休闲游戏曾是一个非常宽泛的游戏类型,它可以是广袤田野间躬耕开垦,也可以是商场闹市里招财善贾,更可以是苍穹天际内牧歌奔驰。休闲是一种心态,一种轻松、自然玩游戏的姿态,任何游戏都可以做到排解压力,而真正能给人带来放松的游戏,一定有它与众不同的要素。
《波西亚时光》(My Time At Portia)是帕斯亚工作室(Pathea Games)出品的开放式模拟经营RPG游戏。帕斯亚工作室在创造本作之前,曾以《星球探险家》(Planet Explorers)声名斐然,该作是一个自由度极高的沙盒创作RPG,最终创作了营收超过4000万元的佳绩。这部作品奠定了《波西亚时光》最最基础的底层构架,《波西亚时光》内很多元素都有着《星球探险家》的影子,比如那别具一格的挖矿模式。
制作组并没有满足《星球探险家》所带来的成就,转而向着梦想中的作品继续迈进。
《波西亚时光》的demo经历过很多波折,从早期的RPG地牢,变化成了复杂的商场争霸,最后才变为了如今的既带有RPG元素,又有着丰富的经营要素,并保持了高自由度的沙盒,这样一个大杂烩式作品。
玩家在设计好自己的角色以后,会乘船来到波西亚这个小岛。这是一个经历过灭世战争的世界,旧时代的文明毁于一旦,深埋于地下。我们要在这个建立在旧时代废墟上的小镇,探索、奋斗出一番新天地。到了小镇上镇长会给玩家一间父亲留下的破屋子,四处漏风家徒四壁,只有一张床。那该怎么赚钱过活呢?在这个祖传的工坊中,留下了父亲记录的一些简单的制作工艺。通过收集地上散落的材料,或者购买的方式,玩家可以获得最简单的工具——一个镐和一把斧头。接着就可以不断地收集材料并升级手头的工具了。有了更多的工具后,玩家可以种菜,收集食谱并制作精品美食;还能去地下遗迹挖矿寻宝,组合旧时代的文化瑰宝;更可以强化武器,升级盔甲,怒刷装备。
到了这里很多玩家都会有既视感了,《我的世界》还有《牧场物语》系列的开头也是这么过来的。《波西亚时光》确有借鉴前两者的地方,不过它很多东西都做到了青出于蓝。
不同于《我的世界》那样的开放性沙盒,《波西亚时光》有着完整的剧情走向,游戏内有着明确的主线内容。主线内容多数都是没有时间限制的,可以按照自己的节奏来进行,这点极为自由,而且主线本身会根据玩家的抉择和反应产生不同的走向,极为模块化,玩家选择不同的玩法会产生截然不同的游戏体验。主线之外还有一些额外的分支任务,如果说游戏的主线是在玩家面前指定了一个大的目标,这些则带来了高自由度的选择。订单任务可以在市政中心的展板上接受,通过工坊内打造物品来完成任务;支线和节日任务则是随机的,或根据时间的推进来触发,完成任务会有意想不到的丰厚奖励。有意思的是,有些报酬丰富的任务会有对手和玩家进行竞争。当玩家不能及时的完成任务目标,订单就会被对头抢走,也就无法获得奖励和声望。玩家的工坊是有一个声望值的,被对手超过太多就可能会错失很多大买卖。《波西亚时光》有着极其宽松的任务设定,但也会带给玩家足够的挑战。就像是开车去拉萨,终点是确定的,方向也不会偏太多,怎么走完全看玩家自己的想法。当然就算是有着高自由度,很多任务需要玩家提前准备好,毕竟成功总是眷顾有所准备的人的。
作品中还有着非常值得花时间琢磨的好感度系统,不同于其他游戏简单的人物友情爱情最后发展到结婚的简单设计理念,该作的好感度会额外牵扯到非常多的游戏元素。首先是玩家和NPC之间的贸易往来,游戏购买界面会提供一个商品价格的百分比,这个百分比受很多元素影响,人物好感度就是其一。好感度高的话买入价格会便宜很多,而售卖的价格会明显变高。有些任务涉及到的NPC会因为对玩家好感度的不同,会有额外的对话和反应,产生不一样的剧情走向,这是非常有沉浸感的一种体验。当然和其他游戏一样,好感度还能与NPC谈恋爱,结婚,与子偕老。模拟恋爱这点游戏也做的相当的细致,可以和NPC选择在不同的地点约会,可以调情、接吻、膝枕,NPC甚至还会吃玩家的醋,会捉奸,这让游戏内的恋爱体验代入感很强,很魔幻但又真实。打开游戏的论坛和贴吧,会发现非常多的帖子都是在聊哪个NPC最适合谈恋爱,有为了奖励和物品贩售价格功利性结婚的,也有喜欢某个角色而去追求别人的。无论玩家选择如何,该作的好感度设定可以说胜过了许多其他同类作品,给游戏带来了更多的乐趣。
《波西亚时光》比起同类的《牧场物语》、《星露谷物语》,在核心要素务农这点上不占优势,但它本身也并不是一个种菜挖矿游戏,它可是有着广阔的沙盒和丰富的战斗升级系统。任何操作都会获得经验值,比如挖矿、打怪、砍树,升级后不但会获得属性的提升,还会获得技能点。技能树系统可以说是本作的一大创新,它分为生活、生存、战斗三大类,玩家可以根据自己的游戏玩法来权衡技能点的使用,不同的技能加法甚至可能决定了角色的剧情选择走向乃至于整体的玩法。这就多了一份选择,玩家一开始就可以向着三种截然玩法来定制角色的发展路线,重复游玩性极高,一个档可能压根装不下玩家的野心。
另外玩家要面对的是广袤的波西亚小岛,探索和收集要素可以说远胜于同类作品。游戏中除了陆地上各种各样稀奇古怪的怪物,还有很多高难度副本等着玩家去挑战。这就需要玩家在工作之余要锻炼角色,抽出时间刷怪升级,跟着镇上的警卫队一起猎*危险生物,获得高级别的材料不断强化角色。探险也是游戏中很有趣的要素,虽然现在作品中还有大量的无法探索区域,但地图上遍布的宝箱足够玩家花时间寻觅了。甚至有些地方可以“爬山”——游戏中模型的多边形判断比较宽松,很多复杂的宝箱都可以抄近路偷鸡获得,这让笔者这个wow爬山党非常愉悦(尤其是发现能爬空气墙的时候)。在8月份的版本更新后还加入了抓坐骑、抓宠物这样的收集要素,让玩家沉迷于满地图的抓宠,踏遍这尚未开放完全的波西亚小镇。
这些要素都淡淡地有着MMORPG的感觉,在加之3D第三人称视角操作,卡通化的建模,很有一股早期休闲网游的风味。休闲网游可以说是一个非常模糊的分类,这些游戏都是轻战斗,重收藏、探索和社交,很多时候都是用时装和公会来吸引玩家留存的。仔细一想这些休闲网游的优点,《波西亚时光》可以说吸收了很多,将这些诸如聊天谈恋爱、爬山寻宝、打造时装等的休闲元素,巧妙地融入了作品当中,而又包含了足够好玩的战斗副本,把它当成一个单机网游毫不为过。
如此丰富的游戏元素融于一体,可见制作组的野心,能驾驭这种主题的团队实着是不简单。主创吴自非和策划徐植都是在游戏行业摸爬滚打许多年的老油条了,对于游戏的定位把握的很准。他们对游戏有着一个很明确的理念——休闲。游戏的无时不刻都在给玩家很放松的感觉,就算是有一个比较紧急的订单,玩家只要认真去做,准备材料的时间肯定是充足的。制作组对于任务和节日的时间调控非常细致,版本更迭变化最多的就是这些东西了。目的只有一个,带给玩家更加完美的节奏,松弛有度,最后带来放松休闲的感觉。而游戏做到了,在这个杂糅了众多元素的大杂烩游戏中,带给玩家非常完美的休闲体验。
“我希望有一天能做出“塞尔达”那样的游戏,世界各地的人看到后都会说‘哇,这个做得真的很好’。” 主创吴自非如是说。《波西亚时光》是冲着3A品质制作的,虽然能力和经费让游戏画面无法超越精品大作,但游戏性不输给任何同类竞品,EA首月就登上了热销榜,IGN甚至给出了9.0的高分。在国内游戏玩家越来越浮躁与功利化的当下,恬淡静雅的《波西亚时光》在诸多氪金手游包围下显得格格不入,不过制作组并没有完全放弃国内市场,甚至悉心打造了全流程中文配音,还请来了女流为作品献唱主题曲。相信本次正式发售定能鼓舞国内独立游戏市场,帕斯亚工作室也会向着出品3A大作的道路上不断迈进。
作者:萝卜老爷
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved