拳头公司开发的5v5对战FPS游戏《无畏契约(Valorant)》6月2日正式上线,这也是拳头的第一款FPS,很受期待,目前这款游戏不能在国服进行游玩,因为目前国服的备案登记手续已经过审,只差版本号了,爆头血浆之类的效果相信国服是见不到了。但是想到马上就能玩到国服的《无畏契约》也是很开心啊。
游戏初体验虽然国服还玩不到,但是目前可以注册港服的来试玩,考虑到游戏服务器延迟的问题,各位玩家需要用到游戏加速器来选定的港服来玩,本人也是用腾讯加速器,在香港服务器注册的账号,试玩了两天,挺有感触的!不得不说真香!下面是游戏注册地址和游戏下载地址的链接,感兴趣的小伙伴可以去体验下啊!真实体验和网上看到的截图画面还是有所区别的!
注册地址:https://signup.euw.leagueoflegends.com/en/signup/index#/(需要挂香港加速器节点才能注册港服账号)
游戏下载地址:http://valorant.secure.dyn.riotcdn.net/channels/public/x/installer/current/live.exe
游戏设计理念之前也是经常看到《无畏契约》相关的内容报道,很多人从画面和角色来看,觉得不是特别的出众,尤其是和《守望先锋》做过比较之后,很多朋友都觉得画面一般,角色玩法也是守望 CSgo的混合体,一款融合两者的游戏真的能超越前者并取而代之吗?
分享一下我的观点:
1.取巧的设计理念和定位
拳头的设计师很取巧,和《英雄联盟》的设计理念相同,简单化操作的同时有所创新!符合大部分玩家的操作习惯,让受众更广!
记得当年《英雄联盟》刚出的时候,很多dota玩家会不屑一顾,觉得是幼稚版的dota,相比dota而言,确实后者更加的简单,容易上手,没有反补,让玩家对线不会被大神压制的太惨,防止新手的体验感很差!技能耗蓝减少,让你更多的去释放技能,提高了容错率,不会打完一套回蓝半天!技能按键固定在QWER键,方便了玩不同英雄的手感,毕竟dota之前是在war3的编辑器框架里,会有很多的限制!
dota2出了后和英雄联盟就是走的不同的路线!但是英雄联盟的玩家基数确实是比较大!毕竟对新玩家更友好!
无畏契约也是采取相同的策略,画面上虽然不突出,但是实战中感觉场景还是很不错的,简约风格,不会让你视觉过多的接受太多信息,引起视觉疲劳,尤其节奏快的游戏让你目不暇接,很多因素干扰你的视线,无法专注于对战本身!这个取舍应该是设计师考虑过的,人设和技能也是简约卡通风格的,没有花里胡哨,技能也是中规中矩,一些效果围绕着战术展开,不是特别酷炫,但是识别度还可以!地图画面风格的简约意味着老机器可以轻松运行,无形中又扩展了玩家基数!
2.马太效应 两个循环
可以从结果看到《英雄联盟》确实成功了,成功的原因很简单,上手难度降低后,玩家群体基数大,萌新更容易从游戏中获得乐趣,这样匹配更加顺畅,体验就更好,人数多了,技术参差不齐,高手也能更多的获得自身的成就感,这就产生了良性的循环!如果没有新鲜血液注入,那么游戏越后期越是神仙打架,来来去去就这么一批老玩家,越来越累!成就感就降低,乐趣也随之减少,匹配就更难了,这就产生了恶性循环!
游戏运营方面更是如此,玩家基数大,流水就多,就更有资金进行更新维护和内容制作,就更多招募优秀游戏人才来改善游戏本身,看看《英雄联盟》早期画面和人设插图,加上后续制作的人物动画,明显画面上了不少档次!
相信《无畏契约》的这种策略能够打下良好的基础,试玩后觉得品质还是属于上乘的,操作感和打击感也很不错,至少CS的老玩家是很买账的!
3.创新还是传承
《风暴英雄》这款游戏不知道大家玩过没有,确实从内容,画面,玩法都十分精良!但是一直不温不火!一个最大原因是暴雪创新的因素没有让玩家有更好的个人体验!导致刚开始玩,不太适应,各种甩锅,个人没有成就感!
加入天赋系统和取消装备系统,团队共享经验本质上想让玩家们更加有团队精神,一种合作的游戏,但是貌似不太适合国情,前期玩过风暴的玩家一定都感受到了鱼塘的无奈,天梯上分的心态爆炸,尤其是防滚雪球机制,看似美好,让玩家有机会后期翻盘,实则让玩游戏全程紧张,1级开团到最后,优势稍不留神就被一波打到解放前,导致心态崩了,队友开始互相指责,心累的比较多!直到这么多年过去,玩风暴留下来的老玩家也没有那么在意输赢了,快速匹配娱乐局居多,团队配合起来还是蛮不错的!但是人貌似比较少,匹配要等好久,跟《守望先锋》的困局惊人的相似!
《守望先锋》刚面世的时候真的惊艳到很多人,流畅的操作,精美的画面,个性的人设,第一次把MOBA的玩法加入到FPS游戏里,不同英雄有着不同的技能和大招,讲求团队配合!相信玩过的朋友都对每个英雄都印象深刻!每次喊出大招的时候都这么热血澎湃!貌似火过之后就慢慢沉寂下来了,不能说凉但热度确实和游戏品质应有的效果不符!为什么呢?我觉得里面没有武器装备的系统,每个英雄是各自的标配,也是需要团队配合,英雄更新有点慢,以至于玩法略微单调!之前沉迷cs或者穿越火线的玩家可能并不习惯,这就缺少了一部分玩家基础!
不得不说暴雪的创新能力真的很强,而且敢于打破传统格局!这一点很欣赏,但是面对现实又很无奈,玩家调侃暴雪爸爸教你打游戏,其实还是少数人的狂欢!貌似走精英路线的确实缺乏群众基础!网易的游戏和腾讯的游戏就是很好的对比!非常符合定位理念,一个领域最后一定会出现两个截然相反的运营理念的公司!
《无畏契约》把两者融合在一起,一个让最早接触CS的老玩家能找到当年的感觉,又加入了时下流行的MOBA元素,如果平衡的好的话可以达到不错的效果,从试玩的感觉来看,游戏更加注重枪法的准度,爆头的感觉还是很怀念的,团队配合需要了解各自英雄的定位了,保留的枪械系统也有个更多的选择,很多枪的原形是和CS里的相同的,比如残暴就是CS里的AK!幻像就是CS里的M41!很多玩家就会有熟悉的感觉!这样还是很不错的,比较CS火了那么久,好的东西就要借鉴!
4.买断还是免费
记得《星际争霸2》出来的时候,没有预期的那么火热,一部分是因为是收费的,玩家玩儿惯了免费的星际争霸1,开始收费有点不适应!其实如果当时免费可能会好很多,暴雪也意识到了这个问题,后期再打折免费已经过去了那个热度了!RTS类型的游戏也慢慢没落了,当年这款在韩国全民级的游戏,如果局域网开放吸引更多的玩家进入,有了基础之后再后续扩展,起码局域网开放让好友对战粘度更大一些,可惜没有火起来!《守望先锋》也是买断制,起码劝退一帮小学生,这种门槛会让游戏玩家基数达不到一个爆款的程度,自然成了小众!《无畏契约》采取免费战略应该会有他的效果!道具收费又提供了收入来源!其实免费游戏不比买断游戏少花钱,道具皮肤等等很多方面都有收费,但是免费能降低基础的门槛,让更多的玩家进来体验!
5.游戏试玩感受
沉迷了两天,感觉确实很不错,场景画面从原来的嗤之以鼻到觉得简约的恰到好处,人物技能方面有待开发,毕竟团队作战很多小道具需要有配合,语音朋友几人黑确实有趣,依然枪法为王,CS的感觉比重较高,拆弹玩法和枪械系统很熟悉的味道!技能实用不花哨,上手简单轻松,爆头率挺高的,手感很好,感觉里面玩家枪法都好准!刚解锁了Omen,有点死神的影子,大招挺好玩,全地图传送,开局埋炸弹可以打个出其不意!就是传到对面人堆里就尴尬了!
总结个人还是很看好这款游戏的,体验的感觉也很棒,玩法复古简单,抢枪爆头,找回当年的回忆,新元素又让游戏不那么单调,配合起来蛮有兴趣!小地图和一些英雄技能也让战术有了更好的体现!相信这会是继《英雄联盟》后的又一次爆发,从产品布局看到拳头的野心真的不小,符文之地,云顶之奕,这是要全面取代暴雪吗?你们认为呢?
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