《魔女之泉2》:体验“傲娇魔女”露娜的成长史。

《魔女之泉2》:体验“傲娇魔女”露娜的成长史。

首页角色扮演魔女之泉2更新时间:2024-04-14

一丶本作相关介绍:

“魔女之泉2”是由韩国kiwiwalks由2016年出品,以童话风为主的清新向养成类日式RPG手游,该游戏完美继承了前作的世界观和不少剧情并以前作主线里的女角色“露娜”为主视角展开一系列冒险。

在前作“猎巫时代”大背景下,女主露娜虽同为魔女,但因其本身是有所差别的“混血神族”,所以生存故事也略微有了些不同,显得更为坎坷艰难(主要还是因为相对于前作的BOSS血量属性的提升和大调整,以及添加了一些角色,当然女主角“露娜”的输出相对前作“派莓”的属性提升上限也调整为几乎无上限)。

该作以其清新Q萌的角色设定以及相对自由的rpg养成深得acg圈同好们的喜爱,如今也陆续有人慕名而来,体验游戏。笔者当年也是因其精美的角色设定、立绘、CG、Q萌的角色建模早早的下载了这款游戏,但因当时精力都在肝其它游戏,以

致拖到如今才让我抽出时间静心且细细地品尝了一番这款游戏的美味。

玩家需要通过比前作更多、更广阔的场景地图探索,并触发系列支线剧情来不断提升自身名声,最后由声望值评价等级来决定玩家所开启结局的完整性,所以最终评价会导致游戏产生不同的结局与结局的完整程度,完整的结局也必然能使玩家更加全面的了解该作的世界观设定、故事全貌以及本身魅力所在。(已知53名声能达标s 的评价开启完整结局)

二丶本作各方面的表现:

1.本作的多机制变动与部分设定延续:

这作相较前作“疾风魔女”对游戏机制整体进行了较大程度的变动和完善(真实全释什么叫没有对比就没有伤害,233)。

(1)从游戏场景、宠物、人物建模、玩法、支线任务等方面都有了“量”与“质”的提升,精致不少,变得更为讨喜。

(2)减少了前作中令人诟病百天与疲劳机制的限制,结局也从原本9结局减少大半。

(3)部分野怪材料获取也变得简单不少,通过撞击路边小怪便可获得,大大减去前作繁琐的弹窗和战斗回合数。

(4)所获得的宠物也可以直接唤出,不用再像前作那样要刻意回家才能换宠物(坐骑)。

(5)本作一、二周目也对时装系统进行了实装,游戏中能获取的时装共计6件。

(6)增加世界地图,以便玩家更全面且完整的体验游戏乐趣。

(7)增加怪物图鉴和怪物属性介绍的收集。

(8)女主角“露娜”延续了前作故事背景和部分剧情设定,其角色也是和前作的“派莓”同为神族且一样拥有萌点十足的兽耳娘设定(依目前看来是参考了“垂耳兔”进行该萌点的设定),也有其他性格上的“萌属性”设定,前作“派莓”是腹黑属性,该作“露娜”则是傲娇(汉语谐音翻译:蹭得累233),反正都是女儿,我都要了,小孩子才选择,滑稽.jpg。

由此可见体验起来差别还是不小,少了时间的压迫感,玩家肝起来更易沉浸体验其中的种种乐趣乐此不疲。

2.本作的修炼玩法:

俯卧撑、游泳、打木桩、敲打石头、冥想、学习魔法、练习魔法(烧石头).屋顶冥想等方式,每种方式都有对应的属性加成,本作个人推荐主修依旧:敏、魔、法这三个属性,体力可根据boss和怪物的输出提升相对的提升一下(因为二周目有些boss会根据你的属性数据同步,甚至提升至更高……,也有某二周目扛把子会根据你的最大体力值和部分属性来决定自身的输出和属性)。

3.本作的剧情概况和推进:

剧情推进方面:正下方的时钟右边的“history”里会有主线以及支线部分提示,玩家可按提示与探索场景和人物触发剧情来推进游戏进度。

剧情概况:在人类因为贪欲推翻给他们带来600年恩赐和奇迹的神族进入猎巫时代,抢夺神泉后把原本他们敬畏遵从的神族挂上“魔族”罪名加以猎*这么一个朴实无华的大背景,本作环绕着女主“露娜”于人类贪欲下的:“猎巫时代”中的因流离失所、背井离乡躲进山洞(吃了十年的烤蜥蜴··,有些心疼),一边逃避猎捕一边努力修炼和开拓未知场景地图以及收集魔法材料的冒险、开启诸多支线任务、收服宠物、不断累积自身实力,在猎巫时代大背景中与教皇势力的“人性贪欲”所制造出的丑陋时代抗争,成就一个辅助恢复神泉努力帮神族重返统治时代并于二周目成为“预备神殿长”的传奇的故事。

4.本作的游戏的材料合成和魔法阵组合以及现有魔法:

该作材料都不会注明出处的,需要玩家自行记住其产出地,而一个完美的魔法阵则依旧由“输出阵心”(也就是核心输出魔法)、“增幅阵中”(对该阵输出魔法进行对应的输出提升和法力消耗提升)、“凝神外阵”(减低该魔法阵输出的法力消耗)三大部分组成,魔法属性分为:输出类魔法的冰、火、雷三种素性,火雷素性输出等级区别为(3-7递增等级)雷则是(4-7递增)顺带该作新增了治愈魔法和自爆类魔法(前者不用多说就是减少体力药消耗,后者则是在你魔力值足够且满蓝的情况能够跟部分难啃BOSS进行鱼死网破的自*性输出,但会留你1体1法),一些高级魔法则需要玩家自行探索材料进行收集合成,变相的给游戏添加了些许自由度,也让玩家在游戏日常中找东西、逛地图变得趣和更有目的性。

5.本作的操作方面:

玩家可以通过虚拟游戏摇杆和点击地图来进行移动,战斗方面则是较为传统的第三人称视角的回合制战斗玩法,节奏相对较为缓慢,玩家可选择普通攻击、魔法、道具,携带宠物等方式进行战斗(所以想玩传统法爷一发入魂,还是刀刀入肉的筋肉性近战法师也由玩家自行决定)。

三丶对该作的评价以及工作室的部分信息:

“魔女之泉2”是款优秀的日式RPG,从该作我们也能清楚的看到该游戏开发商“Kiwiwalks”在以肉眼可见的速度成长壮大,他们所产出的游戏也更加的完善和好玩,但这背后的付出和艰辛显然也鲜为人知,所以在此我也稍微提及一下。

韩国“kiwiwalks”该名字灵感来源于世界上上稀有鸟类Kiwi Bird(无翼鸟),开发者希望自己团队碰到困难时,能够像无翼鸟那般,永远坚持自身最开始的心意和愿望。

在制作魔女之泉之前,游戏制作人:“Suyoung”也曾发布过一款名为:“catch played”的消除类游戏,本以为这一步将会是其成功的开始,可现实往往事以愿违,该游戏最后总收入不过20万韩元(约合人民币1200元左右)。

但是制作人并没因此而气馁,2015年1月,他决定要做一款RPG游戏,遭到很多的质疑的声音:“连一款简单的益智类游戏都做不好,又谈何做RPG游戏?”“RPG游戏是你们这种益智类游戏都做不好的人能做出来的”回答这些的,仅有无声的努力和那个坚持且执着的心。

1. 每天花费4~5小时去精心挑选合适的“BGM”(让玩家在一些剧情有了更好的临场感和犹如”身临其境般"的切实体会,每首BGM细心品味都是值得收藏的轻音乐。)

2.对人物性格属性和表情的细致入微刻画(活灵活现的一个生活角色就这么展现出来,让玩家有了更为强烈的代入感,由此可见,上面所花的时间并不亚于寻找BGM上所花的。)

3.让养成体系和RPG类游戏在挺大程度上得以同步体验。(15年这类游戏很明显的屈指可数,何况还是3D的,虽然相对本作会粗糙些)

四、对该作的结语和总结

该作的一周目结局“露娜”的结语:“独立冒险旅程告一段落,时间仍旧匆匆流逝而去,许多事物已物是人非,魔女再也不是我的名字,大家再也不会去躲着我,我亲爱的朋友们,都再次与我拥抱,我再也不是一个人。”简直净化心灵和清空所累积至今一定量的压力,配合响起的钢琴曲BGM:“Happy”甚为煽情,也让我经历该作游戏体验后,对这款游戏有了更高的评价,能让我泪打转的游戏甚少,而“魔女之泉2”想必就是其一。

当我们全心全意投入并游玩时,我们也通过女儿“露娜”体会这个微缩现实投影之中的酸甜苦辣、人情冷暖、百态人生、亲情、友情、爱情,如身历其境般体会着露娜从一个因时代变化背进离乡并经历各种挫折和无妄之灾与种种恶意,一次次颠倒且失落、失望、绝望,并一边再度爬起并成长前行,乃至抵达Happy End的不易,看着着实欣慰,也第二次体会为人父母的某种不易也实属难能可贵,着实感谢“Kiwiwalks“给我到来这场意犹未尽的切身体验(感觉这代独生子女都应该能有更好的体验2333)。

该作的总结:结合上述,内外比分为7/3(内7外3)拥有很高可玩性和很高的质量。

属性评价分别为:

内在(玩法、音乐、操作、爆肝、创新、策略、高颜值、情怀、自由度、品质、剧情)

外在(售价、客服、团队协作、运营活动、平衡、生态、二次元)

本文最后以一首藏头诗作为收尾:

月下孤影道

魔影骤然生

女儿今有行

露晨破众影

娜然行百世

那么,具体游戏内容孤就不多做剧透啦,本文为游戏分析和评测的推文,非攻略文,虽该作仍有些许瑕疵但并不影响打多玩家体验,幕外对该作感兴趣的幕外亲友不妨自行去下载体验一番~w,来得实在,暂且这样啦,等部分幕外亲友通关后我再酌情看看发不发个相关的话题,那么不久的将来再会咯。

羽君丶

2019/4/3 21:09

图文/幕外俱乐部 ♪羽feather丶♤

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