“摘要:笨办法学像素画:像素画逐帧动画高效率制作方法”
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动画需要很多张静态图片连续播放,每一张图片都需要美术来画。像素画动画都是逐帧动画,成本高人工贵,怎么降低成本提高效率呢?
方法1:“偷”动作
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“偷”动作可以大大节约设计动作的时间。动作没有版权,比如挥手动作,行走/跑步动作,攻击动作,个人或企业不能说这个动作只有我能用,别人不能用。游戏角色都需要站立,行走/跑步,跳跃,受伤,攻击等等动作,这些动作以及形成动作的姿势都是没有版权的。
因此可以将别人制作好的动作“偷”来为自己所用。需要注意"偷"不等于照搬和抄袭。
每一个角色都是不同的,针对不同的角色做出细微的调整是最理想的。
游戏中提取的角色序列帧是最好的学习资料。
Ueki no Housoku:Jingi Sakuretsu!Nouryokusha Battle(JPN)
方法2:骨骼/元件动画
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骨骼/元件动画是游戏业的标准配置。骨骼/元件动画可以大大减少角色动作需要的图片。下面的角色奔跑动作,使用序列帧最少需要6张角色全身图片才能组合成奔跑动画。
骨骼/元件动画仅仅需要原来的1/6图片就可以实现奔跑动作。将动作重复用到的部分单独取出来,可以大大减少图片,分拆越细致,骨骼/元件动画的效果就越接近原有的效果。
下面图片中的序列帧是用分拆出来的零件旋转装配成的,当动作播放的时候,肉眼无法分辨两者的细微分别。使用这种方法制作横板格斗或者动作游戏会非常方便。
方法3:重复利用
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重复利用在游戏开发中被广泛使用,因为早期计算机性能都很差。如果重复利用呢?
1:动画规律重复利用。行走动作大同小异,掌握一种行走动画,就掌握了所有行走动画。行走规律就像程序中的函数,输入不同的变量(角色),就可以输出不同角色的行走动画。
行走规律可以简化为序列帧图片。照着序列帧图片画出每一帧,就可以做出准确的动画。
2:动作素材重复利用。像素画角色颜色非常少,通过改变颜色表就可以获得新角色,原来角色的动作也不需要再制作。
高级的做法是将角色的头部身体四肢分拆,然后随机替换不同配件,生成不同的角色。小游戏无敌流浪汉就使用了这种高级方法,以极低的成本制作了非常多的敌人角色。
方法4:复制粘贴
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角色动作帧与帧之间的变化并不太大,因此美术再画动作的时候可以复制粘贴,不变的部分不需要重画,只需要修改变化的部分。
作业:
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为之前的角色做一个“偷”来的动作。
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