后让自己一步步变强。

手游那点事:你会看好哪些内容方向?

宗亚琴:其实很多修仙小说都会比较注重前期主角的探索体验,例如不同秘境的冒险、各种宗门之间的恩怨情仇等,这些冒险故事假如能够还原出来,会是个不错的内容。

另外,在社交关系层面,除了《一念逍遥》的竞争式关系之外,还可以有合作式的关系,例如SLG、模拟经营等,这些玩法品类都能与修仙题材融合。

手游那点事:你说了好几次“肯定会有更好的产品出现”,那万一真的出现了,对你们来说会有很大的压力吗?

宗亚琴:压力肯定是有的,游戏市场本来也是在不断的竞争中进步。假如真的有其他公司做出来远超《一念逍遥》的游戏,我们也会好好学习,想办法未来做一个更厉害的

手游那点事:你作为发行负责人看着《一念逍遥》一路走来,会怎么评价这款游戏?

宗亚琴:《一念逍遥》刚开始的成功,有一定的偶然因素,是天时、地利、人和的结果。

事实上,修仙这个题材它始终还是有很大的受众群体,并且一直是处于供需紧缺的状态,而《一念逍遥》恰好在那个时间段就补上了这个缺口。再加上,游戏上线之后,版号又停发了,所以很长一段时间,我们确实就是吃独食的状态。

当然,游戏本身在玩法内容上的差异化也是关键因素,只是说这个成绩一开始确实是超出我们预期。所以在之后的两年半里,我们一直在迭代中不断进步,直到现在也是个“自己卷自己”的心态。

总的来说,就是勤能补拙嘛,补了很多的东西,所以才会有现在这个越来越完善的《一念逍遥》。

手游那点事:最后,对它的未来,你们有什么样的目标?

宗亚琴:首先肯定是希望它能够更长远地运营下去,3年、5年,甚至可能10年。同时,我们也希望《一念逍遥》这个IP能够通过其他衍生作品不断地发展壮大。

还是那句话,目标是成为“中国修仙手游第一大原创IP”。

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