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“这个像我吗?”放下镜子后,我问伙伴。“鼻子好像更塌一些吧,脸也没那么……尖?”又捏了一会儿,陶醉于手机里那个可爱的小人儿,现在总算像了吧,我发了朋友圈。不熟悉的朋友委婉留言:神似。
截止目前我已经在这款叫做《ZEPETO》的游戏上消耗了一个夜晚,我将照片传上去,系统按照我的长相生成了一个3D人偶,可以随便调节人偶的脸部五官和骨骼,还能搭配衣服。这款游戏不知怎么就突然火爆起来,身边每个人都有了自己的一个虚拟小人,截图、发送,然后询问别人像不像。已经是成年人了,给虚拟形象买服装换造型的热情还是那样生生不息。
我和小吴
早时候的QQ秀在最新版的聊天客户端中已经看不到了,不论男女,每个人大概都曾对对话框里那个巴掌大都没有的,但却是属于自己的小小纸片形象做过精心设计。后来引起过大面积流行的是“脸萌”,也是一款换眼睛换嘴唇的游戏,最后造出一个自己的卡通形象。难以想象,“捏脸”“换装”这事到底击中了人心底的哪块柔软地方,让我们可以这样乐此不疲?
想象与可能性
网络出现后,虚拟世界的大门就被彻底打开了。游戏是这一虚拟形态的最极致体现,尤其是角色类游戏。你在其中扮演一个人物形象,在一个完全不同的世界里创造自己的第二人生。人似乎从古至今都热衷于离开此时此地,肉体与时空的限制把我们捆绑在了某处角落,但心灵却总顽强地寻求对这二者逃逸。
虚拟不独属于互联网。过去的人也喜欢逃逸,但条件所限,他们只能求助于想象。几乎大部分的艺术作品都与想象有关。古人写诗,地理距离难以打破,思念对方时,只能在脑海中构念那个人的形象,想想你若安在,便是晴天。书生过得不好,感叹自己怀才不遇,对现实也有许多不满,于是创作《聊斋志异》,叫个女鬼来陪自己,在文字中构建新世界。
包括《简爱》,风靡当时英国的主流阶层,凡是识字的女性都在书中体验了一把独立新女性的心理路径。这些东西令人沉浸,但它们都不在物理意义上真正存在,某种程度上都是虚拟。每当我们开始用如果、假设这样的字眼进行思想活动时,我们就已经不在此时此地了,而是活在某种对未来的期待,对过去的怀念,对可能性的渴望中去了。
遗憾的是,想象的东西在脑子里,看不见也摸不着,让人难以自我催眠。电影的出现解决了这个问题的一半,虚拟被可视化了。我们也可以用眼睛、用耳朵感知另一个世界。电影被称为造梦工厂,远处微微发光的幕布中一遍遍演绎着我们无法却渴望体验的情感与事件。视听让人们更加投入。
90年代,《妈妈再爱我一次》在中国播放的时候,影院给每个观影的人都发了一个用来擦眼泪的手绢。但电影也有它的局限,电影的展现必须依靠世界上存在的东西,直到数字化时代到来,用代码与字节编写的想象才真正摆脱了这个问题。不但可看可听,而且这想象更加不受现实的局限。《哈利波特》的魔法世界被整个地再现了,这在以前是难以做到的。
当我打开app,给刚捏的小人换了个新发型时,这种虚拟似乎更进了一步,除了影像与声音,游戏还加入了互动,这会带来更深的代入。你可以直接影响虚拟世界,甚至自造一个出来。看电影时,最容易产生的心理是代入感,总裁通通亲的不是女主角,而是我们那颗不甘于平凡的心。游戏干脆直接满足人们的这种需求,不用再费劲代入了,而是告诉你,这个角色就是你,名字由你起,行动由你定,它是你。
有时我想,我们为什么如此热衷于想象和虚拟?这可能是因为生活里太多的局限导致的吧。生命只有一次,时间永远线性向前,由于肉体的原因,我们只能以一种身份,一种方式生活。而在格斗游戏里,我可以体验英雄;在恋爱游戏里,我可以体验另一种心动,追寻身份可能性的愿望能够略略地实现。
捏脸与换装这类游戏的表达就更直白了,它砍掉了其他元素,直接用一种最直观的方式告诉人们,你现在可以再造一个另一个你了,方法就像女娲捏人一样,你在这个游戏里面不用干别的,就是造出另一个你。
渴望摆脱身体局限的诉求被简单地还原为你可以造一个你喜欢的身体;寻求自我的多种可能性被简化为你的人物形象可以拥有不同的穿衣风格。不像大型游戏,你需要花时间才能完成这一整套的体验,在换装与捏脸游戏上,你可以以一种最轻浅的方式,高效地完成自我逃逸。可能不是所有人都想要体验战士,但是所有人都热衷于观察自己的外表,把它期待得更好,让它看起来永远青春。
我和伙伴们在宿舍“自拍”
在我费劲地发表了这通关于游戏的言论时,同住的伙伴已经捏好了一个自己。这个捏脸游戏可以邀请别人的角色一起合影,我输入了朋友的账号,两个虚拟的我们在东京塔下牵手了。我们特意换上了闺蜜装。“再挑身性感的衣服,去海边合一张吧!”从为数不多的搭配里,我俩搭出了自认为的性感。这样的照片,照了好多张,大家自嘲,毕业旅行没去的地方这回可都去了一遍啊。
身体与现实
艺术家曹斐曾创作过《我·镜》《人民城寨》这样的艺术作品。她每天花8个小时玩一款叫做《第二人生》的游戏,这个游戏就像它的名字一样,玩家可以在上面创造自己的角色、家与城市,并与其他玩家发生互动,它复制了现实世界的框架,但却给予了用户更多的自主权。当15年前《第二人生》以超前的理念诞生时,它一度被视为互联网的未来,这款游戏在2007年达到了活跃用户数超100万的高峰。
曹斐在《第二人生》的形象“中国翠西”
曹斐在游戏中创建了一个叫做“中国翠西”的自己。初入游戏,她就遇见了英俊的外国人HugYue。HugYue玩游戏的时间更长,他领着“中国翠西”游览了里面的各处美景,他们在长椅上坐着聊天,在街道上散步。借助全虚拟的网络身份与形象,曹斐谈了一场恋爱。后来这场网络行动打破了虚拟界限,曹斐去国外见了HugYue。与游戏里的形象完全不同,他是一个老人,年纪很大,并不好看,同时还有自己的妻子。曹斐既陶醉于自欺,也沉思于改变,她想要思考现实与虚拟世界,以及两者暧昧不清的界限。
在Facebook崛起以后,《第二人生》的发展就开始停滞了,并逐渐走了下坡路。尽管这个游戏虚拟得十分全方位,它不仅给你一个在线的声音,还给你一个在线的身体,它是一个完全独立的存在;除非你想要将里面的关系转移到线下,否则这个游戏可以不和你的现实世界发生任何联系。《第二人生》提出了一个问题,为什么我们从古至今都想要逃逸身体与生活的局限,却当我们完全逃逸之后,发现这并不是我们想要的。
在玩捏脸游戏时,我偷摸捏了一个自己暗恋的男孩,平时我没什么机会和他讲话。但在捏脸游戏里,我甚至可以按照自己想要的搭配打扮他。我让我的虚拟小人和他的虚拟小人在一起照相,去想去的地方。伙伴不明白我在傻乐一些啥,我把手机揣在怀里不想让她看到。
这个时候我意识到,如果没有现实中男孩物理意义上的存在,我是不会因为两个虚拟小人而感到快乐。我可能会对一个虚拟人物产生情感,但若没有现实中可感可知的支持,我对它的情感不会维持太久。也同样是因为现实的局限,才让虚拟世界的相见变得美妙。似乎比起一个完全不同的第二人生,我更想要一个基于真实世界的,美化版的,虚拟与现实相混杂的人生。
我和喜欢的男孩一起拍照
捏脸捏了半天,却还是找了最亲密的朋友,拿给他们看。在游戏上一起拍照的要么是自己的偶像,要么是好友,反正不是另一个完全不了解的陌生人。虚拟得依凭于现实的参与,才更加有趣。或者说,虚拟也有它自己问题。
也因为这个,我们对身体与生活局限突破的渴望开始诉诸于对现实的直接改造,我们直接把虚拟搬到现实里,让它成为现实。日本亚文化中流行的kigurumi文化是这一渴望的象征。kigurumi的意思是“把娃娃穿起来”。这一文化的爱好者们往往喜欢动漫,他们不但有欣赏的虚拟角色,还有着强烈地想成为这一角色的冲动。
kigurumi的爱好者们会戴上一个仿真的合成树脂制作的头壳,头壳的样子往往是某个动漫形象;再穿着一件从头部包覆到脚趾的全包紧身衣,这使得他们的皮肤看起来像虚拟角色一样光滑;最后再戴上装饰性的假发与服装,他们通过最彻底的身体改变将自己的想象接入了现实。在日本街头,有时能看到Kigurumi爱好者在街上行走,她们可以和路人互动,可以用自己裹着3mm厚的紧身衣的手指触摸这个真实的世界。
日本东京,“人偶娃娃”桥本露露在街头拍照引起围观(图 | 视觉中国)
这一场景有着独特的隐喻美感,Kigurumi爱好者们扮演虚拟角色的代价是巨大的,这个头壳往往很沉重,不透气,只能在眼睛上开一个极小的洞用来看路,有人还会因为长时间呆在密闭的头壳中而发生呼吸道感染。这都让他们不得不承认,那个东西是假的。这就像玩完捏脸游戏,用世界各地的场景都拍了一圈照片后,照一照镜子,自己沉重的屁股还是稳稳地坐在椅子上。
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