原来街机游戏血量这么不严谨,BOSS吊住一口气半天下不去

原来街机游戏血量这么不严谨,BOSS吊住一口气半天下不去

首页角色扮演名将群殴传更新时间:2024-06-29

不知道大家注意到没有,相当一部分街机游戏血量都不够严谨。无论是清版过关游戏还是格斗游戏中都有体现。

闯关类BOSS或者主角在快要被干掉的时候,血量会突然变得很紧凑,本来五拳可以打死却偏偏要打十拳,这在CAPCOM游戏中尤为明显。当然这种血量“不严谨”的设定对于玩家来说也是有好处的,在残血的时候或许还能抵挡一次攻击。

血量紧凑论

表现最为明显的就是《零组特攻队》。BOSS现出真血条之后,前面一部分血掉得很快,但是剩下最后的一点血却变得非常经打。我们可以明显看到BOSS挨打的时候血量是一丝一丝的掉。在本作游戏中,无论是BOSS还是小兵血条设置都是如此。

然而敌兵对玩家造成伤害失去的血量却是非常严谨,就算玩家在残血的情况下也不会减少伤害。因此我们经常在三分之一血量的时候被BOSS给秒了。

《三国志》的血量就更加离谱了。估计今天小编不提起,大家早已忘记了!

不知道大家有没有注意到:弓箭手、肥肥和叉兵这些敌兵的血槽都是长条,而玩家一套拳基本上就可以打掉三分之一左右。而那些长矛兵和忍者拥有的血条很短,甚至不及弓箭手三分之一,但是玩家就是没办法一套拳将其干掉。

如下图,赵云抓住弓箭手之后捅两下然后使用升龙剑,可以带走一半的血量。而在抓住忍者兵之后使用同样的套路,却无法一次性秒*。忍者兵的血量只有弓箭手的三分之一啊!

BOSS也是如此,整款游戏中只有李典和夏侯杰的血量和小兵一样宽松,其他BOSS血量则相当紧凑。但如果我们使用武器的话仍然可以打出一模一样的血量。注:街机时代原创文章,并未在搜狐、新浪、腾讯、趣头条、东方头条发表,如有发现请举报。

街机游戏中BOSS血量最紧凑的,绝对是《恐龙快打》后面几关的BOSS。而最终BOSS费罗登博士的血量远远超越了其他人,甚至和其他BOSS不是一个档次。如果三个人玩,就算玩家满暴击,一套拳也只能打掉他半管血。当然如果只有一个人玩的话,满暴击可以直接带走BOSS三分之二的血量。

不知道大家都没有注意到,玩得人越多BOSS的血量越紧凑。

三个人玩、40暴击,一套伤害半管血

单人40暴击,一套拳伤害三分之二

不过好在《恐龙快打》对于玩家的血量也有一定优待,主要表现在残血的时候。本来该被秒*的血量,但是因为有这个优待,会多给玩家一次机会。

如下图:

最终BOSS第一形态的顶击,可以干掉小黄帽五分之二的血量

而玩家在还剩下三分之一血量的时候,本来被顶一下应该会死。但是因为有优待,只会变成了残血。

肯定会有玩家问了,血量要怎么样才算是稍微严谨一点呢?

大家都玩过《快打旋风》吧!没错,这款游戏的血量相对比较严谨。就算玩家血量不多,敌兵带来的伤害也不会有一丝的减少。正是这个原因,当年的新手玩家一旦被围殴很有可能一秒钟就被敌兵干掉了。

保险费血论

清版过关游戏的费血技能就是保命的关键,价值在于关键时候退敌保命。一般情况下释放保险损失的血量都不是很高,不过没到关键时候玩家绝对舍不得用的。这里需要提到的是,大部分清版过关游戏只要还剩下一丝血都是可以释放费血技能的。像是《惩罚者》《恐龙快打》《三国志》《圆桌骑士》《铁钩船长》《名将》这些经典游戏。

《暴力刑警》中的超必*技每次使用之后都会消耗三分之一的血量。威力虽然大,但是玩家们一般都不敢使用。另外,在游戏中直接点击AB的话就是保险。当年在游戏厅中这两招费血技能被我们称之为:大保险和小保险。

有意思的是,即使玩家已经是残血了,一样可以触发威力超大的必*技。如果是在BOSS战中出现这种情况,就算是捡到便宜。有可能就靠这么一丝血直接定胜负。

同样的《午夜*生》也拥有类似的招式。使用之后会消耗三分之一的血量。

需要注意的是,如果玩的是日版《午夜*生》可以释放三次超必*。而在美版中,玩家在没有挨打的情况下也只能释放两次超必*,剩下一点血量无法启动。

没错,大部分清版过关游戏剩下一丝血都可以释放一次保险,但并非都是如此。《西游释厄传》和《三国战纪》这类游戏就相对比较严谨,血量不足无法触发保险,就算差一丝丝也不行。而且敌兵和BOSS的伤害非常固定,每一次玩家中招都是一样的伤害,甚至青狮精、白象王、牛魔王、牛神和小牛还可以做到满血秒*。游戏中的法宝对付不同的BOSS可以打出不同的伤害,而使用的人、使用的场景、五行相生相克都会成为影响血量因素的关键。

必*伤害论

格斗游戏中的伤害,除了攻击的固定伤害之外,还有可能增加额外的伤害。像是打康、反击、架招、爆气....以及一些其他因素,像是《侍魂》系列中的红血怒气加暴击、剑气槽控制伤害的设定。

《拳皇》系列中最强的打康来源于拉尔夫,可以直接秒*,而且在好几个版本中都可以实现。打康效果除了可以增加伤害外,还会导致被打康的人出现全身的攻击判定,可以实现连段的追加。不过对于拉尔夫这种直接秒*的人来说,追加已经不需要了。

按常理来说,格斗游戏中的连段hit数越高,受到的伤害越低。也正是这个原因,玩家在击中对手之后连上超必*技和直接使用超必*技打出来的伤害是不同的。

格斗游戏中的优待一样给了血量少的人物,这在《街头霸王》系列中表现最为明显。我们来对比一下下,看看波动拳在满血和残血中打出的不同效果。

这似乎就非常明显了。残血的时候,一丝丝血量就能抗住一次波动拳攻击。

相较于《街头霸王》拳皇系列的血槽已经严谨了很多,但是仍然会出现“扣量”的现象,导致超必*技无法尽全功。像是红丸的超必*技“MAX雷光拳”,直接击中对手的话可以带走一半多(将近三分之二)的血量。但要是对手只剩下一半血量的话,红丸的雷光拳无法直接打死对手。

而格斗游戏中最怪异的伤害来自《天外魔境真传》,普通攻击和必*技击中对手之后的伤害都是固定的。但是一些持续时间比较长的超必*,一旦被挡住的话就会产生额外的伤害。我们知道磨血效果都是一丝一丝的掉血,但是这款游戏不同,挡住和没挡完全是两回事。甚至有可能出现挡住的伤害,比中招的伤害还高。

其实血量不严谨的设定并不是为了增加游戏的难度,恰恰是为了保护玩家而存在的。当年多少玩家就是在这个设定的保护之下,残血翻盘赢得了胜利。

小编的图文主要专注于街机游戏和红白机,希望可以唤起这代人的美好回忆。

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