简评:《暖雪》够爽,但也需要更精细的设计

简评:《暖雪》够爽,但也需要更精细的设计

首页角色扮演龙武剑侠无极更新时间:2024-06-05

前言

《暖雪》是一款由烂泥游戏研发、Bilibili游戏独家代理的暗黑国风动作roguelite游戏,在发售前就凭借着Demo获得了“中国独立游戏大赛2020年度最佳新星奖”及“金茶奖2022年度最期待游戏”。凭借着优质的内容,国产、肉鸽、剑侠等话题度极高的元素以及足够力度的宣发,《暖雪》一经上线就点爆了国产玩家的热情。很多主播也带动其他玩家入坑(其中包括我)。游戏背景的核心自然就是“暖雪”。龙武二十七年,天空突降怪雪,此雪不寒且温,亦不融。后世称之为“暖雪”。吸入“暖雪”的人丧失神智,变成怪物。自此人间堕入疯狂,世界飘摇欲坠。这一切的背后究竟是天怒降罚,还是邪神作祟?游戏中,你将作为侠士“狴犴”踏上旅途,寻找暖雪背后的真相,让黑暗迎来终结。这样的设定在国内游戏市场还比较空白,也能吸引一波剧情党。

到此《暖雪》的基本背景与设定大致介绍完毕,此后本文将从几个角度(结合我本人的游玩体验)对这个游戏进行简单的测评。

正文

一、游戏玩法

玩游戏最重要的当然是快乐呀,因此先说说《暖雪》的在游玩过程中的趣味性。

咱先说优点:

1.较为丰富多样的游戏内容

经过一次版本更新后,游戏现在的体量是6G左右,目前共拥有六个宗派(每个宗派下属有两个分支总计12种玩法)、49把不同武器(其中有12把对应不同玩法的专属武器)、137本秘籍(其中每个宗门各有15本专属秘籍)以及43种圣物,搭配每局是随机且多样的,并且由于宗派、专属武器、专属秘籍以及特殊圣物是随着游戏进程逐步解锁的。因此在前期的游戏体验中新鲜感会很足。总的来说,游戏的build是1种玩法 1把武器 n本秘籍 4件圣物,不同的词条会有不同的效果与特效。

2. 畅快的打击感与十足的特效

游戏的操作是键盘的WSAD键控制上下左右移动,空格键瞬身闪避,Q键爆气,E键喝药,R键收回飞剑;鼠标左键近战攻击,右键发射飞剑远程攻击。虽然操作不复杂,但是这游戏的打击感非常不错,近战连招流畅,不同的词条如冰火雷毒都有鲜明酷炫的特效,爽感十足。

3. 独具魅力的飞剑机制

最最值得赞扬的就是飞剑机制,真的太帅了!!!我第一次上手的时候,在序章飞剑连发(唰唰唰!)后再接一个收剑(看我万剑归宗!),瞬间秒*一片小怪时真的有种圆了剑侠梦的感觉。

4. 有趣的过关与死亡画面

游戏里还有一个独特的小设计就是能够自定义角色的死亡画面,大大的血淋淋的“该”或者嘲讽拉满的“?”都激起了我再来一局的斗志!

击败章节boss的“诛灭”也很有气势,个人非常喜欢。

再来说说缺点:

1. 瞬身设计略有些奇怪

在《暖雪》中,瞬身是无冷却的,这可能是导致瞬身的无敌帧太短,并且在瞬身结束时附有超长的僵直的原因。因此哪怕选取了加长瞬身无敌帧的秘籍也一样实用性很差,经常会出现以为闪过了却仍被击倒的情况。总的来说就是卡无敌帧的难度较大,除开触发圣物收益不高。

2. 数据反馈不清楚

游戏在属性上进行的是概括性的描述,有些词条并没有给出具体加成幅度,如“【瞬身强化】:略微提升瞬身距离”与“【洞察】:提高瞬身的无敌时间”,又或者是给出加成幅度如“【生命强化】:生命上限 8%”与“【近战强化】:近战攻击 10%”,但同时由于游戏并没有提供角色属性面板而导致数值反馈不够清晰。

这一点更多会影响开头几次的游戏尝试,加大了build成形的难度。

3. 一成不变的Boss设计

首先是各关卡Boss的初见难度会明显偏高,特别是制作组还安排了两个初见*,这一点比较难受。

但在每个难度下,Boss的机制又是一成不变的。本来多周目下Boss切换形态属于是锦上添花的设计,并非不可或缺,但是《暖雪》本身Boss的招式较少且背板后十分容易闪避,导致了Boss战就变成是打-闪-打的流水线作业(有时候难度还不如被两只猪追。。。),本质上就如同在打一个血超厚的靶子。即使优点中提到死亡画面想让人再来一局的斗志,但也只限于“再来一局”。死亡画面也禁不住Boss的木讷让人稍感枯燥。

4. 断崖式的难度设计

在难度设计方面,制作组为了增加难度而将后面关卡的小怪安排进前面的章节,而后面关卡的小怪伤害以及难以应对的机制会让玩家的前期难以度过。因此后续难度的游玩体验会比较极端,要不就是build前期早早成形开始乱*,要不就是一身东拼西凑的碎片被小怪折磨。难度递增本身能帮助玩家积累经验并且渐入佳境,重开后也能更明确自己的失足之处。但断崖设计明显阻碍了部分玩家对于build的学习和重开的热情。

因此综合来说,在趣味性上,我认为《暖雪》能拿到7分,属于是能让人眼前一亮,但是在通关后反复游玩的动力不足的游戏。二、画面与剧情

《暖雪》有着“暗黑国风”与“角色扮演”的标签,因此它的游戏画面以及剧情按理来说也将成为卖点,但我觉得这方面做的也还是存在着进步空间。

1. 较为优秀的画面

游戏在美术风格上采用的是类似国风剪纸与皮影戏的类型,从建筑外形到内部装饰、从人物画风到衣着打扮,整体风格协调统一,有黑暗版古风的味了。

游戏的开场CG十分惊艳,剪纸与皮影戏营造的恐怖氛围很到位,让人很有玩下去的动力;但是相比之下的结局CG就有点像在放PPT,感觉有点虎头蛇尾。

白莲圣母很有感觉

2. 碎片化的剧情叙述

游戏的剧情采用的是碎片化的叙事,玩家在游戏进程的推进中会从Boss与NPC的语音、随机掉落的收集物等逐渐还原《暖雪》世界中的故事背景。

整体故事情节虽然中规中矩但是完成度很高,同时也有全收集下的隐藏结局,能给游戏加分。但是收集物掉落真的是全靠运气的随机,首先不一定能遇到出产掉落的Boss,初见还有可能打不过,打过了它还有可能啥都没有掉。。。这样的设计初衷应该是增加游戏时长提高玩家黏性,但是对强迫症与剧情党可能就比较折磨了。

3. 存在感近乎透明的音乐

有段时间我是在宿舍午休的时候打的,没用耳机又不想打扰舍友休息我就关了音效,但是打完发现这个音乐真的可有可无,没啥差别。

4. 人物塑造比较脸谱化

游戏里的各个Boss的塑造基本是按照所属家族姓氏来的,就好像是猪鹤龟虎龙图腾对应的人格化形象。其次是几个NPC的台词不多,背景故事也比较单薄,属于是玩家推图过程中的工具人;最后是主角全程不说话,人物全靠剧情线进行刻画,比较平平无奇。

综合来说,我给《暖雪》的画面剧情打7.5分,毕竟虽说肉鸽游戏的剧情与画面并不是关键,但是既然选择了以此作为卖点,并且还在b站上线了前传动画《龙隐于雪》铺垫造势,那么《暖雪》也应该在游戏里交出更好的答卷。

写在最后

玩了十几个小时下来,我对《暖雪》这个游戏还是颇有些想法的,首先是几个小建议:

1. 游戏剧情还有着挖掘空间,白莲教、何罗神以及蛇家族都可以用在下一章的游戏内容。

2. 做好数值和平衡设计,我们苦于无脑堆怪堆数值久矣!

3. 背景音乐可以尝试着匹配各章节的美术风格增强代入感。

4. 官方可以制作武器、秘籍、圣物、怪物等的收集图鉴。

还有就是对国产游戏的一些想法,国产标签是卖点也是压力,《暖雪》的高关注度也会是“欲戴皇冠必承其重”。虽然槽点多多,但是《暖雪》仍不失为是一部完成度高、操作流畅、画面精美的优秀的Roguelite游戏。我期待着《暖雪》之后能够不断完善,在漫长的国产游戏道路上留下属于自己的印记。

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