连玩十小时《来自星尘》后,到底是什么感觉?

连玩十小时《来自星尘》后,到底是什么感觉?

首页角色扮演来自星尘b服更新时间:2024-05-05

BB姬 | 文

等待几万年后,我终于玩到了《来自星尘》。

今天是《来自星尘》发售的日子,距离这游戏第一次发预告,已经过了2年多,它的神秘面纱也褪向幕后——这到底是款怎样的游戏,内容量又有多少?这些一次次被人提过的问题,总算在今天有了答案。

实际上,我在发售前几天就玩到游戏了,憋到现在才能给你们介绍它,我都快憋漏气了。现在终于能说了,我得好好聊一下。

不过得先说一声,我试玩的不是发售的最终版,所以可能体验略有差别,具体还是得以今天正式发售的版本为准。

首先,《来自星尘》是个轻量级的买断制单机手游,但说它轻量级吧,内容其实不算少,以个人体感来说,全部通关估计得花二十个小时以上,这体量不小。

至于游戏质量,应该说,《来自星尘》是个确实有缺点,但优点也很明显的游戏。而且它在各方面都给人一种“探索感”,可以明显发现制作组想在这游戏里做一些尝试。

不过,你得在手机上玩它。作为一款单机手游,《来自星尘》的很多设计都是基于手机的而且因为游戏内容真心不少,所以很不建议你急着把它一口气通关。

让我意外的是:《来自星尘》最大的亮点,似乎是它的战斗机制。为什么说意外?因为当我首次得知这游戏要搞回合制后,就和很多人一样,非常刻板印象地觉得它的玩法要仆街了。但近年来不断有例子证明:如今依旧做回合制的游戏,一般都是在玩法上有了一些想尝试的做法。

实际上,《来自星尘》的战斗机制,有特色,有乐趣,也有爽快感。

别看它表面上是个回合制,实际上加入了许多即时战斗的元素。譬如敌人的招式是需要盾反的,而且高级敌人的攻击是多段式,会让你有种形似弹刀的手感。

此外,一些特殊招式没法随意防下来,你得在敌人发招前,切换“对应颜色”的角色去弹反。这种切换,再加上即时的盾反,让战斗玩起来甚至像动作游戏。

而且,战斗是有策略性的。这不是说在战斗过程中你需要研究如何出招,还有你得在筹备阶段,花心思研究配招。

你的队伍可以带三个角色,可以在己方回合安排角色攻击。但仅靠三次攻击是不够的,所以你就得想办法触发连招,比如一次挑飞攻击,后续就能接上挑飞的追击招;击倒攻击,则能接上击倒的追击招……

所以假如配出一套强悍的连招体系,别说一回合打三次了,你甚至能从字面意义上打出上百hits的大连招。算是以另一种方式实现了形容《女神异闻录5》战斗系统的名言:永远都是我的回合。

这还没完,因为除了追击外,游戏还有可以聚怪的技能,合理利用聚怪,你就能一箭多雕。此外,敌人的特性也不同,有的敌人假如随意上挑,就会被打散,受到的伤害骤减。

于是这个战斗系统的策略性,同时体现在了战斗中和战斗前。因为每个角色在升级成完全体后,都有多种招式,能互相组成不同搭配套路,要想爽快应对特性不同的敌人,得好好琢磨。

光是从这个战斗机制,就能看出制作组尝试新东西的想法了。

然后,敌人还有个类似“break条”的机制,一旦将其破防,你的角色就会开启正义的围殴模式,届时,正义将赋予你力量,什么一回合里的攻击数限制,全都会被抛到云霄。只要你点得够快,且招式连携合理,那就能在短时间内对敌人进行疯狂的殴打——充满快感,而且节奏张弛有度。

说到这里,我猜你已经发现了:这个战斗机制的优点就是,当你花心思研究之后,会有足够的正反馈。

假如你花心思研究出了一套强连招,对怪物阵容也有针对性战术,还完成了大部分的盾反,那游戏的战斗对你来说就会行云流水,爽快潇洒。再配上游戏出色的打击感,战斗将铿锵有力,激情与理智交替释放,你一定不会觉得花的功夫白费了。

然而,这同时也意味着:如果你的玩法出了问题,那战斗就没那么快乐了。如果只是随意配招与按键,那别说酣畅淋漓*怪了,就连破掉高级怪的盾都够呛。

没配好情况下,可能掉血缓慢

而这一点,也暴露了我认为游戏最大的遗憾:缺乏好的引导系统。至少在我看来,游戏的战斗教学引导,没有支撑起这个优秀的战斗机制。再加上游戏后期确实有一点战斗重复,部分怪物血太厚的问题,就可能让部分玩家吃瘪。

所以假如你发现战斗变得折磨人了,那多半是因为你的战术需要改进。这时,我建议你直接去找一些靠谱的配招攻略看看,以玩家的热情程度,这东西在游戏发售后肯定不会缺。

聊完战斗,得说一下其他东西了。都知道《来自星尘》是个买断制单机手游,而我觉得这一点最大的意义其实在于,它不止是服务型手游换了个收费模式,改变的不止是付费系统,而是设计的底层逻辑。

在《来自星尘》中,有纯正的传统单机RPG色彩。因为体力和氪金系统都消失了,所以角色的养成不再和体力绑定,让玩家战胜强敌,也不能靠给他们更强的角色。

角色技能树

所以,玩家首先得研究战斗机制来提升战力,然后,提升属性也不能单纯靠花费更多体力刷材料,需要思考如何分配资源和做额外任务。

比如这游戏里,角色也有装备系统,放在持续性服务的游戏里,一般会设计成耗费玩家的体力/资金来获取优良装备;但在买断制中,这套逻辑行不通了,得有别的方式。要让角色变强,除了点亮技能树,你还需要研究一种叫“共轭”的装备机制,顾名思义,它是考验物件搭配能力的小游戏:玩家靠探索或制造获得莱拉键后,通过类似“拼七巧板”的方式装备上身,获得属性增益——要让角色通过这系统变得更强,你得想办法把七巧板拼得更好。

同样的,游戏也有个完善的烹饪系统,许多服务型游戏都有类似东西,但因为玩家可以依靠消费提升强度,以碾压敌人,所以很多人其实会忽视这种附属系统,比如我。

但在买断制游戏中,靠消费把强度提升到碾压敌人的手段不存在了,“捷径”被打断,玩家就得利用游戏中提供的各种小系统来提升战力。于是,烹饪系统的重要性和正反馈程度,就一下子提升了起来。

同理,《来自星尘》中还有许多支线任务,它们不仅会把你引向一些地图的新区域,还会给你带来有帮助的资源;一些额外的谜题亦是如此。

因为这些系统的存在,所以游戏的整体体验就有传统单机RPG那味儿了。为什么这事很重要?因为我觉得国内大部分厂商做单机的经验和水平,其实很弱,至少与我们的服务型手游比起来完全不在一个等级。但健康的文娱市场不该只有一种创作模式。

买断制游戏,是一锤子买卖,所有东西的设计得在发售前就做好,且要在一个缺乏大量玩家反馈的情况下,让它们形成整体合理自洽,互相配合且互补的状态。这对做惯了持续性更新游戏的中国手游/网游产商来说,可没那么容易。

建模质量一般,但美术其实不错

那《来自星尘》做得怎么样呢?我认为,他们确实是在尽力探索,但也的确暴露出了一些弱点:譬如引导较弱,但同时你也会发现游戏的地图设计其实挺有意思,不仅在纵轴上层层相叠,各种小路也是互相连通的。

比如,游戏的整体氛围的塑造,去看一下菜肴、食材和道具的立绘就能感受到。各种怪物还有详细的设定页,每个地点也是如此,有许多补充新闻,工作量看着就大。

之前说过,这游戏的美术风格,根据章节分成了三大类,我觉得有意思的是,每种风格都和市面上的主流游戏有一点区别。

比如我最喜欢的第二章,很有法国漫画大师莫比斯在某个时期的神韵。从色调、环境(红色荒原、彩色植物与流线型白色建筑),到那种空旷天地与散落的文明居所的结合,都隐约让人想到中期的莫比斯。

莫比斯作品

这种艺术化的风格和色彩运用,在独立游戏中都少见。这就是为何这一章的地图质感独树一帜,让人眼前一亮。

到第三章,整体气质变得黑暗起来。一般来说,这时候应该学一下现在最火的魂类风格了,对吧?但没有,这章的美术风格,其实更像《指环王》里魔多的黑暗风,城堡也不是魂类的,而是有点中东古建筑的色彩,这就是为什么一些地方看着像是《波斯王子》或《天方夜谭》里的场景。

同时,虽然三个章节美术风格差异巨大,但它们又有一种共通的韵味,一种中东古文化相关的异域情调。《来自星尘》好像就是想尝试一些新东西。

那《来自星尘》到底如何呢?我认为,虽然它确实有一些不好忽视的问题,比如在各方面缺少引导,部分内容有些重复;但许多缺点也有弥补方式,例如查招式搭配的攻略,而且游戏的概念设计和战斗系统优点明显。

总体来说,算是一部需要时间体验,且需要对上一点电波的游戏。

所以到底该怎么评价《来自星尘》呢?说实话,我不知道,但我觉得它一定有自己的意义,因为在这个游戏中,虽然有缺点,但也有成功的尝试;且它在内容量上的确下了功夫,所以至少,单单十多个小时是体验不到这游戏的全貌的。

只是,或许买断制手游这个品类,做起来确实向来困难重重。也许是因为环境有太多阻碍;也许是因为制作组们缺少经验;也许是因为各种我们不断分析,却无法达成共识的原因……所以时常,一些尝试会带来遗憾。

而也许对一些人来说,《来自星尘》就是一次这样的尝试。

生活也不是三流励志片,只要试图进步,就会充满犯错,不一定总能如鸡汤般绽放成一朵完美无瑕的礼花,这是一个冷酷现实。

但不论如何,它是一次尝试。

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