《魔法少女小圆》评测:黑暗童话中,你会签定契约成为魔法少女吗

《魔法少女小圆》评测:黑暗童话中,你会签定契约成为魔法少女吗

首页角色扮演魔法少女小圆中文版更新时间:2024-04-23

作为Bilibili获取《魔法少女小圆》动漫改编权后推出的二次元动漫手游,《魔法少女小圆》预约时便已达到百万级。哔哩哔哩网站用户的二次元属性与这款被称为神作的《魔法少女小圆》的产品特点也十分贴合,按理说《魔法少女小圆》应该有潜力成为年底的一匹黑马,但从IOS的首测数据上来看,却好像并非如此。

仅仅达到8000便开始掉落的百指以及不到3000人的贴吧关注数量,都表明了《魔法少女小圆》不过也是一部平庸的作品罢了。但市场的选择终归于市场,从玩家视角出发,我认为《魔法少女小圆》虽为瑕瑜互见,可未尝没有不可取之处。

二次元强IP的动漫手游的主要受众一定是其核心粉丝。

《魔法少女小圆》在这方面做的很好,游戏片首熟悉的带着阴暗风格的主题曲将我拉回到了四年前对"马猴烧酒"魂思梦萦的时代。而对于小圆、晓美焰等动画中主要角色的形象塑造,《魔法少女小圆》则采用了三头身的比例来进行设计,突出了本身动漫作品中"小圆脸"的特征,让这呆萌的形象不至于在略显暗淡的背景中过于突兀。游戏中对于结界内那些令人讨厌的怪物以及BOSS形象的还原十分高,不过一成不变的场景却难免会令人产生厌倦心理。

再从UI上来看,《魔法少女小圆》手游在UI设计方面应是大量借鉴了各类魔法少女题材作品中的素材,保持了高度的一致性。不得不说,确实是从侧面增强了我在体验这款游戏时的代入感,可是过于繁复的UI和较小的按钮令我在游戏时却也时常感到不适。不过对于使用IPAD等拥有较大屏幕移动设备的玩家来说,这并不是一件值得考虑的问题。

整体来说,作为《魔法少女小圆》手游的目标受众,我在体验这款游戏的时候,对于无论是人物角色的塑造还是整体UI的风格都是较为满意的。那么,什么原因可能导致我流失呢?

我想,最为根本的就是它作为一款横版2D动作ACT游戏,却一点没有ACT游戏的影子。

在《魔法少女小圆》手游中,你的确会出招华丽,大招的炫酷程度也并不亚于同类型动作游戏。可是,在我体验这款游戏的整个过程中,我最大的感受就是"刚正面。"

从故事模式的第一章至第三章,我极少会用到游戏战斗UI的躲避技能,因为BOSS的大招也并不能打掉我多少的生命值。最重要的是,在我受到怪物攻击时,游戏内的角色并不会产生硬直,或者说仅是极短的硬直。在攻击时,物理判定依然成为了一个笑话:只要我愿意,我想滞空多久就多久。这样糟糕的战斗体验完全毁掉了《魔法少女小圆》手游作为ACT游戏的内核。

很容易去猜出为什么厂商要制作出一款这样的动作类游戏,无外乎是降低玩家挫败感、照顾女性玩家罢了。可是对于一款动作类游戏来说,它的战斗系统及操控感才是这款游戏的灵魂所在。体验过《魔法少女小圆》后,反观《影之刃2》和《崩坏3》,我只能说,我很感谢《魔法少女小圆》勾起了我曾经的回忆,但他的动作系统并不能令我留下来。

游戏没有充沛如《Fate:Grand Order》般有足够分量的剧情,在前几章走马观花的动画播放之后,很快用户便进入了持续肝体力的无聊阶段。《魔法少女小圆》手游对于用户的吸引度也大幅下降,搜集人物卡成了最重要的目标。

二次元粉丝向的作品,做成卡牌游戏难道不是"理所当然"的吗?然而,《魔法少女小圆》手游连卡牌部分的表现都算不上出彩。

而在其收费系统中,装备获取与卡牌搭配成为了主要的手段,与其如此,不如当初便直接选择卡牌游戏的系统将整个《魔法少女小圆》的IP嵌套进去,或许其数据会比现在好看太多。

而除此之外,一些并不怎么匹配用户的文案也显示出了其运营商的不专业程度。"充值送壕礼"这一句万用的台词或许并不适合二次元用户的受众。其微博官方账号所发布的"致玩家信"中,似乎也有类似于此的不切实际、夸夸其谈之事——

"玩家在黑暗结界中独自前行,地面-空中可以迅速位移切换,跳跃、躲避、追击,闪转腾挪。甚至精细到,浮空后的每一次跃下,小圆的马尾都会随之飘动。"

这段话便出自《魔法少女小圆》手游的官方微博之口,然而看似丰富的战斗系统在不断的重复体验中,令我所感觉到的无外乎木桩"平A"。

没能够抓住游戏产品设计的主要特点,误以为强力IP便能够吃遍天下的心态早已应该被抛弃。备受诟病的战斗系统虽然浇灭了《魔法少女小圆》燃烧着的灵魂,但是或许高还原度的人设以及UI设定能够为其扳回一城。这些,就只有等到全平台公测之日,再看鹿死谁手了。

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