《鸣潮》正在挑战一个更难的开放世界

《鸣潮》正在挑战一个更难的开放世界

首页角色扮演燎刃序章游戏更新时间:2024-06-05

文 / 手游那点事 西泽步

难,但库洛想试一试。

昨天《鸣潮》的测试情况,你们或多或少都知道了。简单来说就是热度空前,但褒贬不一。

回望去年,库洛用一次技术性测试展示了《鸣潮》的雏形,也同时让这款游戏成为了最受期待的开放世界新品之一。举一个数据参考,截至目前《鸣潮》的全平台预约人数超过了470万。

可想而知,本次时隔十个月的「共鸣测试」,自然是备受期待。以库洛在测试前发布的PV为例,视频不仅在B站获得了不俗的观看量,在海外平台上,两条PV的播放量也达到了百万级。

其中,实机演示展示了《鸣潮》的全新场景、敌人和角色,角色技能的展示更是给人留下了深刻印象。流畅自如的动作表现与恰到好处的特效配合,不难看出库洛对其动作系统的自信,以及他们向“ACT 开放世界”高技术向发展的野心。

另一条剧情视频《循光》则展现了严肃清冷世界观下的一则趣味故事,通过衣着、动作、表情和言语等细节入手,勾勒出角色的人设。除了看板娘秧秧之外,炽霞、白莲、安可、秋水等角色的轮番登场,配合上全新设计的天城生活场景,也让玩家了解到《鸣潮》世界的另外一面。

值得一提的是,据官方“稷廷研究院42号”的分享,《循光》这则短片是由库洛团队自主制作,可见在动画PV的制作上,库洛也已经借机迈出了自己的第一步。

(官方分享的部分PV手稿)

而在昨天正式开测之后,游戏的热度也正如我们预期。在B站上,直播《鸣潮》的直播间观者如云,更有许多测试玩家把自己的游戏截图与视频分享到社交平台,向大家展示鸣潮世界的风景、战斗和他们的游戏感受。

然而,随着《鸣潮》新一轮测试的开启,游戏的一些不足也暴露了出来,其中讨论得最多的是剧情表现和设备优化问题。基于本次测试的超高热度,这些话题迅速发酵,一时间成为了行业内的最大焦点。

这么说...难道库洛又开始打逆风局了?

说实话,作为库洛的忠实粉丝,我难免会感受到一丝熟悉的节奏。但作为一名参与了本次测试的玩家,在体验了整整一天时间的《鸣潮》后,我依然乐观地认为“库洛已经取得了跨越性进步”。

原因之一,是对比前后两次测试,可以发现库洛在短短十个月时间里做出了非常充足的内容量,这证明了其产能是足够的,生产管线是有效的,而这对于开放世界品类的重要性不言而喻。而原因之二,则是我对库洛对待内容态度很有信心,他们一贯擅长听取玩家建议,并最终做出超过市场预期的产品。(顺带一提,以下内容仅代表编辑本人观点)

01

末世、生机与伙伴

先从我进游戏的直观印象谈起吧。荒草枯木、断壁残垣,《鸣潮》延用了上测低饱和度、偏冷色调的场景布局,在对光影与画面进行优化后,整体看上去比先前的技术性测试要明亮些许。

随着剧情引导进入敌人的地盘“无音区”后,这种“黑云压城城欲摧”的颓废感更加浓烈,末世所带来的压抑和不安如浪潮般席卷而来。

(昏暗压抑的废土场景)

解决完敌人后,空灵而深邃的背景音乐在耳边徐徐奏响,如同轻风拂过,又宛若缥缈的流云。它如同在述说着一段危机与命运交织的史诗,每一个音符都透露出肃*感,为眼下已然荒芜的废墟景色再添上一抹暗灰。

然而,在这苍凉的主旋律中,又隐约可以捕捉到一线生机。那是一段充满力量的副歌,唤起身处末世的人们心中深藏的勇气,让人相信在长夜中总有一道曙光会照亮重生的希望。

剧情设计的不合理、情绪表达的过度是本测被提到最多的问题,但对于上一测中玩家吐槽最多的剧情表现力问题,在本次测试中有了一定提升。角色的微表情与动作更加生动,演出的转场与运镜也更为流畅。

随着主角与不同角色的相遇,伙伴们的队伍也逐渐壮大。在这次测试中,角色的差异性变化尤为明显。回想上一测时,许多角色因脸部模型相似、头发与衣着颜色单调等槽点,被玩家戏谑地称为“三个放一块都可以玩消除游戏”。

(图源上测,不能说十分相像,只能说一模一样)

而在这次测试中,库洛针对角色面部进行了“整形”,并根据人设特点赋予主题色。其中,效果最为显著的便是炽霞。在之前,她与女主(玩家角色)相似的发色和服装搭配,如同一对双胞胎令人难以区分。

如今,炽霞大红色的短发、干练的服饰加上眼角的小雀斑,无不凸显出其俏皮、开朗与热诚的性格特征。这样的炽霞与温柔体贴的秧秧、处事不惊的白莲形成了鲜明的对比,角色之间的差异性得到了很好的体现。

(御三家对比,右为技术性测试。“这照片是你吗,马小芳?”)

同时,库洛还对角色体型进行了优化,现在的成人角色头身比更接近于写实的7头身,更符合人体美学。

此外,本次测试还新加入了5名可操控角色,包括但不限于御姐、萝莉、俊男、大叔等,除开男女主,其余角色总共达到了13位。随着游戏进程的推进,想必玩家会逐渐与之相交,了解他们的生活背景。

02

交锋、协作与收服

“你看见我的冠了吗?”无冠者在玩家耳边发出威胁意味的低鸣。

在游戏初期,《鸣潮》就安排了一场与Boss无冠者的激战,旨在让玩家迅速适应游戏节奏。而作为第一个Boss,无冠者的战斗分为三个挑战性循序渐进的阶段。

第一阶段,通过试探和挑衅让玩家熟悉战斗操作;第二阶段,展现更快速的攻击和更多人类战士的战斗方式;第三阶段,变为长枪和空中进攻,使战斗更具压迫感。通过这样的设计,让玩家逐渐了解基础与进阶的战斗技巧,挑战性和趣味性得到平衡,也有利于吸引玩家继续挑战后续的战斗。

(无冠者被玩家尊称为“大哥”,一部分原因是出场顺序,另一部分原因是优秀的战斗交互设计)

在之后的游戏中,我又与云闪之鳞、辉萤军势、鸣钟之龟、燎照之骑等Boss有过交手。它们大多都拥有高攻击*与多样的攻击模式,部分还同时具有高机动性,给我带来了不小的挑战。

并且,Boss也会随着玩家等级的提升变得更难对付,甚至增加更具威胁性的招数。整个对战过程下来,我基本是神经紧绷,而获胜后的放松也伴随着令人愉悦的成就感。

(其他的boss战)

总的来说,《鸣潮》的战斗系统给我一种整体偏“硬核”的对抗感,这或许会筛选掉一部分轻量用户。

然而,库洛似乎也不倾向于通过调整难度来降低操作门槛。相反,他们在各种机制上下功夫,鼓励玩家进行高难操作。比如,在弹刀操作上给予了比较明显的正负反馈,要么狠狠回击Boss打出硬直,要么吃下Boss的一串连招。

而为了兼顾硬核与轻量玩家的ACT游戏体验,库洛提高了玩家角色的机动性与闪避判定的宽松程度,并对高风险的弹刀增加了明显的光圈提示。打出无伤确实不容易,但只追求过关也并没有那么难。玩家通过角色灵活的连段与躲闪能力,同样可以演绎出华丽的一战。

此外,《鸣潮》战斗中的“协奏作用”QTE设计也比较有深度,需要单独拎出来讲。QTE主要分为两个部分,一个是连携技,在场角色通过特定战斗方式积攒够QTE能量后,呼出队友进行一次独立计算CD的技能支援;另一个则是协奏作用,可以通过属性组合打出不同的效果。

(游戏里的协奏作用)

而从画面表现来看,角色战斗、切换镜头、Boss战镜头的运镜都有进步。不过,也有玩家提及战斗中镜头晃动过于严重,以至于会感到不适。总体上看,ACT设计一直是库洛的优势,相较于之前的测试,《鸣潮》在这方面有了明显提升,相信这也将成为游戏未来持续打磨的重点内容。

值得一提的是,在战斗结束后,玩家还会接触到一个很有意思的功能——“声骸系统”。

在游戏里,玩家击败幻象(游戏中敌人的统称)之后,有机会使用高科技葫芦将幻象吸收成声骸,复制并吸收他们的能力为己所用(Boss也可以抓)。

声骸的用途非常多样,可以提高角色属性,也拥有如格挡、治疗、击飞等各种效果,有些声骸甚至可以用来代替角色赶路与破坏场地。此外,被吸收的声骸还可以和其他声骸组成“和鸣效果”,获得额外增益,让玩家在搭配策略上有一定的考量。

声骸系统的存在让玩家有更大的动力去战斗,也确实为游戏增色不少。而考虑到每一种幻象都对应一种独特的声骸效果,声骸系统很可能成为《鸣潮》未来的核心设计之一,为玩家带来持续更新的乐趣与创意。

03

跑酷、探索与更多

《鸣潮》的战斗系统令人印象深刻,而游戏的开放世界部分也同样给我带来了较为畅快的体验。作为库洛初次尝试的新方向,虽然如玩家反馈的还有一些有待打磨之处,但开放世界的底盘架设整体得到了完善。

在介绍战斗系统时,我曾提到过角色拥有高度的机动性。这一特点在探索过程中也得到了充分体现。

例如,奔跑不会消耗体力,垂直跑墙、钩锁功能与钩锁点等设计,使得跑图更加效率与有趣。通过巧妙组合这些操作,跑图过程甚至可以变成一场刺激的跑酷。

流畅自然的跑酷动作也离不开库洛在与地形交互的细节方面的努力。例如,在遇到小坡时角色会单手翻越,落地时会翻滚以卸力,甚至在从山羊面前跑过真的可以跳山羊。

探索工具方面,游戏目前提供了包括钩锁,控物、扫描、溯言和快照等功能供玩家使用。尽管这些功能在本次测试中显得相对独立,与场景的交互也稍显停留在表层,但从可替换的备选项来看,未来很可能会衍生出更多的探索方式。相信库洛会继续对这方面进行优化。

04

改进、完善与雕琢

尽管《鸣潮》的ACT设计保持了库洛一贯的高水准,但就如本次测试中一些反馈所提到的,《鸣潮》的开放世界仍有待完善。

开放世界游戏的核心价值在于提供广阔的游戏空间和自由度,让玩家能够自由探索和体验游戏世界。然而,如果过分强调地图的巨大化而忽略了内容的丰富性和有趣程度,那么开放世界游戏就容易变成一个“巨大的箱庭”。

这正是我在体验《鸣潮》时最担心的问题。

虽然我认为ACT是库洛的强项,但如何把ACT和开放世界完美融合,并克服二者本身存在的互斥性,让ACT的区域体验与开放世界的广域体验互相成就,我想可能是库洛目前首先需要面对的问题。

举个例子,在本次的测试体验中,不少玩家反馈游戏跑图的比例显得过重,地图又空旷没有太多内容,同时,战斗体验又相对较少。在我看来,这说明没有利用好自身最擅长的动作优势,是有些可惜的。

其次,声音元素在《鸣潮》中扮演着重要的角色,是贯穿游戏世界观的纽带。

虽然库洛在给“声音”元素创造潜意识暗示方面下了很多功夫(如无音区地形,引路的条状音波,各种角色与怪物的波形指示条等),但具体到玩家获知的信息与玩法层面,仍然有所欠缺。比如说声音到底是如何影响地形的?又如何与角色的能力进行了结合?未来是否会加入声音元素进入Boss战里面?进一步来说,如何让声音形成一个有意义的整体,与玩家产生共鸣,可能也是库洛需要解决的问题。

再就是先前提到的剧情表现问题。

比如在序章中,玩家扮演的主角刚刚从强大的无冠者分身手下拯救了夜归团队的三位核心成员。然而,这些角色对主角的态度过于敌对和激烈,这与现实逻辑并不相符。更确切地说,他们的反应看起来更像是在挑衅而非提防。这种“用力过猛”的表现,在游戏初期就给玩家留下了负面的体验,而之后的剧情或多或少也给到了玩家这种感觉。

再比如在开放世界中,一些任务流程也缺乏自由度,明明目的地就在眼前,却必须找三名路人的问路才能进入下一步,这样的环节显得十分线性。

此外,在试图展现悲情的剧情中,情感渲染也过于煽情,没有充分考虑到初见角色与玩家之间的距离和共情程度。剧情作为玩家体验的核心部分,显然是亟需改进的关键环节。同时,设备优化问题以及大世界中的一些问题也需要解决。在玩家的呼声下,我相信库洛已经注意到了这些问题,并将在今后的开发过程中予以改进。

05

写在最后

作为库洛的忠实粉丝,我从第一部作品《战场双马尾》开始关注他们的发展历程。库洛一直坚持以打造高品质内容为导向,对每一部产品精益求精的态度,是他们不断进步的关键所在。

正如一句话所说:“爱之深,责之切”。正是因为我对库洛有着深厚的信任与期望,我才更需要以严谨的态度审视他们的产品。

我坚信,在库洛不断倾听玩家需求,努力打磨游戏的过程中,《鸣潮》在未来将会变得更加完善。

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