21世纪经济报道记者 蔡姝越 上海报道
在国产网游版号维持每月80款左右的稳定供给后,2023上半年至今,国内手游市场仍处于新品混战的激烈竞争态势下。
在此背景下,用户的游戏时间已经稳定分配给上半年公测的数款新游,难有精力再匀给后来者,并开始对新发产品“用脚投票”。
另一方面,买量单价的提升,也让许多厂商深感“卷不动”。在今年ChinaJoy期间发布的《2023中国移动游戏广告营销报告》中也提到,2022年近七成广告主表示买量成本增长10%以上,其中14%甚至表示成本增长50%以上。
就在此时,一匹“DNF-like”黑马以高调的姿态出世,并迅速占据国内手游畅销榜前十中的一席。
7月14日,由字节跳动旗下游戏公司朝夕光年发行、VI-GAMES研发的ARPG(动作角色扮演游戏)手游《晶核》正式公测。七麦数据中提供的数据显示,《晶核》iOS端首周收入约830.37万美元,约合人民币6297万元。
而隔周上线、由西山居开发的二次元TPS(第三人称射击)手游《尘白禁区》的起步表现形成了鲜明对比。数据显示,《尘白禁区》iOS端首周流水仅为73.89万美元(约合534.12万人民币)。
目前,《晶核》上线已近一个月,至今仍位于iOS畅销榜前十。这款自带“字节系”光环的ARPG手游,又是如何*出重围的?
2021年8月,在第一届虚幻引擎嘉年华期间,彼时名为《CoA》的《晶核》迎来了首次曝光,并公开了首支游戏PV。画面精致、打击感优秀,是许多玩家对《晶核》的初印象。
据悉,《晶核》开发团队中的部分成员,曾为腾讯独代的ARPG手游《侍魂-胧月传说》中的研发。不过,由于代理协议到期,后者已于7月18日停运。
总体来看,《晶核》从拿版号到正式上线,节奏也较有规律。在PV首曝后时隔近一年,《晶核》出现在了2022年7月公布的版号名单上。又过了一年,经历了3轮测试后,《晶核》正式定档7月14日。
与外界的部分认知不同的是,《晶核》的定位并不是一款二次元MMORPG。“首先我认为《CoA》(晶核)不是一款二次元游戏,我们项目组二次元的基因不浓,像二次元这种特别吃人设的美术设计我们并不擅长。”2021年8月,《晶核》项目研发@荆棘鸟在TapTap平台的发文中解释了之所以不走二次元风格的原因。
因此,在美术风格上,制作团队选择了与《DNF》《龙之谷》《疾风之刃》《剑灵》等游戏相似的韩风,并直言自己“不是开放世界游戏,也不是传统MMO,也不是卡牌”,而是一款是一款以职业技能装备build为核心,以箱庭式关卡战斗体验为骨架的游戏。在实机上手体验后,《晶核》被外界公认为走的是“DNF-like”这一方向。
严格来说,“DNF-like”并不能算作一大游戏品类,而是注重玩家操作的ARPG下一类玩法分支——与2008年腾讯游戏发行、韩国网游公司NEOPLE研发的ARPG《地下城与勇士》(即《DNF》)玩法类似,以“组团下副本”、PVP、PVE等为玩法核心,同时将技能升级、消耗金币以及材料进行装备打造等一系列依赖数值养成的机制作为养成核心。
此外,游戏中单个账号可同时创建4个角色,角色副本产出的大部分养成材料可全账号共享,即培养的角色越多,账号上的资源也越多,进一步拉宽了玩家的操作空间和养成维度。一名《晶核》玩家告诉21记者,在游戏刚开服一周的时候,他每天大概要花6小时左右的时间在游戏中。
而游戏开服至今的数据,也确实证明了《晶核》的吸金能力。
游戏收入方面,七麦数据显示,截至8月10日,上线时间不足一个月的《晶核》在iOS端已取得了3923.11万美元(约合2.84亿元人民币)的收入,日均收入为130.94万美元(约合947.74万人民币)。
(《晶核》7月14日-8月10日收入一览 来源/七麦数据)
而在iOS游戏畅销榜中,《晶核》自上线以来仍然保持着前十的成绩。在7月14日游戏公测后,《晶核》首日便成为了新进榜产品,次于《英雄联盟手游》,并超过了《梦幻西游手游》,位居第七。近一周内稳定维持在榜单前五的位置。
(《晶核》在iOS畅销榜中的排名近一周来均稳定在前五名 来源/七麦数据)
不过,《晶核》之所以可在短期内获取如此亮眼的流水数据,与其在上线前后的投放力度密不可分。
在测试阶段,《晶核》的投放策略颇为低调。DataEye-ADX投放数据显示,《晶核》在测试阶段整体投放量非常低,日均投放大约20组测试素材。游戏上线前一天,投放量增至单日800余组素材。
而在7月14日公测后,《晶核》的素材投放才真正开始发力。据统计,当天游戏投放素材量超过了3700组,在周末仍维持着较高的投放量。
而在投放渠道方面,《晶核》的侧重点也与常规认知不同。DataEye-ADX投放数据显示,《晶核》上线一周内的主要投放渠道是B站,占比高达40%。而“字节系”的穿山甲联盟仅为第二大投放渠道,占比32.2%。
据悉,穿山甲联盟为字节跳动旗下聚合类投放平台,据穿山甲产品负责人丁玮此前公开介绍,穿山甲聚合了3000家以上的移动APP媒体,超40家DAU大于500万的头部垂直类媒体,并聚合了包括OPPO、vivo、华为、小米四大移动厂商原生浏览器、视频App、开屏/锁屏等资源。
为何《晶核》的投放占比最高的渠道是B站,而非自家的穿山甲联盟?坐标广州的游戏投放运营赵星(化名)向21记者指出,B站是许多游戏广告主青睐的投放渠道。“由于B站包含着大量优质、年轻的游戏用户,配合平台内up主的宣发节奏,可在短期内获得一批稳定、购买力强的用户。且平台内用户自发投稿游戏相关视频,也可形成“自来水”效应。”他说。
但另一方面,他并不认为《晶核》在穿山甲的投放比例低于B站,等同于在该渠道的投放力度也低于B站。“量是有限的,但可以借助穿山甲的平台优势给产品带来更多的曝光度和更多优质的用户资源。”赵星指出。
如抖音作为字节跳动的短视频平台之一,就为《晶核》提供了百万流量扶持。7月12日,《晶核》项目组加入了“抖音游戏发行人计划”,目前平台内投稿达人数量达1万,视频数量约3.1万,而视频总播放量则达到了1.4亿,而按照视频效果进行结算下的投稿收益最高超过了5000元。
(在《晶核》平台内发布视频最高可获取5000元以上的收益 来源/“抖音游戏发行人计划”小程序页面)
游戏产业分析师张书乐认为,《晶核》作为字节的自营游戏业务确实可以依托字节的渠道更好的宣发,但就如微信作为渠道,在腾讯游戏庞大谱系下,依然对其他广告主“友好”。字节同样不会破坏自己的广告生态,只是给予自营游戏部分流量“优惠”。
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