“廿年炼金无人问,一朝肉腿天下知”
最近网上广为流传的这句话,可谓高度概括了《莱莎的炼金工房》在发售前引起的现象。游戏尚未发售,各种同人图就大量涌现并通过各种社交平台流传开来,即便是在国内,询问角色出处的声音也是不绝于耳,由此可见其火热的程度。要不是光荣特库摩在C96下了同人本的禁令,恐怕莱莎还能角逐今年CM展的“劳模”。
而随着游戏顺利发售,有报道称游戏首周销量达到15万,是系列卖得最快的一部作品。当然考虑到这个数字是算上了下载版以及中文版同步发售的销量,多少会让人觉得雷声大雨点小,但是纵观系列每一作首周基本上是5万上下的销量,本作的表现不得不说相当出色了。
作为一款主要还是面向粉丝群体的游戏,能保证一年一作的推出速度同时还能确保每一作都有品质的提升,这是一件挺难得的事情。横向对比其他3A级大作,本作固然远远还比不上,但是比起系列以往的作品,本作的进步却是能让人感到欣喜的。
先说一件大家比较关心的事情,索尼的和谐政策似乎没有对本作生效,PS4版跟NS版一样柔软。
如果一言概之,本作光从莱莎的身材就能看出本作画面的进步……emmmmm,或者我换个说法,本作画面的进步从人物建模上就能体现出来。
《炼金工房》系列向来以精美的人设著称,特别是从岸田梅尔担任人设的阿兰德三部曲开始,没有一作的人设不抓人眼球的。可是以往每一作游戏里的角色实际建模却谈不上精细,尽管GUST的美工尽可能地在3D建模中展现原画的感觉,让3D化的角色无论从哪个角度看都能像原画一样美,但仔细看还是存在一些棱角,角色动起来的时候尤为别扭。
本作的人物模型变得更有立体感,莱莎的“身材”显得更加圆滑细致,动起来的时候也更自然了一些,加上本作的画面还大幅加强了光影效果展现,随着游戏中的昼夜黄昏变化,场景以及人物身上的光影变化也有明显的区别,这使得画面整体表现比以往更进了一大步。
除此之外,本作每一个场景也比以往作品的更大,就以莱莎一开始生活的小岛为例,岛上每个区域都非常广阔,比以往作品里的村子广阔得多,以至于路痴玩家(比如笔者)刚进入本作的时候还会在村子里迷路。而且可能是制作组想让玩家在难得做出来的大村子里多走走多看看风景,游戏前期还特意限制了快捷跳跃功能(得找到路牌才能跳跃),造成了一定程度的不便……还好也确实有风景可以看,本作的场景除了大,景物也更加丰富,而且标注为景点的地方也确实风景宜人。
不过建模质量虽然上去了,人物动作还是一如传统地——非常糟糕。剧情演出的时候你会看到人物的动作非常机械化,这一点比前几作几乎没有多少提升。场景交互也停留在上上个世代的水平,莱莎的跳跃很多时候甚至不能跳上一个斜坡或者跳过一个围栏。细节也不能太过挑剔,不然会发现地上的草全是一块块随着画面旋转必定正对着镜头的贴图。采集点比如矿物、木桩之类的贴图也有不少是前几作沿用下来的老素材翻新。
虽然细节不够好,但总体而言本作的画面进步是值得肯定的。如果你愿意能把视线从莱莎身上挪开,放眼四周,相信会发现更多好风景。
本作的战斗系统首次改成了即时行动制,玩家即使在选择指令的过程中,敌我双方其他所有行动单位都会继续行动,节奏非常快,加上“行动指令”系统的加入,即便是老玩家刚开始游玩的时候也可能会感到手忙脚乱。
具体来讲,战斗队伍采用3人小队的形式,玩家操作其中1人,其他角色行动顺序到了之后会自动行动,当然也你可以用R1/L1键来切换操作的角色,但是“行动指令”将无法达成。“行动指令”是本作战斗系统的一个核心,具体为自动行动的同伴会给玩家提出指令要求,比如使用技能、造成某属性伤害、回复HP等等,如果能达成他们的指令,他们将会马上紧接着使出追加技能,这个技能是无视行动顺序立刻发动的,性质有点类似以前作品中的援护攻击。
此外,所有角色的MP取消,取而代之是共用一条AP值。发动技能需要消耗AP,但是AP可以通过普通攻击回复,而且可以按L2键消耗10AP让角色无视等候时间直接行动。诸如此类的系统大大提升了战斗的节奏和随机性,使得整体爽快度比以往的作品提升了很多,哪怕对比能以支援的名义连环插队的A16,我也觉得本作的战斗更爽快一些。不过战斗虽说是即时行动,玩家依然可以随时按OPTIONS键暂停,按L2进行插队的时候所有行动也会停止,善用这些操作还是不至于会手忙脚乱的。
系列每次随着世界观重置换一套新系统之后,无论是战斗还是炼金系统都需要花一到两作的时间来进行打磨,这几乎是历代的惯例,本作也不例外。首先这个“行动指令”系统还是有些问题,同伴很多时候会提出一些“无理要求”,比如你明明不会上Buff或者Debuff,她们却偏要提出这样的要求(嗯说的就是你莉拉),还有明明敌人的抗性是冰,她却要求你去用冰属性攻击(嗯说的就是你大小姐)。
这些情况就很尴尬,有时候真不是因为选指令忙不过来,而是真的得认真衡量一下,同伴的无理要求是不是真的值得去完成,因为很多时候收益还不如扔个属性克制的道具来得直接。还好每个角色提出的指令都是有特定倾向的(就如上面所述),所以组队的时候也可以根据这些倾向把道具也准备好。
提到道具,不得不说本作的道具使用机制也对新手非常友好,以往的作品里面即便是自己制作出来的道具,使用次数也是有限制的,虽然恢复使用次数或者复制量产的机制每一作各有差异,但基本上都有一定限制。而本作一上来就给了你一个“神器”,让你所有道具都消耗一个共通的资源——CC。
CC总量不多但是用完之后可以当场“吃掉”其他道具回复CC继续使用。被转化的道具在回到炼金工房之前会无法使用,但不会消失。这个系统虽然友好,但是却使本作少了一种资源管理的危机感。我只要做出一个强力的道具就可以放心地尽情炸,其他道具有可能沦为纯粹为了提供CC而带的“充电宝”。而且本作中期开始还能随时通过地图跳跃瞬间往返工房和探索地,使得CC的限制几乎就形同虚设了。
下一页:更多内容
同样变得更加友好的还有炼金系统,如果要形容本作炼金系统的话,我觉得像做化学式,比如这个原子配那个原子,同时要算好电子数(属性值)来触发效果最后生成新的物质(还真的不是开场时说的那种无中生有的技术啊)。
虽然对新人来说要理解调合机制并且搞清楚UI可能要花点时间,但整体而言我觉得还是变简单了。主要是调合的时候对素材的限制有所下降,以往素材必须按量投放并且每种素材缺一不可,然而本作基本上除了第一个素材是必须的之外,剩下的只要放入次数够了就OK,某个种类放多了或者少个种类也没关系——当然这会使道具缺个效果,但是利用*道具的系统依然能进行补救,总体而言难度是降低了不少。
不过这次调合界面的UI设计完全是观赏性>>功能性。最迷惑的是,取消投入的道具也必须按照投放顺序取消,不能指定取消某个格子的道具。这意味着,如果我道具放到最后,发现前面有个道具错了想换一下(比如剩余投放次数不够或者放错了特性,这些情况都经常会遇到),我还必须把后面已经放好的道具全部取出来才能改。实在是有点反人类。
首先说说这次的由《灼眼的夏娜》作者高桥弥七郎负责监修的剧本,对于主线剧情的安排我是比较满意的,虽然不是什么波澜壮阔惊天动地的剧情(这种剧本反倒不太适合这个系列),但至少故事是在稳定地循序渐进,前期也适当地埋下悬念和伏笔合理地推进故事,莱莎的成长也有好好地展现出来。要说遗憾的话就是主线的剧情量偏短。主线中出现的CG数量也比以往的作品少,我怀疑是不是让画师专心去画各家店铺特典图忘了游戏本体了。
除此之外,我想问问支线呢?每个角色的个人剧情和日常故事到底哪去了呢?虽说主线推进的过程中会触发的一些没有语音的剧情,这些姑且能认为是角色的个人剧情,但是对于刻画一个角色来说分量还远远不够。支线和个人剧情的缺失导致角色的塑造也严重不足。然而这样的情况下,村里NPC剧情居然还意外地多,这种比例失衡实在有点尴尬。
特别是幼驯染两人在流程中大部分时间沦为工具人,兰托主要职责是划水(字面意思),偶尔给莱莎来两句调侃,塔奥主要职责是当翻译机,然而说得最多的台词是什么时候回家。加上本作战斗只能上3个人而且必须前后卫搭配,对于笔者这种,或者说大多被莱莎大腿吸引购买了本作的,喜欢看妹子的玩家而言,大小姐和莉拉入队之后可能就没有他们的事情了。
其实我们都知道兰托老哥整天被老爹揍,急着想去塔那边证明自己;塔奥对自家地下室的藏书有着浓厚兴趣。这些故事本应该都可以更好地拓展开来的。
最后想说说中文版,这次是系列首次实现了中文同步发售,不得不给光荣特库摩点个赞。而且整体翻译质量还是挺不错的,不过一些细节还是太随便了,比如“的”“得”“地”不分,“他”“她”搞错,“汇报”写成“回报”,作为官方中文版这些细节我认为这些细节还是应该严谨对待的。
虽说上面列举了挺多不尽人意的地方,但总体而言,本作的表现还是值得肯定的。特别是对被大腿吸引的新人来说,本作的难度不算高,战斗更爽快而炼金系统也更容易上手,加上重启了新世界观,人物角色都是新的,或许在老玩家心目中并未达到理想的高度,但综合表现绝对算得上系列最佳,同时也可能是最适合大家入门的一作。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved