本文出自知乎问题“如何给动作游戏中的敌人设计人工智能?”waiwaixi的回答:
https://www.zhihu.com/question/22938767/answer/3287723965
以前经常听到高速动作游戏,甚至超高速动作游戏的说法,比如《忍龙》、《猎天使魔女》、《Shinobi忍》等。
人家自己也是这么说的嘛
我想这种说法本身就是一个宣传用语,在讨论游戏设计时往往没啥指导意义。近几年ACT式微,ARPG崛起,尤其是MH-like和Soul-like把他们战斗美学推向了更广大的玩家群体,另一个角度的讨论也许会更有启发性——
围绕角色还是围绕敌人,重心不同的两种体验
• 围绕角色的战斗
偏向这种体验的游戏,关注点在可操作的角色上,这个角色可以做到什么,我怎么让他做到,怎么发挥角色特性即兴创作出漂亮的战斗。社区中传播的往往是一段被称为“段子”的华丽连招,敌人往往只扮演沙包。
这种游戏大多数操作特定角色,比如维吉尔、奎托斯和贝优妮塔。游戏的角色和其能力高度绑定,要“满足大家变身成拥有出众力量的超级英雄或女英雄的愿望”(稻叶敦志)。
角色性能往往十分强大灵活,“玩家只需握着手柄,不用多加思考,角色就能遵循玩家的想法做出行动”,角色有丰富的动作和独特的特性,提供给玩家创作的手段,同时用评价系统“提高玩家游玩的乐趣,调动情绪,增加主动性”(神谷英树)。
• 围绕敌人的战斗
这种游戏的代表是魂系和《怪物猎人》系列,这类游戏的主角基本没有特别的特性。因为这种游戏的关注点在于这个敌人能做到什么,要做什么,我该如何应对?这里的关键是观察和应对。社区中传播的往往是一场展示如何击败特定敌人的完整战斗,被称为“片子”,这些游戏的部分玩家还会热衷于利用环境、道具、硬直机制和敌人特性来套路化击败敌人,这种片子被称为“定番”。
图为某猎团QQ群入团考核相关资料
玩家需要在战斗中观察敌人的招式性能和行动规律,尝试和规划对于不同招式的应对方法,最终有规划的执行反击策略。为了诞生好看的片子,玩家社区里讨论的是招式解析还有其“处理”——敌人特定的招式的应对方法。
只狼、怪猎、法环招式处理视频
《只狼》的幻想
稻叶敦治说动作游戏是要“满足大家变身成拥有出众力量的超级英雄或女英雄的愿望”,换种说法——动作游戏是贩卖关于强大角色或能力的幻想。
而魂系游戏大都没有特定主角,除了以上讨论过的战斗体验倾向外,还因为这些游戏更注重世界的塑造而不是主角的故事。但是狼是一个有人格的主角,他身上确实也因此更加寄托了玩家们的幻想:
角色身上仅有围巾点出其忍者的身份
《只狼》中的每个敌人,尤其是人型敌人的战斗是绝对的围绕敌人的体验。玩家需要用一遍又一遍的死亡去观察敌人、学习敌人,思考和尝试应对方法,并练习它们直到形成肌肉记忆。玩家的应对方法以防守,也就是应对招式为主,其中大部分是防御和弹刀,小部分时候需要选择识破和踩头。狼虽然有一些流派招式,但不被强调其作用,反击也主要是平砍。
综上,《只狼》把围绕角色和围绕敌人的两种体验很好的混合在了一起,而其核心战斗部分——BOSS战,尤其是人型BOSS的战斗,则是完全围绕敌人的,这种战斗主要是满足了玩家对于武士的幻想,打造出了极富交互性的战斗体验。
强交互——《只狼》的战斗美学
许多围绕敌人的战斗会是这样一个循环:
双方的交互仅限于对对方招式的打断和接招(立回不包括在内),华丽的动作在游戏性上几乎没有意义,因为双方的互动只有周期性的的闪避和防御,招式的动作几乎只有表演性质。不少优秀的动作游戏都在这个基础上做出了自己的特色,增加了招式动作对游戏性的意义:
而《只狼》的选择是通过弹刀大大的增强了战斗的交互性,大多数动作游戏的弹反都会打断敌方的招式,使得整套动作意义和表演性大大减弱,但是《只狼》中的高频弹反则需要完整的应对敌方的全套攻击,其强交互性不只来源于弹开的设计,品味过其战斗的玩家还能感受到如下特点:
上述几点体验和弹开机制共同构成了《只狼》的拼刀体验,而这几点都依赖于战斗AI的设计和打磨,下文将从AI结构和设计出发浅探《只狼》如何实现的。
《只狼》的AI结构
上图是解包出来的苇名玄一郎战斗AI函数列表,可以看到《只狼》的战斗AI主要分为三个部分:
弦一郎战斗AI(部分)
如上图所示,玄一郎的主动计划中优先声明交锋计划优化于主动计划,之后判断玩家的相对位置,如近距离则侧移,远距离则接近。然后根据计数器和特效标记优先设置了一个射箭动作的权重,之后会在无其他计划的情况下执行通用的基础主动计划(比如其中有玩家死亡时的守尸计划),之后就分距离来设定行为权重表。
还有一些值得注意的设计,如自身崩躯干硬直时,不进入变招(防止变招取消硬直);又如变招计划无视动作冷却,但变招计划执行的动作会进入冷却。
部分敌人区分左右侧并会有不同的防御动作表现,其中部分敌人区分但防御动作相同仅影响战斗AI进入不同分支,部分敌人完全不区分左右侧。狼的普攻五连有不同的攻击方向将会引出对应的左右手防御动作。
破戒僧在上述6种交锋类型之外额外拥有被格挡交锋计划,可能是由于破戒僧是前期宣发阶段展会试玩的演示BOSS,制作最为精细,同时也没发现被格挡计划其实是可以被省略掉的设计。
主动计划、变招计划、交锋计划这三部分互相流转组成了敌人的AI循环:进入战斗时进入自由态,此时可根据主动计划自由出招,之后根据变招信号和敌我防御结果转入变招计划或交锋计划,完成计划无后续指令输入时回到主动计划。如下图所示:
和《艾尔登法环》、《血源》及其他魂系列作品比较,结构上唯一的区别是新增的交锋计划,而《只狼》中的非人型BOSS的AI结构是和上述作品一样没有交锋计划的,所以说《只狼》中的人形BOSS战是其战斗美学的核心部分。这部分脚本被命名为Goal.Kengeki,Kengeki的意思是剑戟,这里说成交锋计划是指刀剑来往的交锋,《只狼》中的金铁交鸣,是From Software对于剑戟片美学的提炼。
只狼的AI设计
《只狼》的人形BOSS的战斗有哪些体验特点又如何通过AI设计实现的呢?
破戒僧战斗AI(部分)
除了固定派生的踱步外还有其他几种踱步的触发方式,比如上图中所示,破戒僧在左右侧有障碍物的时候踱步移动离开障碍物,从玩家体验来看,这也是一次惊心动魄的对峙。
国内著名速通玩家喂狗组羽毛在练习速通时发现,弦一郎共有20招左右,但进入“拼刀态”就只会出8招左右了
在持续拼刀的循环中,敌方的招式变化会大大减少,尤其不会使用远距离起手的难处理的招式,这个结果是由我方攻击和极近的距离对敌人招式的双重筛选效果造成的:
这里我想着重聊一下人形BOSS的攻防转换:
攻防节奏的转换关键是敌人如何脱离被压制状态和脱离压制状态后的行动。非人型敌人往往通过高韧性和霸体直接出招,但人形敌人这样处理会非常怪异,同时这样会扰乱玩家对硬直系统的认知,《战神:诸神黄昏》的霸体滥用就引起很多玩家的吐槽,我们可以看到不同游戏中的人形BOSS常用不同的脱连方式:
BOSS脱连后的行动也大致可分为两类:
以《仁王》为例来说明设计不够好的AI会有什么问题,《仁王》中人形BOSS的受击防御AI为:受2防1(受两次伤害后防御下一次攻击),之后会随机接普攻、防反、闪避、闪避攻击、武技之一。这种设计会出现两个问题:
而《只狼》中人形BOSS的通用受击防御AI为:受2/3弹1(受2或3次伤害后弹反下一次攻击),之后接交锋计划。
上述两个问题都因此得到了解决:弹开会造成玩家硬直,BOSS此时会拥有帧数优势,同时自身后续出招选择合理,只有非常少的招式才可能被玩家抢先手;敌人弹开后大部分情况都会直接使用快速反击招式抢先手(比如玄一郎和一心的固定反斩)迫使玩家进入防御节奏。《只狼》通过确保敌人抢回节奏和合理的后续出招设计确立了明确的攻防转换。
总结:《只狼》是一部围绕敌人展开战斗,以观察和应对敌人招式为核心体验的动作游戏,它贯彻了剑戟片的美学,塑造了极富交互性的战斗体验,这种体验不仅需要天才般的拼刀系统设计,同时需要扎实的AI设计和打磨支持。
感谢@gougou槐宏文的分享的启发,本文很多思路都来自于这位前辈。还有《只狼》MOD作者@琐帝BNU(B站),分享了很多《只狼》中AI结构和逻辑的知识,本文大量参考了他的分享。本文已获得两位的允许。
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