当年腾讯重金拿下手游的祖师爷,却因为作死,导致直接停运

当年腾讯重金拿下手游的祖师爷,却因为作死,导致直接停运

首页角色扮演龙迹之城手游更新时间:2024-04-11

今天X博士想聊聊《智龙迷城》这个游戏。

很多人一听到智龙迷城,可能觉得无非就是这样写:这个游戏当年是如何牛逼,后来被腾讯代理之后又如何作死,最后遗憾停运。

这样的文章看完后大家可能也会留下几滴“鳄鱼的眼泪”,在评论里义愤填膺地骂几句腾讯,就好像做了什么仗义的事情一样。

但如果问你们,智龙迷城到底厉害在哪里,值得我们反复去提起。你们却也不大说得上来。

实际上,2012年诞生的智龙迷城,作为现代手游“祖师爷”,它不但开创了整个日系手游时代,并且给所有后来游戏定下了框架和方向。

划重点1:一款真正需要技术的卡牌游戏,我叫MT只抄了个皮毛就火了如今很多人提起智龙迷城,都知道它是“祖师级”卡牌手游,

但智龙迷城不是一款单纯的抽卡推图,比拼战力的无脑游戏而已。它的开创性在于,把转珠三消和RPG养成结合在了一起。

这种玩法的最大特点是,因为越稀有的卡牌,想要发挥作用,就对玩家的转珠水平有越高的要求

↑比如这张非常稀有的七星鏖魔,他的效果非常霸道,攻击力翻八倍,但是前提是你必须能达成8连消除↑

因此智龙迷城其实是一个很考验技巧的游戏

但需要技巧也是个双刃剑,一方面它保证了游戏的平衡性,但一方面也让那些花了钱却没什么操作的玩家感到很憋屈。

后来智龙迷城在国服一直火不起来,也和这点有一定的关系。

有些比较鸡贼的厂商,比如乐动卓越,他们抄智龙迷城就剥离掉了游戏的三消益智玩法,只抄了智龙迷城的卡牌部分和UI,结果在国内大红大紫。

↑智龙迷城和我叫MT↑

还有一些日韩公司,则借鉴了益智玩法 RPG的思路,也做出了怪物弹珠、克鲁赛德战记等名作,进一步证明了智龙迷城在玩法设计上的成功。

划重点2:游戏氪金抽卡的节奏,也是被智龙迷城带起来的智龙迷城玩法的独特,还进一步开创了一种新的运营模式,这就是氪金扭蛋/抽卡。

日本一直是个有扭蛋文化的国家,从秋叶原大街,到成田机场候机厅里,到处都有扭蛋机的身影。

而智龙迷城则把这种扭蛋风气,带到了游戏行业。

现在手游标配的氪金扭蛋/抽卡系统,这个节奏就是智龙迷城带起来的。

↑智龙迷城的抽卡,很有扭蛋的仪式感↑

它的开发商Gungho也仅仅凭借这一款产品,在13年市值甚至一度超越了网易畅游巨人完美盛大这五家中国游戏巨头的市值之和。

后来这种扭蛋文化渐渐发展成抽卡文化,并且借助FGO、阴阳师等游戏,也在中国游戏圈里成为一种“主流”。

划重点3:智龙迷城开创了日系手游的联动文化如果说玩法设计是智龙迷城初期成功的因素,那么真正让这款游戏成为国民级游戏,并且连续6年排在日区畅销榜前五不过气,靠的却是运营。

智龙迷城运营上的秘诀,就是IP联动。

智龙迷城几乎每个月都会出和各种游戏、动漫的联动活动。每次联动都会推出大量的新角色,甚至还有专门的活动副本。

↑甚至还为了联动专门做了个CG广告↑

比如此前和最终幻想的联动、怪物猎人的联动,都大受好评。

甚至还有和Jump漫画,以及DC正义联盟的联动。可以说联动种类五花八门,通过这些联动,智龙迷城几乎吸引了所有ACG圈子玩家的目光

而且不局限于智龙迷城游戏内的联动,Gungho甚至还和任天堂“跨界联动”,在3DS游戏机上推出了一款《智龙迷城:超级马里奥兄弟版》。

后来这种联动作法在日本手游中几乎成为标配,就连国内游戏也开始效仿。比如王者荣耀就联动过圣斗士星矢,前两天网易阴阳师也宣布要联动犬夜叉。

课后:既然讲到联动,最后和大家说个小插曲。

当年腾讯代理的智龙迷城国服,虽然说运营问题多多,但大家一边骂还是一边能玩下去的。

真正压倒国服的最后一根稻草你们知道是什么吗?其实也是联动。

溜了溜了。

↑国服联动了个葫芦娃......↑

↑智龙迷城和最终幻想联动推出的角色↑

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