作为战棋游戏的《圣女战旗》到底如何?

作为战棋游戏的《圣女战旗》到底如何?

首页角色扮演魔界战记天使之域更新时间:2024-07-13

《圣女战旗》是一款历史题材游戏。我们都知道,历史题材游戏并不一定严格遵循历史,但当每场战斗的结算音乐响起时,我便已经在猜测,这一世界线中法国王室的命运可能还是一个悲剧——这曲子竟是《马赛曲》。

当然,故事的展开可不那么“历史”。

《马赛曲》创作于1792年,此时正值法国大革命时期,这首歌曲广泛流行于工人阶级中。随后,路易十六于1793年被送上断头台

国产日式法国大革命

《圣女战旗》是一款以法国大革命为背景的战棋游戏,玩家将扮演拿破仑的妹妹波利娜·波拿巴。说到“圣女”“法国”“战棋游戏”,很容易让人联想到PSP上的战棋游戏《圣女贞德》。不过,这两款游戏的背景并不相同,《圣女贞德》讲述的故事发生于15世纪,而法国大革命则是18、19世纪的事。

《圣女战旗》和《圣女贞德》的相似之处是,作为法国历史题材的游戏,它们都不是法国人做的,而且都采用了日式风格。“日式风格”是一个很笼统的说法,它包括画风、剧情、台本,甚至是玩法等许多方面,对《圣女战旗》来说,最明显的便是画面风格了。立绘可以说是《圣女战旗》最吸引人的地方,甚至有不少对战棋全然不在意的玩家冲着立绘购买了这款游戏。

确实有不少玩家讲究一个“看图下单”,别的说再多都没用

诱人的立绘带来了另一个疑问:战争题材的作品中为什么有这么多女性角色,而且她们甚至强于男性角色?虽然真正的原因是“玩家开心”,但游戏在背景设定中还是把这个问题给圆了一番:在游戏中,一些女性拥有特殊的(超自然)才能,她们被称为“圣女”。数百年前的贞德便是一名圣女,为了让圣女们能够为社会进步发光发热,女性也更多地参与到了公共教育领域,甚至是从军。

特殊力量象征着不幸,仔细想想好像也算日式游戏的常规设定?

不过,游戏也没有完全魔改历史,历史中的许多要素都被加入到了游戏之中。例如,拿破仑确实有个叫波利娜的妹妹,而且她也确实是与拿破仑关系较为亲密的家人;迪昂在游戏中是一位老年的女装大佬,这个也是有史可查的。尽管游戏讲述的是圣女的故事,看似含有许多超自然因素,但这诸多超自然因素在剧情的推动下,很多地方倒也契合于真实的历史,这是件挺不容易的事。

在剧情的推进上,《圣女战旗》采用的是类似于战棋与对白交替的方式。战斗采用的是计算回合走格子的战棋模式,每场主线的战斗都是一个新的章节,战斗之后玩家可以阅读相应的剧情,同时为下一场进行战前准备。

商店里可以购买武器和消耗品,游戏中的武器均有耐久度的概念,攻击和施放技能都会消耗耐久,这个设定比较容易让人想到“火焰之纹章”系列

古典的战棋,有点“旧”但很耐玩

对熟悉战棋游戏的玩家来说,玩《圣女战旗》时可能会有诸多既视感。它让我想到了很多老游戏,除了上面提到的《圣女贞德》,还有《三国志曹操传》《传颂之物》《最终幻想:战略版》,当然还有“火焰之纹章”“召唤之夜”这两个系列的前几部作品。必须得说,《圣女战旗》给了我好好走格子、卡位堵路计算伤害的老战棋的感觉(这句是褒义),但也让我重温了10年前这些老游戏UI的简陋感(这句大概不是褒义)。

这个“贫穷”的战斗画面……排队枪毙也挺有意思的

说《圣女战旗》让人想到这些老游戏,并不是说在系统设定上它们有多么相似,也不是说《圣女战旗》能够和经典作品相比肩——它们的系统各不相同,差别甚至是差距还是不小的。这里的“让人想起”更多指的是在战斗中的感觉,尤其是区别于“魔界战记”系列这样刷着数值上天的“快乐战棋”,《圣女战旗》很有一种老派的“战棋感”。

战棋讲究克制,进而要求玩家将合适的棋子摆在棋盘上的正确位置。《圣女战旗》遵从严格的兵种克制,在游戏中,线列步兵、重骑兵、轻骑兵、轻步兵按照顺序拥有克制关系。在战役之中,一个克制对方属性的兵种能够同时增益攻防两端,所以同样一个位置上站得是谁就至关重要了。“战棋”中“棋”的成分也体现在了站位之中。

可以看到,地形的分层、障碍物、特殊地形都会影响到游戏的胜负

可以看出,《圣女战旗》的数值经过了仔细的控制,从开场到结局,玩家角色的数值在增长,但这增长并没有达到一个很夸张的地步。还是拿“魔界战记”系列来说,在这个系列里你的伤害数值随着游戏的进程,可能逐渐加上了好几个“0”,翻了成百上千倍;而对《圣女战旗》来说,可能从头到尾,也就是“10”到“25”的变化。

数据的控制直接影响了容错率,使得游戏中的“计算”更有意义,无论敌我双方,很多时候一个单位不过是两三次攻击便能被带走,因此,兵种克制、攻击范围和攻击防御闪避的计算就显得更为重要。

最后,《圣女战旗》的伤害计算采用的是固定值,没有浮动的随机数(除了“命中率”)。同时,玩家在游戏中没有太多选择,一般情况下,角色只有普通攻击和积累士气产生的1.5倍必*攻击,而没有不同伤害系数的技能可供选择,能够调整伤害系数的只有不同武器。这一设计有好有坏:角色只能普通攻击、技能过少看起来游戏性不够丰富,不过重要的是,它让游戏中一切都是可以预料并且计算的——之所以说《圣女战旗》具有老派的“战棋感”,就是因为它像下棋一样,能够有每一步落子的权衡与思考的乐趣。

游戏里有一个小细节,人物的移动路径是可以指定的,对重骑兵来说,能够规划冲锋的路线,从而获取更高的伤害加成

当然,几乎所有战棋游戏都会有一两名强得不像话的角色,《圣女战旗》也是如此。在轻步兵兵种的分支下,有两位角色(阿德莱德和珂赛特)极其强力,在绝大多数关卡里面对所有兵种都算得上绝对主力。

阿德莱德的角色技能附带闪避,稍微有些练度后便极为强力,配合S/L几乎能闪避全部攻击,往往能以一己之力挡住(并消灭)成群敌军。偏偏角色在游戏中的口头禅是“我不适合正面作战”……

不过,它或许有点难以满足不同群体的玩家

《圣女战旗》是款不错的战棋游戏,考虑到现在战棋游戏本来就很稀少,再加上它是国产游戏,就显得更为难得了。对于一个普通玩家来说,如果他想看看剧情、玩玩战棋,《圣女战旗》能够让他从头到尾地流畅玩下来。但对于纯新手玩家和战棋游戏的老玩家来说,《圣女战旗》或许还有各不相同的问题。

这里说的“问题”不是指游戏无配音、战斗画面和UI看起来很“贫穷”的问题——老实说,这些甚至称不上是个问题,只不过是成本所限的正常呈现。我们要说的是,对纯新手玩家来说,游戏可能过于困难;对愿意多花时间来玩的老玩家来说,游戏有些不够复杂,可能有些找不到地方多花时间的感觉。

游戏提供了两种难度选项,在未来,游戏还将加入更简单的难度

游戏的普通难度(军官模式)和高难度(将军模式)的最大差别在于能否在战斗中S/L(通过反复读档来获取某种随机结果的行为),次要的差别是声望与金钱的奖励略有不同。也就是说,即便是普通难度,玩家拥有的优势也不过是能够读档,需要经历的战斗和高难度是一致的。当然,对战棋游戏的新玩家来说,即便是能够S/L的普通难度也显得有些困难了——更不用说本作还因为立绘吸引了不少完全不了解战棋的玩家。

敌方将领的立绘看起来也很不错

不过,游戏也提供了内置的难度平衡:无论对新老玩家,等级碾压总是能够解决一切问题,而游戏提供了可重复练级的关卡。玩家可以选择是否花费时间来练级,这可能很无聊,但会让你接下来更轻松——我尝试过完全不练级进行游戏,后来发现自己在S/L上耗费的时间可能远远多于练级的时间……

新玩家可能会觉得过难,可对战棋游戏的老玩家来说,将军模式下难度肯定是够高了,但系统或许还不够复杂。

从机制上说,《圣女战旗》没有ZOC(Zone of Control)系统,ZOC指的是移动的控制系统,实际的效果可以这样理解——你很难绕到敌军的身后。《圣女战旗》没有ZOC,这意味着玩家控制AI走位的手段比较单一,一方面这少了许多卡位的计算,也能够突袭敌军脆弱的单位,降低了难度;另一方面,这确实丧失了一部分可玩性。

没有ZOC的情况下敌我双方都更加来去自如……事实上,对战棋游戏来说,使用或不使用这一系统都比较常见

与此类似,游戏的地形落差(仅影响能否攻击,而没有伤害加成)、侧面背面攻击(仅部分单位有加成)的影响微乎其微,地形的影响也不区分兵种(这让骑兵也优先选择蹲树林)……这些内容使得游戏的复杂度降低,需要计算的要素少了许多。可以说,现在的游戏更考验布阵,对环境的考虑(除了天气)则没那么重要。

从某种意义上来说,绝大多数玩家不会对系统如此敏感,况且加上更多系统可能还会导致更多问题。所以说到底,有哪些系统、没有哪些系统很难作为优缺点来说,更应该算作是制作时的取舍。

当然,它是款好游戏,而且还是战棋

老实说,对于战棋这个类型来说,现在并不是《圣女战旗》发售的最好时机。往前看,不久前的《陷阵之志》展现了极高的策略深度;往后看,“火焰之纹章”新作发售在即。在这种情况下,作为战棋游戏的《圣女战旗》更容易有(明显比不过的)比较对象。尤其是在发售前后,人们的关注重点往往是立绘和原画,“战棋”部分的讨论相比之下可算寥寥无几。

所幸,从最终的品质上来看,不考虑其他所有因素,仅仅作为战棋游戏的《圣女战旗》也是一个值得玩的游戏。同时,对于当前版本中存在的各类问题,《圣女战旗》的制作人告诉我们,游戏将做进一步完善和更新,未来将添加更简单的难度模式、二周目要素,以及免费更新的新关卡和剧情等内容。

最后,从个人的情感上说,提到国产战棋,我能够想起来的都是一些老名字了——“天使帝国”“风色幻想”“炎龙骑士团”……我挺希望《圣女战旗》能接着做下去,本身再完善一点,我也希望它未来还能有新作,而且还能更好一些。

(评测游戏由开发商Azure Flame Studio提供。)

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