核弹级数据贴丨个人认为比较全面的咕网T机制,数据分析,三T横评

核弹级数据贴丨个人认为比较全面的咕网T机制,数据分析,三T横评

首页角色扮演琅泉界桥更新时间:2024-04-22

作者:JimangsMask

校对:姑婆太

2019/09/13首发NGA玩家社区,经JM本人同意发布在今日头条“姑婆太”,谢绝其他账号或其他平台转载。

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首先列一下目录,大概分为3个部分:

一、一些数据科普

二、三个T的技能机制对照

三、基于减伤能力的三T综合评价

名词释义:

① T–Tank 指肉盾,扛怪的,承受敌方伤害的。

②稍微定义下我认为的“硬度”。就是治疗数值和机能不变的情况下,同等或者差不多的基础减伤数值(包括防御和专精),一定周期的BOSS机制内,减伤应对机制能力最全面,综合血线变化情况最小,消耗治疗资源更少,甚至,能在更低配,或者非常规的配置下,处理特定机制,通关副本的能力。

下面开始正文:(作者自称的)核弹级数据贴:个人认为比较全面的咕网T机制,数据分析,以及三T横评


一.T相关的数据科普

首先是这个游戏的减伤构成和算法。

咕网的减伤是由技能减伤、星蕴点、防御属性、防御强化、额外减伤、残卷、蕴灵构成的(PVP还要算韧性)。

①技能减伤来自于角色的技能(包括主动和被动),技能减伤并不是说只对敌方的技能伤害有效,而是包括BOSS的普攻在内,减少所承受的全部伤害(除了穿刺伤害,上版本极少的BOSS技能有,穿刺伤害可以无视减伤效果)。

②星蕴点就很简单了,就是守心、扫慧、司危这些。

防御属性就是字面意思,防御提供的减伤。

防御强化为T独有的,基础为25%,意味着你果着,不点星蕴,不开技能,都有25%的减伤效果,然后T专精信物会提供防御强化的属性(原来星蕴点也会提供,现在好像信物是唯一来源了),180信物大概算上基础值能有33%左右的防御强化(和之前版本130一套差不多,略低一点)。

额外减伤,所有D专精都有10%的额外减伤,其他来源暂时我只发现一些场景BUFF有。

蕴灵、残卷也是字面意思。

所有不同的减伤效果之间收益计算是叠乘的(包括不同的技能减伤之间)。

比如单位时间承受伤害为1,该时间段有减伤效果A的减伤伤害x值,和减伤效果B的减伤伤害y值(x和y均为小于1的百分比):

实际承伤值=(1-X)×(1-Y)

实际减伤效果=1-(1-X)×(1-Y)

举个例子:一个珑瑛T有25%的防御减伤,35%的防御强化减伤,10%的玉碎BUFF(专精数值带来的技能减伤),3%的残卷(技能减伤),20%的安如山(技能减伤),40%的琼骨(技能减伤),面对持续伤害时10%的扫慧(星蕴减伤),飞星再给个盾(5%的技能减伤)。

所有效果全开时面对持续伤害的时的实际承伤=(1-25%)×(1-35%)×(1-10%)×(1-3%)×(1-20%)×(1-40%)×(1-10%)×(1-5%)=17.5%

实际减伤效果=1-17.5%=82.5%

计算方式就是上面这样的。

下一个,就是对比承疗和减伤。

承疗的计算方式也是叠乘,但是他的算法是(1 X)×(1 Y)。

这里就有个很重要的区别了。

减伤是1以下的数的叠乘,实际减伤效果会越来越小;承疗是1以上的叠乘,是会互相放大收益的,不过承疗的来源少,所以最后并不会形成太大的差别。

对比3个T职业的专精加成,天罡和珑瑛都是减伤效果,斩风是承疗效果。三种职业“专精数值”对“百分比”的影响如下:

咕网的所有数值转换百分比都是阶梯递增的,所以这个数值随属性提升也会增加。

由于其他的承疗获取方式有限,拉公式的话,单因子变量时,这个减伤的效果和承疗的效果可以说是等效的。

比如:

受到2000HP伤害时,

A有10%减伤效果,实际承受的伤害=2000×(1-10%)=1800,奶妈需要奶1800;

B有10%的承疗效果,要奶满B失去的2000HP,至少要奶 2000÷(1 10%)=1819。

如上所示,按纯数值的治疗资源消耗的收益来算的话,承疗收益可能略低于减伤,但由于承疗是叠乘,所以某些情况下就算是这个收益都会更高,比如斩风开启大梦。

但是,减伤来源中,防御和防御强化也是会成长的,承疗却没什么额外成长来源,所以算绝对值收益的时候,特别在高压本T一些高压技能都会开其他主动技能减伤的时候,对于“硬度”来说承疗收益是大于减伤的(这里的前提是非单因子变量,因为斩风在处理高压的时候,相对另外两个T,可开的小减伤技能会更多一点,最后的总减伤会更高一点)。

最后提一下,有个谣言是技能减伤有80%的上限,这点我可以在这里明确的说,去年816之后,就从没有过80%的技能减伤上限。

属性这块再补充两个点:识破和会心抵抗

1. 识破:

识破这属性最大的问题,它是个概率,所以你不能指望它代替大减去扛大技能,只能把他作为一个减伤期望,长期来看降低承伤用。

第二个问题就是它的数值,虽然识破和双防冲突的装备很少,但是就算是识破和双防同在一个防具上,其数值的减伤收益期望,也是识破更低。

我个人认为,咕网的T是可以完全放弃识破属性的。

2. 会心抵抗:

如果boss没有死刑机制,会心抵抗也可以按会心倍率换算减伤期望的。同装等下,双防词条的收益还是优于会心抵抗。

但是因为死刑机制,如果被会心那下正好是boss死刑,就存在倒T可能,所以一般是要求T堆满的。

不过对于斩风来说,因为卧青山残卷的存在,就算是死刑会心,也有一定缓冲,所以斩风只要会心抵抗不要过低,会心抵抗可以随装等走,而选择其他提升更大的属性。

数值说完了,下面解答几个争议问题。

贴吧一直有争论,到底是无脑堆双防好还是堆什么好,这里结合上面的内容扩展一下,包括对之前很多所谓的减伤数据贴做一个总结吧。

1)双防收益是不是线性的。

双防的百分比收益是线性的,但是,双防的数值转换百分比是递减的(就是可能低数值的时候13双防转换1%减伤,高数值时变成15换1%,按某些玩家的测试结果来看是阶梯递增)。严格来说,双防收益不存在所谓的阈值(临界值),但是在咕网这种装备、宝石、附魔的选择有限的游戏中,可能存在某个阶段的最优搭配(但对T来说,基本差别不大)。

2)是不是无脑堆双防就好?

这里就是第一部分最重要的内容,很多过去的所谓的数据贴,只是在单纯地计算数据,实际上对比一些相对收益的时候就魔怔了,于是有了一些看着很正确,但是实际上非常不切合实际收益的结论。

其中最有名的,就是所谓的99%减伤比98%减伤硬一倍(98%减伤时承伤2%,99%减伤时承伤1%,所以99%减伤比98%减伤硬了一倍),这个结论也是很多无脑双防论的由来。

这个结论正确是有前提的,那就是你的减伤数值不会变化。

一些RPG和MMO的上古版本,这个结论是正确的,因为那时候减伤基本都是被动的,都是装备、属性、被动技能和BUFF,几乎没有主动减伤,或者CD超长,作为应急用(比如WOW60年代战士30分钟CD的盾墙)。

这个时候,你需要承受几乎所有的伤害,你几乎都是以相同的减伤能力去处理,那么,99%减伤确实比98%减伤硬一倍。

但是随着时代的发展,T和BOSS的互动越来越多,T增加了越来越多的主动减伤,你需要用不同的减伤技能,去应对不同的副本阶段,这个时候,这个结论就不能说正确了。

而具体到咕网中,咕网的副本设计的特点,就是BOSS的伤害是有变化的,玩家需要用不同的减伤技能去应对不同的情况。具体在咕网里形式基本可以分为【平A阶段】【单次死刑】【持续高压阶段(据说在某些游戏被称为尖刺伤害)】三种情况。

1.平A阶段

现在版本因为取消了T需要维持常驻减伤的设定,大部分BOSS的平A阶段对T来说都是不需要开启额外减伤技能的,而且所需补给的治疗量对奶来说,也不需要使用额外的高奶量技能和大量的蓝去应对,现版本可以说就是个让奶有事*设定。这个阶段防御和专精数值引起的变化除非是奶超小,否则一般不需要刻意地去堆防御或专精,以提升常驻减伤,最终达到通过副本的要求。

2.单次死刑

考验T基本功的机制,必须开启大减甚至额外的小减伤,才能应对的单次或短时间多段超量伤害(咕网来说单次的机制更多一点)。

前文已经讲过,咕网的减伤是有很多方面构成的,而计算方式是“叠乘”,其中星蕴、技能减伤数值是固定的,防御强化虽然会成长,但是来源唯一,也可以认为是固定的,唯一可以通过属性堆彻变化的只有防御和专精,但基本上浮动范围都在10%以内。

举个简单的例子:两个不同的玩家,防御强化35%,专精减伤15%,玩家甲通过堆防御把防御减伤堆到了35%,玩家乙选择了其他属性防御减伤只有25%,在应对一个基础40000伤害的死刑时,讨论此时两者的承伤的区别。

这里为了应对死刑,都开启了40%的大减和20%的小减。

甲有35%防御减伤,最终承伤是:

0.65(防御强化)*0.85(专精减伤)*0.6(大减)*0.8(小减)*0.65(防御减伤)*40000(死刑伤害)=6895.2

乙是25%防御减伤的,最终承伤是:

0.65(防御强化)*0.85(专精减伤)*0.6(大减)*0.8(小减)*0.75(防御减伤)*40000(死刑伤害)=7956

最后的差别只有1000左右的伤害,各位认为对于一个基础40000的伤害,按现在的T血量,这1000的伤害对T的生存有实质影响吗?而且实际上,这里还少计算星蕴减伤和不同职业的其他小技能减伤(虽然影响也几乎可以忽略了)。

真正影响生存的,是在于你是否开启了主动减伤,如果没有开启主动减伤,7956的伤害就会变成16575,一个会心就会超过20000。

而这个阶段对奶的任务来说,就是T开好减伤承伤后,及时奶上就行了。

其实这个版本因为取消了T的常驻减伤,防御百分比的收益其实已经提升了,上版本的T,防御的收益更低,更何况,现在的属性选择,很难把差距堆到10%。

3.持续高压阶段

这个机制在这个版本的咕剑副本机制中,相对上个版本增加了很多,成了唯一要考验T硬度的地方。

相对死刑来说,这个阶段就是把单次的超量伤害,变成了一个时间段内的总量上的超量伤害,T需要规划自己的主动减伤技能,要他在应对一个时间段的伤害情况下,减伤效果最大。

3个T的专精对应的减伤能力几乎是相等的,再经过上面的例子后,还有人会觉得低数值的差距下,一点属性上的减伤差距会有很大影响吗?

一个简单的作业,假如一个高压阶段是持续20秒,平均每秒每下5000的伤害,我是把不动和千日一起,获得一个持续6.7秒的叠加减伤和一个1.3秒的单千日减伤;还是千日和不动完全错开使用,总减伤量最大?

所以这个阶段考验的是,T在一个周期内的平均主动减伤覆盖率,以达成压力周期内最强的减伤能力。

天罡,依靠超长时间的无畏以及同归,减伤数值和时间覆盖可以说都是最长(有部分人却因为这个得出天罡最强T的结论)。

斩风,千日醉、不动、大梦,以及2.5次充能还短CD的逆风,某种程度上能比天罡覆盖更长时间,如果周期够长减伤总量是高于天罡的。

珑瑛,星蕴不带阵的话只有个10秒的琼骨,就算是带阵,也只能说有资格和另外两个T比一比。

幸运的是,这种阶段会随着团队DPS和奶量的提升,而变得简单。

4.必须需要技能减伤应对的机制

四大天王有五个(笑),这个在上版本主要是一些debuff,比如玄九老3,没技能减伤的话T会平A叠朝拜debuff;比如清凉隐藏叠毒。

这个版本因为取消了常驻减伤,为了给T平时找点事做,变成了很多机制你没有开技能减伤,就会叠dubuff(龟虽寿),被晕(龙七公),晕之后连招带走(阿金三连),这个每个T都有标准的能力去应对,具体分析后面T的区别的时候再写。

最后就是简单的总结了,虽然这个版本砍掉了常驻减伤,相对上个版本来说,防御的百分比收益已经提高了,但是因为咕网的整个副本设计机制问题以及减伤构成情况,玩家刻意地去堆专精或者双防来提升常驻减伤,带来的收益有限(当然也会有提升),其差距并不会到影响过本的程度,甚至对T专精来说连降低副本难度都很难有具体体现,特别是结合不同的T的机制,以及输出能力的情况下,这个版本的配装会有更多的选择。


这里简单补充一下,一些T玩家觉得这版本防御收益下降了(其实是提升了),有下面3个原因:

1.本身两个版本的防御收益都不明显(指在可变化范围内),然后这个版本数值压缩后,以往不到10点防御能看到1%的变化,现在要10多点,这种主观数值上的变化让人觉得收益变低了。

2.上个版本的T要求必须维护一套常驻技能减伤(版本后期大改叠乘后,这套可以兑换成现在接近60%的技能减伤),维持这个减伤有一定难度,特别斩风玩家——上版本逆风按设定要求是常驻减伤,必须全覆盖才能追上天罡的硬度,而部分BOSS保持逆风常驻很困难,如果无法维持逆风常驻以及2-3影的斩风玩家,很多时候都是脸T,少了这接近60%的常驻减伤,脸T时防御的收益自然就高很多了。

3.现版本相对于上版本末期,防具词条的防御数值转换的防御百分比确实降低了。

4.这个版本的防御数值转换百分比的阶梯阈值确实变陡了。


二.3个T的技能机制对照

首先虽然咕网的T也算是各有特色,但一些基础设计和功能上还是有对应的。

以下所有内容都是基于这个版本(711)。

首先上文已经说,第一个对标的就是专精带来的可成长的常驻减伤(斩风表现为承疗效果)。

1.专精常驻减伤

【天罡】

左右键会带来一个专精减伤,因为是左右键赋予的,所以可以理解为全程常驻。

【珑瑛】

使用玉碎生寒后会获得玉碎的被动,技能减伤,基础值相对天罡和斩风高3%。但是在使用百炼后会被百炼的加攻BUFF替换,属于一个可开关的常驻减伤(不过切换需要消耗资源)。

【斩风】

直接的被动承疗效果,上文已经说过了,承疗在咕网的机制下,特别是斩风拥有大梦20点和星蕴11点承疗的情况下,某些情况会获得超过同数值减伤的收益(不过大部分时候基本是等价的)。

2.半常驻小技能减伤

这里对标的就是天罡的当关,斩风的逆风,珑瑛的拦山。

【天罡】

当关20%的技能减伤,基础CD20秒(受急速影响),持续5秒,选择残卷持续时间内会获得10%承疗。(星蕴点出传舍可提升急速收益)

【珑瑛】

拦山式20%的技能减伤(需要消耗豆),基础CD20秒(受急速影响),持续4秒,选择星蕴可以变成25%减伤,持续6秒,第一段免控。(星蕴点出传舍可提升急速收益)

【斩风】

逆风式20%技能减伤,消耗45气力,持续5秒,选择星蕴可变成25%,持续期间免控(星蕴点出箕风可降低气力消耗到40)。

逆风这里多说几句,首先,因为逆风消耗的资源是气力,而气力最大值是100,基础气力回复是2/S,可以视为20秒CD,点出箕风后40的消耗,所以逆风式可以视为2.5次充能;再者,斩风的气力回复也受急速影响,所以逆风CD也受急速影响。到这里有的人已经发现了,这版本逆风气力消耗从27增加到45,就是为了平衡3个T职业的对标技能的CD都到20秒,只不过达到这个标准的前提是逆风要点出箕风,天罡和珑瑛还是赚个传舍。

至于斩风有腾云什么的我不知道,充能2.5次什么的我没说过,腾云的额外恢复也受急速影响我更不知道了,明道什么的我听都没听过。

3.大减

这里对比就很简单了。

【天罡】

无畏、点出星蕴的同归。

【珑瑛】

琼骨,点出星蕴的阵。

【斩风】

千日、不动,不动改120CD也是为了这里的对标。

但是对3个T来说,这大减的作用并不相同,后面再说。

4. 这个很多人可能没注意——3%小减伤半常驻

【天罡】

王八活千年的3%

【珑瑛】

残卷的百炼玉碎3%,这个3%的主要作用不是在于减伤,而是在于你打百炼的时候,有个技能减伤来应对那些没减伤就会被晕、叠DEBUFF的机制。

【斩风】

盾的3%,通过残卷可以到6%,盾从10%削到3%也是因为这个。

5.独一档的减伤能力

【天罡】

月照和山岳的星蕴点,让天罡在应对短CD单次死刑有月照,长CD多段死刑有山岳,无需开启无畏和同归的大减。守四方,可以算为一个大减,也是个强力团辅。

【斩风】

大梦,让斩风在各种层面上有更多的减伤选择(这里就是我第一部分说的,斩风可以让短CD的大梦和其他减伤组合,在部分情况拥有更强的减伤能力)。

卧青山残卷,治疗资源充足情况下也拥有了应对短CD死刑的能力,同时可以适当放弃会心抵抗堆其他属性,以及各种意义上极高的容错率。

白嫖护盾,大部分时候可等价为以自身血量为基准的独一档的常驻减伤,不动的盾可以视为不动拥有更高的单次减伤。

格挡回血残卷,可视为每hit有0.3%最大生命的减伤能力。青涯吾师,点出星蕴可以拥有全团8%的减伤能力。

【珑瑛】

这里珑瑛排最后是因为......没啥可写的。盾的团减算一个,生屑星蕴点的回血可以等价为基于最大生命的减伤(回复)。

三.3个T基于硬度的综合评价

这部分要求必须看完上面的,首先来讲天罡。

【天罡】

看了上面后,很多善于总结分析的玩家应该能知道天罡的特点了:

没有短板,非常的标准,能在标准配置下应对所有的标准副本设计流程。

应对平A阶段:左右键的标准专精常驻减伤。

应对死刑:月照和山岳完美应对。(低于20秒的死刑除了软狂暴加速乌龟,还真没见过几个,而且乌龟那个伤害也就2层以上才构成真正的死刑,那CD也远大于20秒了)

应对持续高压阶段:月照和山岳能完全解放所有的大减,无畏一个在应对持续高压阶段方面其实就能吊打另外两个T了,更别说还有星蕴的同归和守四方。

半常驻的小减伤当关可以灵活地应对一些小机制和特殊情况,不过这个对于三个T来说都是标准设计。

守四方(当然还有护驾)对于现在很多团队版的持续高压阶段和全团分担(新团本“琅泉界桥”就有很多,老1分担,老4每个阶段的临死爆发),应该是当前版本的最强应对辅助了,也给予了天罡一定规格外的应对能力。

破甲方面虽然因为这个版本T专注获取的困难和传舍的削弱,初期达不到上个版本的100%覆盖(30%急速的话带龙腾还是能接近100%覆盖的),不过最高的基础10%数值还是让天罡完全不落后于另外两个T。

守心星蕴点独一家,副本BOSS大部分伤害都属于范围伤害,所以守心10%的收益非常大。

当然缺点也有:

1.对于很多只玩MMO的玩家,月照还是有一定上手门槛,虽然并不是特别高,但如果无法熟练使用月照,应对很多短CD死刑就只能开无畏和同归和守四方的大减了。不过好在手牌多,有死刑和持续高压阶段两种机制的BOSS也不太多,有的话一般阶段也不冲突,所以影响也不大,但一定程度也会削减上限。

2.最差的输出循环设计和平均水平。天罡T因为是硬改输出模式的原因,输出循环极其别扭,咕网作为一个操作act化的游戏,输出操作量较大,因此大多数D专精的输出循环都可以总结成遵循几个原则:监控1-2个资源,以及1-2个大技能的简单循环。而天罡T的输出循环要达到上限,要监控国仇家恨的CD、浴血的CD、怒气,带山岳还要监控山岳CD,而且资源和技能CD间的联系少,很难总结成几个原则。

然后输出能力的数值水平也没有平衡太好,如果不极限地去卡CD骁将月照,或者国仇家恨匹配骁将山岳50%攻击,那天罡T输出水平很难追上另外两个T(当然如果极限输出的话,上限是高过斩风,次于珑瑛)。而这两个技能首先是重要的减伤应对手段,所以输出能力受副本机制影响很大,并且为了团队贡献,一般都是带龙腾破甲减CD而不是骁将。

3.因为设计过于标准,技能使用失误情况的容错就会低一点,应对特殊情况和非标准情况的上限稍低(但在现副本设计下也很高了)。

总结,如果T有模板的话,那一定就是天罡(除了输出循环部分)。

【珑瑛】

珑瑛想了半天,还真不太好吹

其实珑瑛能写的东西不太多。

应对平A阶段:

玉碎BUFF的专精减伤,相对另外两个T更高一点点;生玉屑的自疗,每生成3点石灵回复最大生命值3%的生命,和斩风的卷云回盾一个水平;还有玉碎百炼的6秒衰减3%,玉碎的可选择10%承疗。

怎么说呢,如果专注减伤的话,应对平A的能力肯定是珑瑛强过天罡的。不过如果要追求输出的话,覆盖率就不能保证了,这点反而变成3个T中最差的了,还好平A阶段没有太大的减伤需求。

应对死刑:

这是珑瑛表现最差的方面,手牌只有琼骨和星蕴点的阵,而且没有残卷或者其他机制赋予他更多的应对能力。如果BOSS死刑频率太高,珑瑛就只能脸抗(比如冰棍),而且面对死刑的话,最好也把玉碎的专精减伤切出来,在副本中追求输出和承伤最优最大化的话,对资源掌握和操作都会有更高的要求。

应对持续高压阶段:

这点光看数据,珑瑛还是有优势的,琼骨的10秒和阵的15秒,只在减伤数值上低于天罡,时长上是不差的。不过可惜的是,天罡的死刑完全可以由月照和山岳代劳,人家大减是专精持续高压的,还能客串下应急,珑瑛的大减是必须要兼顾死刑的;天罡还多一个守四方,CD上前期有优势(阵基础90不吃急速),后期就不行了,同归吃急速。天罡和珑瑛都有传舍,这里阵改成阵基础120,同时有残卷或者星蕴点减CD(比如替换最后星蕴点的5%会心抵抗),再吃急速会更好点。

拦山式:这点总算找回点面子,第一段霸体以及解控吃急速,让珑瑛在应对击退等机制时比天罡强。天罡除了解控,免控的只有月照、山岳,这两个技能都不吃急速。不过可惜还是弱当关一个残卷承疗,不过玉碎承疗的10%也算找回来了。

团辅方面,虽然还没说到斩风,不过珑瑛的8%条件破甲算是3个破甲里后期最差的,个人觉得改成5%每层其实更平衡点,阵的团辅能力减伤方面优于天罡的守四方,不过还是上面说的,人家团辅就是团辅,你的阵首先是自己的大减,虽然15秒的阵有15%法系增伤可能在某些本有奇效,现在卡整体输出的本不多,都是卡阶段性输出,但还是那句话,别人的团辅就是团辅。

总结下来就是,珑瑛有优于天罡的常驻减伤,应对死刑和持续高压阶段的手牌不足,需要合理规划且有一定取舍。珑瑛想要做到最优化减伤和输出,需要一定的经验和操作,但是所有的一切都是有选择的:拦山的星蕴点影响不大(多2秒和5%减伤聊胜于无,可以无脑带20%攻击),但是玉碎的星蕴点(10%承疗和20%专注)、阵和飞石(吃急速)的选择都是极大影响珑瑛的输出能力的。珑瑛的应急能力和规格外的应对能力应该算是3个T里面最差。

说完天罡和珑瑛,这里先补充下急速的公式和传舍的机制。

急速减CD的公式是:CD=基础CD/(1 急速百分比)

传舍点满后:CD=基础CD/(1 急速百分比*1.2)

知道公式后,30%急速满传舍,拦山CD就是12.8秒了,选千山的话基本可以认为50%覆盖25%减伤,选20%攻击的话早就100%覆盖了。

提高急速缩短CD的意义在于,让手牌本就不多的珑瑛,可以提升更多的应对能力,而不是为了等机制而把拦山捏手里,追求输出的珑瑛也有更高的增伤覆盖(飞石同理),同时急速也会增加珑瑛的资源获取,全面提升各方面的能力和适应性。

说了那么多不好,总有点优点吧?下面就说优点。

1.有最成熟完善的输出循环设计,这点真的完爆另外两个T,珑瑛就是我说的,只用遵循几个原则,监控1-2个资源,和1-2个大技能,就能最优化输出的职业,特别是有天罡和斩风两个T的对比而言。珑瑛打输出是有追求的,你要在兼顾减伤时,保持两层破甲不断,同时最大化输出,这点让珑瑛T在个人操作上的成长感更强,毕竟每个BOSS节奏不同,而珑瑛T合理的续BUFF和开关减伤增伤,比多打百炼对输出的影响更大。

2.独一档的专注增加能力,20%专注对T的输出提升非常大(T的专注获取手段太少了),全输出天赋的珑瑛T毫无疑问是所有T里单体输出能力最强的存在。

3.星蕴点路线设计得好,传舍和两个承疗不冲突(实在找不到吹的了)。

4.珑瑛的输出能力成长性高,T专精的防具和首饰是没有攻击属性的,珑瑛T的专精却能增加输出能力,同时上面说了,急速的提升会提升增伤BUFF的覆盖,急速也会较大提升珑瑛的输出能力。

5.共鸣BUFF,独一档的3选1,5%会心在后期可以一定程度提升输出,5%生命,和3/4.5%专精则可以根据不同的本进行选择,提升坦度。

珑瑛整体来看,T方面只要副本机制不过分,基本是合格的,但是应急能力和规格外能力较差,且要发挥极限实力,对T的经验和对副本理解都有较高要求,个人觉得适合对自己有追求的T玩家,去挑战自己。当然我也希望策划能稍微提升一下珑瑛的死刑应对能力(比如琼骨“增加减伤、减持续时间”的残卷 改成“减少持续时间、同时极大减少CD”的效果,阵的改法我上面也说了)。

最后,珑瑛玩家应该庆幸新版应该不会有冰棍那种BOSS了,要不珑瑛T肯定是没有主T门票的。

然后这里再划一个重点,顺便说一个关于珑瑛T的小技巧

有心的珑瑛T玩家应该已经发现了,T的百炼一套和游刃一套,伤害是基本一样的,所以百炼更多是一个增伤BUFF的开关。

而小技巧就是:

百炼开了后,你是不需要左键就能自动回气的,所以开了百炼后,你可以归山回豆,打破甲,追BOSS,处理机制,完全不浪费,甚至还能比打左键更快的回豆。

最后再重复一遍,珑瑛T的输出能力最关键在于合理的续BUFF和开关增伤状态,当然在尽量多的增伤BUFF覆盖下打破甲也会影响,但是和打了多少百炼没关系。

开始吹斩风٩(๑>◡<๑)۶

【斩风】

说实话我更想吹上版本的斩风,那个设计真的是让人眼前一亮啊,但可惜可能理念太超前了,很多玩家很难上手,而且为了配合斩风的机制,BOSS也不好设计,以后有机会单独说,反正上版本的斩风没了很可惜。

711的斩风怎么说呢,很配斩风这个门派——飘逸灵动。

应对平A阶段:

很多人觉得斩风没有常驻减伤,所以脆,但是前面的承疗和减伤对比已经说过了,基本是等价的,再之后就是斩风的独有机制,卷云和吸影子的回盾,这版本数值没严格去验证,不过如果是砍回816的初始值的话,卷云是3%,吸盾是6%(应该差不了太多,我看治疗数据,我全程飘风的斩风治疗是团里珑瑛T的两倍多,珑瑛的生豆回血是3%),都是最大生命值,按斩风的循环,关飘风就是4秒多一个9%最大生命值的自疗,开飘风是6%。并且回盾比珑瑛回血还有个优势,就是双T本,非当前T的时候可以攒盾,治疗量不会溢出。护盾白嫖的3%(残卷后是6%)减伤虽然基本打一下就没了,但是相对天罡对标的王八活千年,珑瑛的百炼玉碎3%的6秒衰减,从数值和覆盖率上,都不会差。

所以单说平A阶段,斩风是三个T里吃奶最少,最硬的。

应对单次死刑:

这个很多人一直认为是斩风T的痛点,不过之前说过了,逆风相当于2.5次充能,点追风的斩风,千日是85秒的CD,大梦点出20%承疗也可以勉强算一个大减(60秒CD),不动有10% 的急速就是90多秒的CD,所以只要不是CD超短的死刑,斩风基本都能同时有逆风 “3选1”甚至“3选2”的大减去承伤。就算之前因为应急或者失误,大减用掉了,还有卧青山,通过消耗奶的大技能和蓝量,来防止倒T。

应对持续高压阶段:

这点,只看大减的话,不管是从时间上来说,还是减伤数值来说,确实也是不如天罡的。

千日是8秒,不动6.7秒,大梦8秒,补足这点的短板一样还是得靠逆风,点出箕风的逆风2.5次充能,连续使用可以覆盖15秒,如果合理的规划大减和逆风的顺序,同时利用腾云的加速回复,可以做到超长的覆盖时间。

例如:卷云—逆风—逆风—千日(过程中卷云回气)—逆风—逆风—大梦(卷云回气)—逆风—不动(shift取消后卷云回气)—逆风,实在不行还有明道,所以最开始我写了如果周期够长,斩风可以做到比天罡更长的覆盖。

有人可能会觉得逆风超模了,这里说下吧,斩风不像天罡设计的那么标准,每种对应机制都有对应的技能去应对,斩风是需要合理地规划所有的减伤手段,来应对不同的机制,而逆风就是这里最核心的组成,上面的分析也发现了,如果没有2.5次充能的逆风,那斩风就全身都是短板了,再加上斩风没有传舍,急速提升后的当关和拦山也会极大拉近和逆风的差距。

逆风式:

上面已经说得很多了,逆风还有个特点就是全程霸体,不过我认为这也是把解控作为大减的斩风的一种补偿吧。

卧青山:

这里单独说下卧青山,很多人说卧青山坑,但是卧青山只是110%的掉血,只要和奶妈沟通好,几乎没有副作用。你觉得卧青山害你要承受多出来的伤害,你要想想,因为触发了卧青山,你才没死,没卧青山的话基本都是倒T。卧青山的承伤是可以超过最大生命值和当前生命值的(但应该有最大生命值的两倍的限制),这意味着这个技能同时也是个免死,只要和奶妈沟通好,就能在斩风没有大减的时候,用奶妈的大加代替大减,从而提升斩风的适应力。

团辅能力:

破甲6%虽然数值是最低的,但是也是最好保持的,同时加上青涯吾师算期望的话,也能追平珑瑛的全程8%,但祖师爷是个爆发技能,配合爆发阶段的话上限更高。最后再吹一点吧,就是斩风有3个T里最强的机动性,配合逆风的霸体,基本可以做到BOSS除了自身的技能位移,全程不跑(当然,另外两个T合理使用技能大部分时候也能做到),也提供更多机制的应对方式。也算一种隐性的团辅能力吧,其实还有个酒驾推怪,不过这个适应性太小了就不算了。

总结的话就是斩风虽然感觉全身都是短板,但是只要灵活使用,他就有3个T中最强的适应性,合理规划技能也能做到应对所有的标准设计机制,同时利用卧青山和本身的机制,配合最强的机动性,也有最强的规格外处理能力。

额忘了提一下逆风的群怪,这点确实有点超模了,但是策划为了改善这个问题已经在711的时候把逆风的伤害在上个版本的基础上砍了一半还多了,我觉得就这样吧,小怪打快点也挺好的(打过团本后应该都这么想把?)。

再来说说缺点吧

1.输出循环设计和天罡是两个极端,天罡就是监控,监控,斩风就是,啥都不管,一套循环打到死,非常无聊,而且吸影子的洲际导弹是怎么回事....我觉得下个版本两个都重做这部分是最好的。

2.逆风的伤害被砍。怎么说呢,不砍确实群怪会严重超模,但是砍了的话,当关和拦山的后续减伤都是不影响输出的,斩风逆风可是不能动的,砍了之后斩风单BOSS时专注减伤的输出能力就下降了,不过这点我也觉得也不能当缺点来吐槽,毕竟斩风现在还是拥有表现水准最稳定的输出能力,哪怕在3个T里面上限最低)。

3.难度。天罡的难点在一手月照,珑瑛因为手牌和机制他本身就是难,斩风的难点大概就是,斩风可能操作要求和及格线都不高,但是你有非常丰富的手牌,你该怎么去发挥他为团队做更多的事。

4.输出成长性最低,斩风的输出能力可以说出道即巅峰,可选择的唯一有点输出收益的属性只有急速。

斩风T最早是烛龙ACT情节的产物,上一版的斩风T的设计真的很好,这版因为大机制的改版,那种核心要素变弱了,但是自身机制上总体还是保留ACT那种灵动飘逸,提倡与BOSS更多的互动。

最后就是一句话,斩风身上拥有最多的可能性,他就是可能性之兽Rua~【雾,大家尽情的去发挥吧。

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