作者/游城十代
在多年的成长中,B站变得愈加多元化。
你很难用简单的几个词语去描绘它的全部。基于ACG文化不断扩展的边界,让用户常常忽略了B站最近几年在非二次元领域上展现出的庞大能量。B站在年轻游戏用户中的号召力便是人们常常忽略的一个重点。
以在年轻人中影响力日盛的电竞为例,整个2018年,B站游戏区共收到了超过700万个、总计超过240万小时的视频投稿中,《绝地求生》相关的视频就超过了47万个。《英雄联盟》相关视频总播放量达到48亿次,《绝地求生》相关视频播放总量紧随其后,超过37亿次。类似这样在手游、单机、电竞等不同游戏领域的大量的二创作品,让B站成为国内游戏文化最浓厚的社区之一。
正是看到了B站在游戏领域的能量,越来越多想要抓住年轻用户的游戏厂商开始关注B站,并展开与B站的合作。今天正式公布由B站代理发行的,巨人旗下的《十二神兵器》,便是基于这样的想法与B站展开合作的。
《十二神兵器》是一款怎样的游戏?
如果有这样一款游戏,既有抽卡养成,与小姐姐互动,又有华丽绚烂的打斗特效与酷爽的打击感,这会不会是ACT爱好者与二次元爱好者的心头好?
《十二神兵器》可以算是这样一款游戏。这款由巨人旗下一帮二次元技术宅、动作游戏爱好者组成的Slash Team工作室自主研发的ACT游戏,自立项之初,就设立了这样的目标:制作一款将对战观赏性与乐趣完全结合的游戏。
得益于团队浓厚的二次元文化氛围和多年的游戏开发经验,《十二神兵器》目前呈现出的品质与团队当时的目标十分接近。
在游戏整体玩法上,《十二神兵器》主打技能魔改与角色AI培养,更偏抽卡养成的APRG类游戏。所谓技能魔改,指的是玩家可以通过收集不同的记忆卡牌,来赋予游戏角色不同的技能、追加效果。如星之记忆可以赋予角色不同的技能;剑之记忆可以赋予角色攻击后追加的不同效果;盾之记忆能够增加不同的换人与被动增益。
此外,游戏的建模、打击感与特殊玩法也得到了玩家的好评。
除了这些优点之外,《十二神兵器》的操作方式同样可圈可点。由于玩家技能可以随意组合搭配,加上同一场战斗中不同游戏角色替换出场时会有特殊效果,玩家的技能组合变得十分多样化,让玩家有更多可探索的内容。同时,由于游戏内存在属性克制的设定,更换角色的时机选择也增加了游戏的策略性与深度。
游戏玩法之外,《十二神兵器》的世界观设定也十分完整。在游戏中,玩家需要扮演同调者,与神兵家族的使徒签订契约,透过圣子计划,逐步揭开王庭、金色依贝罗和神秘组织的秘密。在游戏的世界观中,看起来繁荣和平的格兰贝尔大陆,平静表面下却是暗流涌动。月蚀、神兵残骸、魔斗武演,各种奇幻设定将整个游戏的故事与世界观填满。
游戏全程采用的即时脚本动画表演,通过分镜语言以及真实光影渲染使剧情更具沉浸感。
此外,游戏还设定了格兰贝尔圣王国、贝特兰平原、莱米沙漠、坎贝尔山脉、坎贝尔山脉南麓、巴伦西亚联邦、低地联邦、冰境角等诸多城市、国家与地理景观,并赋予不同地区以不同的政治文化,如以魔法文明为主的格兰贝尔王国;看似大权在握,实则受到多方制衡的王庭君主;王庭背后掌握实权的教团等。正是这些不同势力与领土的塑造,让整个游戏世界观变得异常完整。这不仅有助于玩家文化的形成,更重要的是,也为游戏的另一个目标——后续的衍生IP开发提供了便利。
巨人的年轻化策略
巨人集团创立于1989年,《十二神兵器》所属的Slash Team便是巨人集团下属的工作室之一。经过30年的时间,巨人网络已经从一家游戏公司逐渐转型为一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业。
提起巨人,大家最先想到的一定是《征途》,这款开创了免费商业模式,首创自动寻路、自动打怪等创新玩法的游戏在十余年里始终保持着非凡的活力与粘性。随着时间的推移,巨人开始将游戏业务的战略重心转向年轻人市场。
2019年初,在巨人集团年会上,史玉柱发表了自己对巨人集团的期待,他认为,巨人集团过去30年能活下来很幸运,离不开用户至上的企业理念;未来是否能再活30年要靠年轻人,取决于公司未来给年轻人搭的平台是否及格。
巨人旗下《球球大作战》在年轻用户中的成功,也为《十二神兵器》提供了思路,奠定了这款主打二次元ACT的游戏年轻化的策略。
近年来,提起年轻化策略,必然少不了IP建设。《十二神兵器》完整的世界观,为IP搭建提供了便利。无论是以《十二神兵器》世界观为基础的小说,还是漫画,创作起来都无需再重新构筑剧情与世界观。
而《十二神兵器》衍生漫画确实也已经投入制作,由国内老牌漫画公司三福互娱担纲;衍生小说则由”不可能的世界”平台签约作者长缨进行创作。在整个IP全链中,漫画起到的作用更多是视觉化同调者,进一步增强玩家的视觉感受,小说则补充了游戏剧情,让《十二神兵器》的世界更完整,故事更丰富。
在漫画、小说等衍生内容的创作之外,巨人还要寻找一个拥有IP打造和运营经验,能够整合传播内容,且在游戏领域亦有建树的平台。
在国内,这样的选择并不多,而最好的答案便指向B站。
为什么巨人与B站走到了一起?
目前,《十二神兵器》的衍生漫画由bilibili漫画独家发布。除此以外,B站还主要负责《十二神兵器》游戏的发行与自建IP的打造工作。之所以巨人与B站合作,主要基于以下三点:1. B站占主导地位的年轻用户与他们所建立起的浓厚社区氛围;2. B站在IP建设上的成功经验;3. B站自身基于IP打造的生态。
根据官方数据,B站18-35岁用户占比达到78%。其中游戏用户年轻、社区文化浓厚且具有高粘性。
人们常说ACG不分家,Z时代用户在游戏与动漫之间切换,本就不是难事。B站的年轻用户大多爱好广泛,除了喜欢游戏,也会流连于观看番剧。他们旺盛的创作力和表达*,也让基于游戏内容、游戏人物、影视人物、动漫人物制作的二创视频,在B站上不胜枚举。
以著名IP《Fate》来说,B站上的相关二次创作作品多达万部。其中不乏播放量百万以上的AMV与MMD。2017年,由up主“机智的废柴君”创作的“【FATE全程高燃】战火起 英灵聚 拔剑为谁战!”,截至目前,已获得341万播放,弹幕数量达3.3万,最高全站日排行第一名。即使现在,仍有人在这个视频下许愿抽到心心念念的英灵。
基于内容的用户生态,也成为了是B站能在国内成功落地《Fate》这样一个庞大IP的根基。为用户的创作和传播提供营养的,是B站官方在系列动画、漫画、电影、游戏、周边等多种类内容的拓展。比如即将在8月底举办的《命运-冠位指定》三周年特别纪念展——FES2019,实际上已经超越游戏本身,是一次对《Fate》IP内容的多方位展示。
B站在《Fate》等IP上的成功运营经验,也为《十二神兵器》的IP开发提供了信心。
成熟的思路与丰富的操作经验之外,由电商、漫画平台、自主品牌的线下演出等一系列全链条业务搭建而成的生态系统,也为B站在IP建设上提供了非常大的助力。
至于BML,经过多年的发展,已经从早期800多人的小型演出,发展为三天演出吸引数万人聚集的超大型Live演出。可以说BML已成为年轻人的一个独特文化符号。最重要的是,B站具备将粉丝从线上聚集到线下的能力。2018年B站BML-VR演唱会20分钟内即售出约90%的门票,平台标记想看人数3万左右,今年平台想看人数超过了10万,增长率超过了200%。聚集用户的能力,在IP的打造过程中无疑是至关重要的。
对巨人和《十二神兵器》来说,拥有IP建设能力,良好社区氛围,并能在线上和线下聚集用户的B站,无疑是发行与IP打造过程中最好的合作伙伴。
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