《幽浮》式回合制战术游戏《战锤 40K:混沌之门-恶魔猎人》是个一点也不含蓄的游戏。看看它这名字,有一个冒号不说,还有个破折号!在它的英文名里,恶魔这个词也不是人们平时用的「Demon」,而是「Daemon」,多了个 A!瞧瞧这夸张劲儿。就和 Games Workshop 标志性的星际战士一样,这也是个精力非常旺盛的游戏。从巡洋舰总部高耸的教堂尖顶,到壮硕的灰骑士超级士兵,《恶魔猎人》的美学如雷鸣般毫不含蓄。
教程任务开始没几分钟,我的四名灰骑士就用肩膀粗暴地撞开了防爆门,用慢动作进入了恶魔巢穴。角落里有一群小喽啰,于是我往他们的脚边扔了一颗破片手雷。由上至下的战术视角突然很时髦地聚焦到了这个投掷物上,给了手雷一个子弹时间特写镜头,很快,镜头又切回俯视角,让我们俯瞰手雷毁灭性的爆炸。在同一回合中,我还让另一名灰骑士撞向一根柱子,从而让柱子倒下,砸到另一群敌人的头上。
在我对抗混沌力量的漫长战役中,我无数次见证了这些破门、扔手雷、推柱子的动画,但在 40 小时后,我仍然百看不厌。全副武装的小队伴随四射的闪电传送到星球表面的场景,我也一直没有看腻。我也丝毫没有厌倦我最喜欢的兵人——拦截者。
就像这个游戏里的很多职业一样,拦截者也是近战为主,但他还会传送。他有点像是一支「一人之军」,他出没于敌后,可以凭一己之力消灭较弱的敌人,或是用重锤的击退效果来阻挡更大的敌人(还能将敌人推下悬崖或推入深坑,有种找到了官方外挂的感觉,用起来非常爽)。
与《战争机器:战术小队》类似,《恶魔猎人》也对《幽浮》的模式进行了大幅简化。将百分比的 miss 率以及大量复杂系统都一起抛弃。
取而代之的是《恶魔猎人》快节奏的眩晕和处决系统:连续攻击可以耗尽敌人的量表,迫使他们跪倒在地,为你提供一个使用近战处决的机会。成功处决后还可以为整个小队恢复 AP(行动点数)。如果能高效运用这个机制,你甚至能让自己的回合无限持续下去。在上了执法官的灵能 Buff 和药剂师的生物术 Buff 之后,我的拦截者可以连着使用处决,从一个敌人身旁跳到另一个敌人那里,让我的小队像势不可挡的主宰一般,一鼓作气将敌人尽数踩在脚下。
虽然战斗本身非常爽快,但战役会渐渐变得拖沓。和《幽浮》一样,除了回合制战斗外,《恶魔猎人》也有一个战略层面。这要求你为「邪恶法令」号巡洋舰的各个部分进行升级,例如工厂(Manufactorum)和用于研究的藏书馆(Libris)。(帝国的专有名词都是拉丁文或者拉丁化英文,这也是 40K 的老传统了。)
玩家需要利用战略室里的星图在星系网中来回跳跃,为清理各个星团的「魔卉」瘟疫而疲于奔命,仿佛在玩一个非常复杂的打地鼠。主人公的敌人是纳垢仆从,这是一群痴迷于疫病和变异的丑陋生物,却也挺有幽默,这种反差很有意思。在微观层面上,长着额外肢体、丑陋不堪的纳垢仆从可以完美衬托郁郁寡欢的灰骑士。但放眼全局,在宇宙里到处救火、不停抵挡魔卉侵袭的体验,很快就会变得单调乏味。
此外,《恶魔猎人》中的许多任务都像是充数用的。这些关卡有一大堆胸口高的可破坏地形,一看就是为了给星际战士当掩体而准备。玩家要探索几十个除了科幻板房之外就什么都没有的星球,即便有些星球看着不太一样,但玩起来也是大同小异。
最烦的是,很多任务必须等待战列舰的传送装置准备就绪,不然任务就不能结束。本来 15 分钟就能完事儿,非要硬生生拖到 30 分钟。战术重复性是这类游戏的通病,但这个游戏感觉尤其严重,战术元素被削减了太多,导致能用的策略根本不像是《幽浮》那样任君挑选的大餐,反倒像是为了服务剧情而存在的。
《恶魔猎人》的战役会让人感到拖沓,在一定程度上也正是因为它的剧情特别好。换句话说,剧情才是这个游戏最好的部分,而耗时的战斗和资源收集挡住我看剧情了。这是一个尖刻的太空哥特小说,它用恰到好处的浮华笔调描绘了灰骑士——以及臃肿的帝国——黑暗的官僚主义与宗教统治。
虽然你扮演的是一个无名指挥官,但邪恶法令号上还有三个中心人物:一位富有责任感的老兵,一位精神不太正常、会倾听「机神」低语的技术神甫,以及一位雄心勃勃的年轻审判官,也正是她的到来拉开了故事的序幕。这三个人的刻画、配音、演出都非常出色,而且在战役中,三个人都展示出了惊人的复杂微妙性。在战舰上的气氛越来越紧张的时候,在战役渐渐走向史诗结局的过程中,这三人之间也有非常精彩的对白。
《恶魔猎人》的文笔、剧情与角色绝对是它最出彩的地方。在开玩之前,我期待的本是严谨的回合制战斗,玩完之后,我却在想要不要找几本相关小说看。「远古科技遗物」「星语者的古怪」「破坏性算法」这样的浮夸词组都特别对我胃口。虽然《恶魔猎人》只讲了一个派系,但通过聚焦于灰骑士,它很好地探索了《战锤 40K》中最有趣、最有表现力的元素。从「亚空间航行」和「机械神教」这样的概念,到关于腐败和异端的主题,这就是这个 grimdark 宇宙最吸引人的一面。
虽然《战锤 40K:混沌之门-恶魔猎人》的战术深度和自定义足够支撑一个周目的游戏体验,但大部分战斗更像是为了把这个优秀的故事讲出来而存在的。对很多人来说,《幽浮》漫长的旅途(包括大量的失败与重来)和终点一样重要。而依我之见,虽然《恶魔猎人》并没有和《幽浮》一样让人上瘾的重玩性,但它为粗犷的美学和精彩的剧情提供了一个酥脆可口、令人激动的载体。
翻译:山木寇 编辑:Tony
作者:Ewan Wilson
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