腾讯第四种发行模式浮出水面?首款就是双榜第1

腾讯第四种发行模式浮出水面?首款就是双榜第1

首页角色扮演龙渊大陆公益复古传奇更新时间:2024-05-11

7月2日,由世纪天成和腾讯联合运营的竞速手游《跑跑卡丁车官方竞速版》(以下简称《跑跑卡丁车》手游)“燃擎回归”,首日即登顶App Store中国区免费榜,今天更完成登上免费榜、畅销榜双榜第一的成就。

尽管在之前的Nexon并购案中,腾讯提前撤退,最终让Nexon卖身计划告吹,但显然腾讯对于Nexon IP产品依旧非常信任,可谓买卖不成仁义在。

不过虽然又是一款市场亟需的精品,但《跑跑卡丁车官方竞速版》却藏着若干待解的谜团。

首先是名字有些怪,此次上线《跑跑卡丁车》手游全称是“跑跑卡丁车官方竞速版”,有一股浓浓的怀旧风格,很不像如今的起名路数;其次是发行模式怪,比如世纪天成宣称是与腾讯联合运营,而游戏各渠道android版确实loading页没有腾讯的logo,iOS版也没有腾讯的角标,这是让人意外的。

尽管腾讯早有手游联运业务、但主要依托应用宝展开,但对于精品,独代向来才是腾讯首选,而近期,《跑跑卡丁车》手游和《多多自走棋》腾讯所号称的联合发行模式的出现,象征着继自研自发、独代、创意产品扶持之后,腾讯似乎有多了第四种精品发行模式。在GameLook看来,这也代表着腾讯精品发行放低姿态、进入真正的无死角阶段。

精品发行四大金刚,完全形态无死角

目前来看,对于精品发行,腾讯一共有4种模式:

  1. 第一种是腾讯自家产品自研自发,靠的是内部工作室公平竞争过后,最终向市场推出的高质量产品,典型代表有《王者荣耀》、《和平精英》等。
  2. 第二种是外部产品独代,主要侧重市面上符合腾讯要求,腾讯主动接洽、或愿意交给腾讯代理的产品,典型代表有文章前文提到的《完美世界》、《权力的游戏 凛冬将至》等。
  3. 第三种是创意性产品扶持,以极光计划为主力,侧重市场细分产品,此类产品往往受众规模不大,但产品玩法、题材和表现形式有一定独创性或独特性,以探索目的为主,不承担收入KPI,典型代表有《隐形守护者》、《闹闹天宫》等。
  4. 第四种也就是最新的联合运营,本质上是第二种模式的变种,在总量调控大环境下,腾讯主动变通,向那些自身有发行能力,但在流量长期运营层面需要实力厂商互补的产品递出橄榄枝,典型代表如《多多自走棋》、《跑跑卡丁车》手游等。

腾讯之所以开始采用精品发新的第四种模式,主要原因还是在于总量调控的大环境下,市场对产品数量有较大要求,让腾讯愿意接受部分合作,而非全平台独代。同时这一模式也让那些原本有些摇摆,考虑要不要将代表身家性命的精品托付腾讯的厂商,有了说服自己的理由。

况且,即便腾讯拿稳IOS平台代理权,商业价值就已不可小觑。Sensor Tower统计显示,2018年App Store中国区收入达110亿美元,折合人民币约合756亿元。按照游戏工委统计的去年中国手游实际销售收入1339.6亿元计算,iOS已占国内手游市场规模的56%,超过安卓。

加上腾讯本身还有微信、手Q、应用宝三大安卓渠道卡位,即便是联运,腾讯损失的收入可能只有独代的20~30%,但是如果不联运,那就是真正iOS归零。因此,腾讯此举不失为一种明智的选择。

事实上,即便是腾讯内部,也有市场化的分账机制,以激励研发工作室出精品。7月4日国金证券发布研报指出,一款腾讯自研产品收入,会按照腾讯公司30%、微信或QQ 30%、市场部门及应用宝10%、运营工作室5~10%,和最后研发团队20~25%比例分账。这种亲兄弟明算账的完善分账机制,既构成了腾讯研发实力的强大,也培养了腾讯合作开放的精神。

而具备精品研发和发行能力的厂商,愿意与腾讯联运的原因,在于IOS发行相对困难。行业内普遍认为安卓好发,IOS却很麻烦,原因在于安卓渠道处在竞争状态,渠道对于精品不吝、或者说乐于给予推荐等资源位支持。IOS则是苹果一家独大,没有太多可供“白嫖”的福利,依赖买量,需要付出较多的营销费用。

2000万预约、全国唯一社交链互相看对眼

即便是联运,腾讯也没放低对精品手游的要求。作为一个13年IP傍身的产品,《跑跑卡丁车》手游号召力不小,6月25日,世纪天成就宣布《跑跑卡丁车》手游全网预约量突破2000万。腾讯愿意放下身段号称联运也是情有可原。

合作目的从来不是成全任一方,而是共赢。回到世纪天成角度,在具体层面上,腾讯到底又为《跑跑卡丁车》手游做了什么?

首先是IOS端的流量分发能力。以最低的成本为游戏触达合适的目标用户,这一能力其实很难得,基本都是互联网巨头才具备,包括腾讯、头条、百度等。

其次是社交关系链导入。腾讯是中国唯一一家具有全民级社交关系链的厂商,社交关系链的导入有助于维持用户长期活跃。事实上如果玩家以微信或QQ账户登陆游戏,便能在游戏中快速找到同样玩《跑跑卡丁车》手游的好友。

最后是产品调优。虽然看似最不起眼,但重要程度不输于前二者,事实上,腾讯对于竞速品类的理解很深,此前《QQ飞车手游》就创造了单月流水峰值接近20亿的惊人纪录,全球用户也突破2亿,在帮助优化同类型的《跑跑卡丁车》手游时,也能做到有的放矢。

贴心的新手道具小黄帽

堪比重生的大版本,经典产品第二春

文章开头提到,除了腾讯放下身段联运比较怪外,《跑跑卡丁车》手游另一个奇怪的点是略显复古风的名称。

在手游市场尚不规范年代,山寨抄袭横行,一些产品不得不在名称中标榜“官方”、以示正统。但随着市场成熟、流量权柄从媒体到渠道再回归玩家,整个互联网信息遴选机制趋近完善,山寨产品生存空间被严重挤压,游戏厂商也多将“官方正版”、“官方授权”等字眼下放到宣传语,而非强加入标题中。

那么,在市面上并无有力山寨产品扰乱玩家视线的情况下,为何《跑跑卡丁车》手游会选择一个如此“复古”的名称呢?侦探角色福尔摩斯有句名言,排除所有不可能,剩下的无论多不可思议,都是事情的真相。

事实上,查询广电总局官网可以发现,早在2013年12月底,《跑跑卡丁车官方竞速版》就已经获得了版号。不过世纪天成宣布取得Nexon《跑跑卡丁车》手游授权已经是2014年7月,又是一年后的2015年7月21日,《跑跑卡丁车》手游在双端公测,并很快登顶了App Store中国区免费榜。

2014年的《跑跑卡丁车》手游长这样

换言之,《跑跑卡丁车》手游其实是一款已经4岁的产品。在与腾讯合作,共同做了一次彻底迭代之后,又重新站上了巅峰。严格意义上来说,目前的《跑跑卡丁车官方竞速版》,其实是原先产品的超级大版本,更新程度不亚于重生。

游戏icon淡化了“官方竞速版”

结语

其实,与单品的成绩相比,《跑跑卡丁车》手游的成功意义更为深远,一是竞速游戏有望成为新的全民品类的趋势,二是腾讯正在试图采用新的精品联运模式,对新兴细分领域进行布局。

如在《跑跑卡丁车》冒头之前,腾讯另一款竞速手游《QQ飞车手游》一直保持在畅销榜TOP10左右位置。App Annie《手游市场:2019 年稳健增长》报告中,也曾指出竞速游戏是2018年增长最快的品类。

而潜力初现的自走棋市场目前公认异常混乱,腾讯其实已经通过和龙渊联合发行《多多自走棋》的方式,尝试控场。

当然,尽管与腾讯联手很有吸引力,但对有些自身发行能力不俗的厂商而言,依然会坚持自研自发的模式。只有哪些高DAU、MAU,并且玩家有普遍的开黑需求,对社交要求比较高的产品,选择腾讯会是增强产品竞争力的上上签。

对于腾讯而言,精品独代依然是第一目标,精品联运只是起到去除盲区、锦上添花的作用。因此GameLook认为,腾讯未来还会使用精品发行的第四招,但频率可能不会太高。

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