网游收费中点卡和月卡谁划算?其实历史早就告诉我们了

网游收费中点卡和月卡谁划算?其实历史早就告诉我们了

首页角色扮演龙族三国更新时间:2024-05-01
漫长的等待,不辜负你的期待,各位好,我是救赎。上一期文章中,救赎和大家回顾了2000年之前网游的收费模式,咱们也知道了,道具收费其实在2000年之前已经成型了,其他的还包括点卡,月卡,网吧收费,肉偿模式等,这期要说的这几种模式则是在其后期慢慢成熟起来的,且因为是2000年之后,所以大家会比较熟悉。

本期主题——《点卡和月卡谁划算》


再回到网游收费的主题上来,时间来到了2000至2002年前后,从第一款由官方运营的网络游戏《万王之王》登陆大陆市场开始,之后两三年的时间里收费模式呈现了让人难以置信的百花齐放。那段时间里收费手段的名目之繁多,在后来网游历史中的任何一个时期都无法与之比拟。比如说当时《黑暗之光》存在季卡、年卡等收费模式,而《万王之王》更是让人匪夷所思的创建新人物都要付费。

这其中的历史原因在于:首先那个时期网络游戏在国内尚处于初级发展阶段,抢滩者本身就处于摸索阶段,并且限于国情,许多国外的模式无法照搬。其次是那个时期的抢滩者大多由单机游戏起家,比如《龙族》的运营公司是第三波、《网络三国》的开发、运营公司是智冠。单机时代这些公司都在玩家群体中如雷贯耳,而单机时代的公司大多比较坚持自己的信念,单机时代的成功又给这些公司积累了坚持信念的资本,不像后来某个历史时期,许多网络游戏公司都是拿个几百万,一成立就直接从游戏内容到收费模式全盘照抄他人,所以,这一时期的游戏公司都以为自己的收费模式是正统、是行业标准。

第三波的《龙族》

智冠的《网络三国》

从那个时期开始,并一直保留至今的收费模式是时间模式下的两个分支,即包月和按小时付费。当然,那个时期包月模式是主流,华彩的《万王之王》、智冠的《网络三国》、亚联的《千年》、宇智科通的《黑暗之光》……等等等等,都是包月模式。点卡模式里能拿出手的,就只有华义的《石器时代》。自然,像所有领域的所有历史时期的所有的另类现象一样,华义当时为此受到了业界内外的一致唾骂和诅咒。

华义的《石器时代》

但讽刺的是,在那个阶段的网络游戏中,最成功、寿命最长的却恰恰是《石器时代》。而有意思的是,为什么点卡收费这个今天看来天经地义的事情,在当时为千夫所指?这事还得从历史环境说起。

上述包月模式的游戏,当时的收费价格普遍在19元/月到35元/月之间,具体的数字现下已经记不清了。但是不论如何,如果以今天网络游戏的收费标准来看当时35元/月的上限,这个标准都是很便宜的。

之所以这么便宜,是因为国内的网络游戏在史前阶段的畸形,如之前视频里所说,大多数中国的玩家是在免费和盗版的环境下成长起来的,他们,不,应该说我们没有付费的习俗。所以那个历史时期,游戏公司能不能在这样的土壤里顺利收费都是个不敢确定的问题,更别说收取高昂的费用。所以,廉价就成了当时几乎所有公司的战略,恰巧当时有媒体调查显示中国玩家能接受的价格最高不超过35元/月,所以,这个数字自然也就成了行业标准的上限。

但是,《石器时代》的玩家如果想像玩包月游戏那样每月长时间消费要花多少钱呢?《石器时代》当时的点卡分300点卡15元,620点卡30元,1060点卡50元几种。游戏中每10分钟扣1点,一小时就是6点,即0.3元/小时多点。我当时身边几个玩得比较疯的哥们,只玩一个帐号的情况下纯点卡消费最低的是60元/月,最高的是120元/月。这个数字是35元/月的2到4倍,不但大大的超出了行业标准,而且玩家居然接受了!虽然《石器时代》的玩家也因为收费昂贵而骂街,但他们基本是“中国移动点话卡”,“一边骂街一边打”,丝毫没有抵制华义的作为。这本就已经够让各大游戏公司跌破了眼镜悔青了肠子的,更可恶的是华义当时还在宣传词令上有意或无意的猛抽包月游戏的嘴巴。

石器时代点卡

华义说点卡模式的推出是为了满足不同玩家群体的需求。比方说一个中学生如果每周只能玩4个小时游戏,每个月周数不等但平均下来大概只玩16小时,按华义的收费模式,他一个月只需要支出5元左右,但是如果包月的话却要花19元到35元不等。

客观的说华义这个论调本身是没错的,甚至是动听的,但由华义自己嘴里说出来就有些滑稽。因为首先每周只玩4个小时的用户是凤毛麟角,可能掰着手指头都能数出来。

其次当时国内的网络游戏外挂横行,《石器时代》更是外挂灾区的重中之中,在这样的环境下即使真有一批每周只玩4个小时的用户,他们也会生存不下去而离开。

再其次,华义当时的收费系统非常不成熟,由于其扣点的最小单位是10分钟,不到10分钟按10钟计算,就是说如果我只连入游戏5分钟,也会扣除我一点,而我没有继续玩的那5分钟,就是我的损失、华义的利润了。以此类推,如果我们不拿着秒表计算时间来玩游戏的话,就永远不可能充分利用所有的点数,只能让所使用的点数无限接近于购买的点数。——后来许多游戏公司炒作秒卡的概念就是因为这个。

而最关键的是,既然华义说点卡模式的推出是为了满足不同玩家群体的需求,那么,——对于剩下的每天24小时挂机升级的玩家,120元/月的消费相比35元/月是否过高了点?为什么不提供满足他们需求的包月服务?——不提供包月服务也就罢了,还在玩家挂机满级之后,连续数次推出转生这种所有延续游戏寿命中,最垃圾的一种方法,让大家每月继续挂。

从这里又能看到中国人的一大特点,那就是容易被人忽悠、贪小便宜吃大亏,还洋洋自得,还狗脑子似的记吃不记打。2000年到2002年之间轻易就信了“每周玩4小时一月只需花5元比35元包月便宜,所以《石器时代》就是最便宜的游戏”,而每月实际支出60元以上。然后又在2005、06年信了“永久免费模式可以不花一分钱”,结果进了游戏才发现不花钱根本玩不下去,然后一边骂游戏公司欺骗消费者,一边玩得津津有味。既没人跑去告游戏公司,与此同时骂游戏公司欺骗消费者的玩家往往正是大把花钱的那一批。

只能说有钱人的世界我们真的不懂,你听说过过游戏里花上几十万,几百万,几千万,而我知道的一个传奇老玩家在游戏里花了一千多万,他的花钱原因竟然是为了戒赌,他自言道,老是去澳门也不是个事儿啊,要戒赌,最好的办法就是玩自己喜欢的游戏,花个一千万还没有去一次澳门花的钱多呢。不过这些价值观大家还是少听的好,毕竟这类人真的不多。当然如果是没那么雄厚的经济基础还往火坑里跳,只有一个解释,脑子秀逗了。

话说回来《石器时代》的成功让当时的游戏公司都意识到了一个问题,那就是之前远远高估了一些中国玩家的智商,并低估了他们的消费水平。于是,不少游戏公司做出了一系列在我看来颇有曲线救国味道的战略动作,这其中就包括一些今天被淘汰的,过度阶段的收费模式。

这其中必须得说的就是点卡转包月。如《传奇》,《金庸群侠传Online》等,比如智冠在见到《石器时代》的成功之后,推出的新游戏都开始采用点卡收费模式,以《金庸群侠传Online》为例当时是29元500点,每12分钟1点,即1小时5点,要比《石器时代》略便宜一些。绝妙之处在于一次充入2张点卡可以选择转为包月模式,即58元/月。58元/月的价格相比35元/月依然是昂贵的,但鲁迅先生讲中国人的劣根性其一就是奴性。这是鲁迅先生说的,不是我说的,冤有头债有主,别找我茬儿啊。智冠的思路正是如此,我们得注意到《金庸群侠传Online》是一款回合制的网络游戏,——而按当时主流的论调像《石器时代》这样的回合制网游,是网络游戏的倒退,从2000年起到《大话西游II》出现以前,国内市场上回合制的网游除了《石器时代》就只有一款个位数在线的《黑暗之光》。

所以《金庸群侠传Online》的目标市场中,《石器时代》玩家无疑占有至关重要的位置,——对于一批每月花惯了120块的玩家来说,他们的声音和权威度足够掩盖不和谐的声音,“58元算便宜了,我玩《石器时代》时候每月花几百呢”像这样的回应硬是把从其他领域进入游戏的玩家驳得哑口无言。

《网金》

我当然知道《金庸群侠传》的单机作品是回合制的,但是智冠在海峡两岸的网络游戏研发、运营史上,恕我孤陋寡闻,回合制游戏就只有《金庸群侠传Online》一款,包括《金庸群侠传Online 2》都是ARPG的。——所以,说“《金庸群侠传Online》的模式是传承自单机作品,而非剑指《石器时代》”的论调,从某种程度上讲又何尝不是机缘巧合的掩人耳目?

更绝妙的地方在于,智冠在《金庸群侠传Online》研发的同时,开始了对《网络三国》甩卖似的大促销,一次购买12张月卡即可以获得让经验翻倍的衣服。许多人对此的评论是智冠在引鸠止渴,果然后来《金庸群侠传Online》大获成功,智冠立刻将《网络三国》停止运营,并将玩家数据以折算的形式并到了《金庸群侠传Online》里。

有人对此发表评论说智冠终于得到了报应失去了一款赚钱的产品,也有人说《网络三国》本身寿命已到大限,只剩很少的在线,智冠合并数据是对玩家负责的表现。但是允许我做个大胆的假设,一款游戏做砸了真有必要合并服务器么?举个例子后来17GAME的《热血江湖》大获成功时候,《决战》只剩几千人在线,却也没见17GAME有合并数据的做法,当然17GAME是代理型公司,与智冠不能一概而论。

《决战》

《热血江湖》

我的看法是智冠这种做法更深层次在于,将数据合并以后原《网络三国》的玩家会给智冠支付更多的费用!我的依据是,前文曾提到那个时期国内包月游戏的价格在19元/月到35元/月之间,而这个行业标准的底限,——19元/月正是《网络三国》的价格。

当然,我不得不承认智冠点卡转包月模式的推出,对游戏业内来说的确是件好是,因为《金庸群侠传Online》58元/月的价格给国内游戏公司提供了一个非常恰当的抬价理由,进而使得45元/月到60元/月成为了新的业界收费标准。所以不得不说,在那个特定的历史时期,《金庸群侠传Online》在客观上起到了将包月玩家和点卡玩家相互柔和、平滑过度的作用。


好了,这一期内容就到这儿了,喜欢的朋友请点点关注,我是救赎,我们下期不见不散。
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