游戏史上的今天:故事性与战斗体验相结合的巅峰之作《无冬之夜》

游戏史上的今天:故事性与战斗体验相结合的巅峰之作《无冬之夜》

首页角色扮演凛猎之夜更新时间:2024-04-09

欧美RPG故事性与战斗体验的巅峰之作,时隔十几年仍然不过时。

虽然那个欧美传统RPG都还严格依循“龙与地下城”规则进行制作的年代已经一去不复返,超高的上手难度以及天生的慢热属性都让这类作品与当下游戏圈的流行趋势格格不入,就连Bioware自己也开始把RPG做得像背后视角的射击游戏时,某种特定的形态便只可能作为少部分人的兴趣继续存在下去了。但谁也不能否认的是,这些作品所具备的文化内涵以及超凡的故事性,曾经引领着无数玩家去到陌生的领域展开冒险。

“博德之门”大获成功后,Bioware并不甘心仅抱着这一个IP吃老本,很快盯上了同属“被遗忘国度”背景以及第三版“龙与地下城”规则的无冬城故事,利用与“博德之门”系列完全不同的全3D技术开发了这款全新作品《无冬之夜(Neverwinter Nights)》,于2002年6月18日正式发售,以极强的故事性和继承自“博德之门”的原始D&D背景冒险体验获得无数玩家的欢迎,进一步巩固了Bioware在欧美传统RPG领域的统治力。

游戏人设备受好评

背景故事也十分有吸引力

游戏故事的发生地无冬城虽然地处费伦大陆寒冷的北方,但因为附近有经过地下火元素加热的无冬河流过而四季如春,这种气候特点也是它名称的来源。然而一场突如其来的奇怪瘟疫却让这个被称为“北方明珠”的城市阴云密布,感染者和因瘟疫去世的人每天都在增加。尽管有不少人在重赏之下来到无冬城探寻瘟疫的源头与真相,但在很长一段时间里都没有哪怕一个人能够起到实质性的作用,城主无奈下令整个无冬城进入隔离状态。而正在此时,又有一位新的冒险者出现在争议大厅的艾瑞贝斯女士面前,一场波及甚广的阴谋与冒险就此展开。

全新画面引擎带来不一样的游戏体验

和绝大多数欧美RPG一样,这部作品同样采用轻主线、重支线的基本架构,虽然第一章和最后一章故事都与无冬城紧密关联,但在这之间玩家可以任意在地图上接任务、打副本,探索地图范围内的所有区域,有一些甚至位于无冬城郊区以外的地方,广阔的地图为玩家的行动提供了充分的自由度,而且完全不必担心没事可干,数量庞大的支线任务以及海量对话少说也要消耗60个小时才能比较完整地通关,如果考虑到人物属性选择和培养方向的多样性,可以说是一款拥有近乎无限可能的作品。

海量对话自然也是必不可少的

“无冬之城”的另一大创新则是对新手玩家进行了一定程度的妥协,虽说基本规则还是没有变,但操作方式和任务难度比起“博德之门”已经算是温柔了不少,一开始在没有熟悉规则的时候可能还是会感到比较棘手,可一旦有针对性地培养了一批主力队员并且掌握战斗系统的特性之后,真的会让玩家切身体会到角色不断成长的乐趣,这也是RPG类游戏的精髓之一。

这部作品当年获奖无数,从人设、音乐、故事到游戏性无一不受到广泛好评,甚至有媒体称哪怕不是RPG的爱好者也应该试试《无冬之夜》,感受互动艺术独特的魅力。而这部作品留给Bioware的也不仅仅是一个全新品牌而已,专门为本作研发的Aurora引擎后来被用在《星球大战:旧共和国武士》这部原创作品上,有效扩大了Bioware作品题材的广度,对该公司的未来发展起到了十分积极的作用。

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