近年在游戏圈流行一个词,叫做“社交属性”,但凡能够引起玩家主动组建社区,产生互动讨论氛围,都算得上是一款成功的“社交游戏”,而早在30年前的街机游戏从业者,就已经想到要为街机游戏赋予“社交属性”。
根据知事儿查阅资料,全世界最早支持双打模式的街机游戏名叫《Wizard of Wor》,是一款诞生自1981年的双人合作清版游戏,当时还没有成熟的版面卷轴系统,游戏所有元素都固定在同一个画面上,可以看成是射击版的《吃豆人》,随着流程推进,关卡除了普通狼人外,还会出现隐身的蜥蜴,以及移动速度超高的蝎子。
同时,这也是1981年全球唯一问世的双打街机游戏。
1982年和1983年,双打街机游戏数量依然稀少,2年间只出了三款支持双打的街机游戏,其中包括了大名鼎鼎的《马里奥兄弟》(也就是后来移植到红白机的《水管工马里奥》),可见,双打街机游戏依然未受到市场的重视,一直到了1985年,才总算看到了双打街机游戏冒出嫩芽的迹象。
这一年,卡普空、南梦宫、科乐美强势发力,带来了玩家们耳熟能详的《超浮游要塞》《天空小子》《兵峰》三款游戏并大获好评,也让厂商明白到,一起玩总比一个人赚得多的道理,街机厅从此开启了双打游戏的王道大门。
后面的事情咱们都知道了,随着科技发展与研发能力的提升,《三国志》《恐龙快打》《圆桌骑士》《合金弹头》《战国之刃》等优质游戏先后问世,双打游戏取代单打游戏成为市场绝对主流。
有人可能会说:以前在街机厅一个人玩游戏的情况更多啊,怎么就带上了“社交属性”了呢?
关于这点,我认为也是有道理的,毕竟当年知事儿在街机厅更多情况也是单打,如果旁边来了个陌生人二话不说投币乱入的话,我还不愿意呢,一不开心可能会做出抢武器,抢食物,拖镜头害死队友等行径,导致合作氛围剑拔弩张,严重点,甚至爆发肢体冲突(虽然我没遇到过)。
不过,那都是建立在陌生人 擅自投币的前提下,如果是放学后,3、4个朋友相约去街机厅的话,那又是另一番景象了,撇开两个人玩同一局游戏,花费增加一倍这种扫兴的问题不谈,朋友之间合作攻略,绝对是一件乐趣1 1>3的事情。
这个话题前几天我跟死党老陈和K老师聊到,K老师给出了一个有趣的说法,他说:
一个人玩游戏玩得好,围观者会夸你好牛X,这招怎么做到的,能不能教教我,之后也许还会将你的光辉事迹传到其他人耳里。
如果跟朋友一起玩游戏,多数全程充满的“DIO你干嘛抢我的烤鸡~”“不要这么早炸水晶啊!”“他喵的叫你不要拖镜头!”“你又把我扔下楼了!”谩骂,根本无法体现不出游戏技术,甚至明明单打能到最终BOSS,双打却只能打到第三关,一通吵闹过后,却感到心情无比畅快。
对于这种说法,我认为非常精辟到位,说出了我心中多人游戏的乐趣所在,不禁让我想起了小学暑期我和表哥再加几个朋友,围坐在电视机前轮流打游戏的快乐时光,那时候没有一个人是为了通关而玩,反倒是互相坑害才能激发出多人游戏的最大乐趣。
《双截龙》把对手踢下高楼、《魂斗罗》第三关拖镜头害队友,《松鼠大作战》举起队友扔向敌人,《忍者蛙》垂落关卡变秤砣互相伤害等等,游戏可以不打通,但队友一定得坑,这是老一辈玩家永远不会忘记的游戏回忆,如果你也有过这样的童年,不妨在评论区留个脚印!
说回正题,街机双打黄金时代持续的几年间,有些厂商可能觉得两个人一起玩还不够快乐,于是又把游戏扩展到了三打,甚至四打。可玩人数翻了个倍,街机框体自然也要体积也要扩大,并且还要合理调整按钮的键位。
知事儿亲眼见识到的第一台2P以上街机框体,是我爸经营的“建兴机室”所引进的《忍者棒球》,框体大小将近其他游戏的两倍,屏幕两旁装有两个大音响,框体两侧还有一竖排的霓虹光管,看起来极其“时髦”,为了突出“赛博朋克”光效,我爸专门把它放到一个比较阴暗的位置,紫橙色的光线顿时照亮了房间。而按键板也并非传统的长形,而是半圆形,上面有3组按键。
咦?奇怪,《忍者棒球》不是最多支持4人游戏吗?怎么才3组按键?
我爸深感无奈地表示,这个框体是国内盗版厂商组装的。当时没有一个框体能够兼容游戏的4人键位,最多只能支持3组按键,特意为了一款游戏订造新模板可以,但是订造要10000多块钱,显然是不可能这么做的,所以最后只能引进了这台永远缺席1名玩家的机子。
后来我上网查了一下国外街机,没想到还真的有4人游戏的《忍者棒球》框体,只不过一看这键位,我想4个人挤在一台机子玩的话,那体验估计够呛。
除了《忍者棒球》以外,可能很多人不知道,其实《恐龙快打》《名将》《铁钩船长》也是一款四打游戏,会误以为是双打游戏,主要是因为国内普遍街机厅里的《铁钩船长》框体,都只有两个键位。
同样情况的,还有《龙与地下城:毁灭之塔》《光明使者》《落日骑士》,以及后来国内街机厂IGS出品的《三国战纪》《西游释厄传》和《神剑伏魔录》等游戏。
那么问题来了,当时街机厅难道就没有实现4人同时游玩的方法吗?答案肯定是有的。
《龙与地下城2:暗黑秘影》刚引进国内时,很快成了当时最流行的游戏。有一天,我爸将两台《龙与地下城2:暗黑秘影》背靠背放在一起,然后把两台机子的按键电脑板线路接到了一起,并且把画面做了统一输出,两边玩家可以通过各自屏幕接收到相同的游戏画面,一台“分体式”四打框体就此诞生!
刚开始这么做的时候,确实有很多学生结伴过来体验这款四打游戏,一局就是4个游戏币,一个星期下来赚翻了。但过了一段时间后,来四打的人急剧减少,最后又回归到了单人或双打游玩的常态,于是我爸只能把两台框体恢复原状。
其实这也是很正常,毕竟那时的街机玩家大多很讲究性价比,一份快乐花两份钱还能接受,但一份快乐要花四份钱的话,那就实在太奢侈了!当玩家普遍需求是单打或双打的时候,设置4个键位就变得毫无意义,这也是国内街机厅的一种现象。
此外,四打游戏还有一个致命缺陷,以至于永远凑不齐4名玩家,那就是众口难调的问题。以知事儿个人来说吧,我很喜欢玩《光明使者》,但这游戏难度非常高,想通关就肯定要借助朋友的力量一起打,然而偏偏老陈和K老师觉得《光明使者》玩起来既耗时又劳累,非常不喜欢这款游戏;他们喜欢组队玩《忍者棒球》,偏偏我觉得这游戏只适合单打……
所以不要觉得朋友间一起混街机厅总能组上队去,其实很多时候到了街机厅都是各有各玩,真正让全部人都能玩到一块儿去的街机游戏,多年来我只遇到过一款,这款游戏,名叫《徐徐大作战》,到头来悠闲类游戏才是永远的神啊!
从以往的红白机聚会、街机合作、GAME BOY联机、到互联网时代的面基王者、线上论坛、玩家社区,多年来,游戏社交的形式发生了无数次变化,它们各有特点,但目的都是希望玩家感受游戏,分享游戏,并且从与人交流中获取快乐,而你最喜欢的,又是哪一种呢?
好了!今天的文章就写到这里。经典游戏从来不过时,奇葩游戏也能一生铭记,我是游戏知事儿,我们下次再见!
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