如果谈及RPG游戏,曾经的JRPG绝对称得上风靡世界,几乎是统治了整个游戏界。《超时空之轮》《口袋妖怪》《真女神转生》《勇者斗恶龙》《最终幻想》等等...这些游戏无一不彰显着JPRG当时的辉煌。但在如今,游戏产业数量虽然如同井喷,传统的JRPG却渐渐走向衰落,新生IP更是少之又少。
而在2019年,却出现了一款由《超时空之轮》的剧本撰写-加藤正人以及音乐创作-光田康典联手打造的JRPG新作《另一个伊甸:穿越时空的猫》,但却是以手游的形式登陆手机平台。
众多JRPG爱好者公认的神作:《时空之轮》
并不是对手游有着什么偏见,只是以目前手游的游玩节奏和运营方式,我实在很难想象如何在手游中用传统JRPG的手法讲好一个故事。趁着今年《另一个伊甸》登陆国服还联动了《女神异闻录5》之后,我便决定试试这款以手游方式运营的传统JRPG。
— 从普通到沉浸到高能 —
作为RPG游戏,剧情自然是不可不谈的一点,更何况《另一个伊甸》的造势点之一就是剧本由加藤正人撰写。但说实话,游戏的开场剧情并没有让我觉得十分惊艳,甚至多少有点过于普通。奇特的妹妹,封印着力量的剑,谋划着阴谋的魔兽王,或许曾经还会对这些设定着迷,但随着阅历增加,如今看到时只会一脸平淡的点过去。
故事便如同意料之中一样,男主不敌-唐突拔剑-敌人纳尼-然后再败,之后魔兽王就如同说好一般,留下一句“这次就暂且饶你一命,下次不会那么好运了”,随后便抓了妹妹闪人了。
就算说着不可能,该赢还是要赢的
诚然,如此之后故事“救妹妹”的主线算是有了,玩家的冒险也该启程了,但令人违和的是,冒险的同伴早在出发前就已出现——通过抽卡系统,你可以在一开始就抽到许多以后才能遇到的角色,没有结识,没有羁绊,他们就这么突然地加入了你的队伍,除了抽卡界面简短的一段自白,你对你的同伴几乎毫无认知,作为以人物塑造为重要卖点的传统JRPG来说,这种体验着实让人感到唐突。但碍于剧情之外的某些因素,我还是耐着性子决定玩下去。
唐突加入的伙伴
不过随着剧情发展,直至主角开始第二次乃至第三次穿越时空后,我才渐渐发现不知何时我已经开始沉浸在这个故事中,就如同林克“救公主”,白狼“救女儿”一样,《另一个伊甸》中的主线剧情“拯救未来”并没有那么具有吸引力,在追寻这个终极目标的过程中,主角在各个时代所经历的奇怪故事才是让人所沉浸的。
创作者为每个时代都谱写了属于当时的独特剧情,风土人情各不相同,同时每一个时代之间又有着巧妙的故事节点衔接,可以说在渡过开局的违和感后,玩家十分容易就能沉浸在这场时空旅途中,甚至惯例的会忘记“救妹妹”这件事。
并且如果说徐徐渐进的中期剧情在吸引我的同时偶尔还会觉得平淡,那么结局的高能着实彰显了剧本创作者的功力,玩家也开始领悟《另一个伊甸:穿越时空的猫》这一标题的真正含义,在这我自然就不剧透了。
标题其实就是最大的剧透
另外值得一提的是,关于游戏剧情能听到不少玩家抱怨:“怎么既不能快进也不能跳过,还没有auto。”确实,游戏的大部分时间都是在人物对话中进行,同时一些支线也难免有些老套和磨叽,不是见义勇为就是当传话工具人,或许习惯了老式JRPG的玩家还能够接受,但对于更多的习惯手游节奏的玩家来说,这种慢节奏的对话显然有些过于缓慢,奖励稀少的支线也让人提不起动力。
这也是我一开始对于JRPG作为手游来运营这一模式的担忧,在如此快节奏的时代,以故事驱动为主的JRPG能否符合手游玩家的体验,毕竟一旦将剧情全部跳过,那么JRPG还剩下了什么。
— 原汁原味的JRPG系统 —
作为经典的回合制JRPG,战斗部分一上手,刻在NDA里的熟悉感便涌了上来,不论是属性克制还是职业搭配,不需要过多的教学,自然而然便开始自己动手组合起来。但抛开基本的战斗设定,和传统的JRPG不同的是,《另一个伊甸》去除了嗑药这个环节,战斗的续航全靠奶妈和“替补”机制。
奶妈自然不必多说,几乎是RPG必备角色,在《另一个伊甸》中,除了直接上场的四位队员外,还有两位后排的替补成员,当上场队员处于不利状态时,可以将他和替补成员对调,在替补位时,人物可以每回合恢复一定程度的HP和MP,同时,替补位上场时,还可以触发每位角色特有的被动效果,例如给己方加强攻击力,降低敌人属性抗性等,所以如何利用替补打出输出和保持战斗续航也是关键的一点。
顺带吐槽下,这种特殊的机制NDA里可没有啊,导致许久后我才发现替补角色可以回MP...
关于养成方面,或许是为了迎合手游,游戏中角色的培养机制和端游的RPG相比之下显得十分简单,每个角色的技能树都较为简洁,并且每人仅有一件武器,一个饰品和一个徽章可以装备。
但尽管如此,不管是作为JRPG还是手游,游戏都逃不开一个要素——刷。虽然装备栏位不多,但是当队伍数量多起来后,给每一位角色都穿上适合的装备,并不是一件十分容易的事,并且为了“弥补”装备栏的不足,游戏中的素材掉率并没有那么喜人。同时绕不开手游中角色的“觉醒”设定,在《另一个伊甸》中,角色则可以通过AS系统来解放角色的另一姿态,这时立绘,技能等都会发生改变。
不过根据个人感受来看,体验剧情需要的角色强度并不大,也有人能做到用初始角色通关,并且在移动端的好处是,我们不需要固定在大屏幕前反复的蹂躏同一张地图,可以随时随地利用碎片化的时间刷上一刷。
另外游戏的交互系统做得出乎意料的好,我见识过太多满屏幕UI的JRPG,毕竟这类游戏的数值和机制确实称得上繁琐,要放到手机上就更难了,不过《另一个伊甸》的界面却十分简洁,而且滚筒式的移动和几乎无缝连接的地图都让我觉得十分舒适。
— JPRG的手游化 —
如果以传统JRPG的角度上来说,我个人的游玩感受即便称不上惊艳,也不会算太差,但同时作为一款手游,《另一个伊甸》绕不开长期运营的问题,和市面上大部分依靠每日任务等将玩家绑定在游戏上的手游不同,作为JRPG的游玩模式,没有每日任务,没有体力值等,吸引玩家继续上线的原因更多是因为新的剧情,但当主线剧情结束后,玩家的游玩动力可能仅仅是对某个角色的厨力,如果没什么特别上心的角色,往往这时就弃坑了。
为了增加剧情,和P5R的联动都是永久的
这种靠故事为卖点的游玩模式虽然从体验上说会更加舒坦,但从运营角度上看无疑要更加困难,并且在众多手游频繁推出联机的今天,这种纯单机的模式能否被大家长久的接受也值得思考。
不过如果你是一位JRPG爱好者,又不喜欢手游的每日任务,《另一个伊甸:穿越时空的猫》还是十分值得去体验一番的,也希望日见甚微的JRPG可以在移动平台绽放新的光彩。
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