蝉联出海畅销榜首,这款SLG新贵是何来头

蝉联出海畅销榜首,这款SLG新贵是何来头

首页角色扮演末日精英手游更新时间:2024-10-24

休闲玩法跟主玩法适配了

相信任何一个关注游戏出海的读者,都知道《Last War:Survival》。这款由FirstFun(即元趣娱乐)推出的SLG游戏,一经上线就迅速进入全球多国iOS畅销榜的头部位置。

近期,该作在“Foodie Carnival”等活动的带动下,《Last War:Survival》(后简称:LWS)4月的内购收入再度增长16%。不仅蝉联了出海手游收入榜和全球4X策略手游收入榜的冠军,更是在美国这样的T0市场中,压制了另一个大爆款《寒霜启示录》。

对于这样的现象级产品,行业内的分析有很多,但其中不少只是给LWS贴上一个“玩法轻量化”的标签。诚然,将买量素材里的玩法融入游戏,确实让游戏在初期取得了很好的转化效果。但实际上,LWS融合的类型不止休闲游戏一种。而在新手教学之后,游戏也很快就展现出时间*手的特点。

因此,笔者认为用轻量化对LWS的成功一以概之是不够客观中肯的,它在玩法融合上的设计和巧思值得更加细致的学习。而能打造出这样一款产品的元趣娱乐,它背后的故事其实也比想象的要更加传奇。

用三个阶段打造丝滑体验

先说结论,LWS通过一些关键节点,将新手期划分为了三个阶段。并且,游戏在每个阶段都有一个重点突出的融合类型。因此整体来看,LWS为玩家创造了一个玩法由浅及深、类型由轻到重,转变非常顺滑的体验曲线。

具体来说,玩家进入游戏后率先接触的,就是跑步小人左右滑动的休闲玩法,这也是买量素材中吸引新玩家的核心要素。因此,对于通过买量视频下载游戏的玩家来说,开门见山的设计符合他们的核心诉求。而对那些不是因广告而来的玩家,简单有趣的玩法也能让人轻易上手并抓住用户。

而在后续的15分钟里,玩家会在几个类似的关卡中,进一步熟悉战斗并接触到英雄的概念。值得一提的是,这种自动攻击&左右横滑,就是LWS的核心战斗形式。并且游戏在新手关卡中还展示了小人增长减少、以及类吸血鬼幸存者这样的玩法变种,但它们都只会在个别关卡中出现。

另外像基地、围墙、金矿等经典SLG元素,也在这一阶段逐个出现。到了这一步,按照以前的副玩法概念,游戏应该开始把用户往城建、募兵的SLG玩法上引导了,但LWS却没有这么做。

在第二阶段,虽然城建部分已经解锁,但重点融合类型其实是放置卡牌。此时,游戏告诉我们敌人将炸弹绑在了看板英雄“莫妮卡”身上,需要我们解锁基地周围的地块,拿到5把拆弹工具。

需要指出的是,玩家很难无视这一任务。客观来说,此时基地中数量不多的建筑类型,还不足以将经营建造的乐趣释放出来。而从主观上,无论是游戏唯一的全屏人物页,还是莫妮卡“茶言茶语”的台词,亦或是24小时的爆炸倒计时,都是对玩家行为的强引导。

左为独立页面,右为一般情况

只要玩家开始了推图的过程,由闯关爽感、资源奖励、以及人物台词组合而成的强烈正反馈,能有效地把玩家拉进心流状态。从实际体验来看,在2个半小时左右的时间内,笔者都沉浸在获得奖励和数值成长的快乐之中。

而之所以还有数值成长的快乐,正是因为游戏借由英雄,在左右横滑的基础上,添加了卡牌和数值养成,解决了休闲玩法简单却缺乏玩法深度的问题。

在笔者看来,这一阶段对玩家留存的提升效果是非常显著的。甚至为了控制玩家的推图进度,也为了防止游戏热情被快速消耗,LWS为关卡设置了总部等级的硬性门槛。并通过左下角的任务快速引导,逐步将玩家的注意力转移到城建之上。

从第二阶段进入第三阶段的明确节点,则是莫妮卡被成功解救之后。此时,玩家的建筑种类已基本齐全,地块和功能的解锁也基本完成。加之关卡数值难度的提升,想要提升英雄练度的玩家们,将关注点转移到了资源获取之上。

至于“同盟”功能的解锁,则是玩家全面进入SLG玩法循环的节点。随着建筑等级的提升,升级时间也开始需要等待,而同盟内的玩家的助力则可以帮助建造加速。一路快节奏过来的玩家,很容易被这一效果吸引,加之大量加速道具的发放,升级建筑的乐趣开始强过逐渐枯燥的推图。

这里岔开一句,前述提到游戏提供了几种不同的玩法变种,以缓解玩法的体感重复问题。但笔者发现,玩法变种的出现频率会随着推图进度,变得越来越低。甚至连基础玩法中左右选择项的出现频率也有变低。此外,从轻度的休闲转变为中度卡牌后,数值成长的速度开始减慢,也让推图的爽感不再保持高位,推图的乐趣直线下滑。

同盟功能格外重要的另一个原因则是,它带来了频繁的盟友组队战斗机会。在LWS中,野外战斗的发起方需要消耗体力,而加入队伍的参与方则不会。鉴于野外战斗还是许多高级材料的主要来源,这样高回报零成本的玩法,能让玩家侧重自然而然转移到最终的SLG玩法上。而在此过程中,玩家与同盟关联度的不断加深,也为游戏社交关系的建立变得更有可能。

至此,经过三个阶段和2次玩法融合转化,能留存至此的买量用户将有较大概率成为游戏的长期用户。

穿针引线,两大玩法融为一体

SLG、休闲、卡牌,融合了这些个玩法的LWS,即便分段进行了转化,体验上是否还会存在割裂感呢?对此,笔者的感受是几乎没有。

从上图可以见到,LWS其实存在一大一小两个(或者说一个半)玩法循环。大循环是典型的以资源为核心的SLG循环,玩家通过发展城建积累资源,这些资源投入养成提升战力,在通过各类PVE和PVP玩法完成验证。

而在小的卡牌循环里,养成资源可以从关卡式的地块中获得,而养成的效果则马上能在下一关中等到验证。至于为什么要称它为半个循环,因为从资源产出和流动的角度来看,地块资源其实并不足以满足卡牌玩法的全部养成需求,而SLG玩法却可以从城建和战斗中获得绝大部分的资源。

具体来说,LWS的养成维度分为英雄、无人机和士兵三类。卡牌玩法涉及英雄和无人机,二者需要经验、强化石以及战斗数据进行提升。而除了个别特殊地块,大部分地块的产出其实是粮食、铁矿、金币和经验。前三者是城建的基础资源,而经验大量且稳定的产出来源,其实还是城建的资源建筑。这就意味着,想要体验卡牌玩法的内容,必须要先深度参与SLG玩法,以打通养成这一环节。

反过来看,卡牌玩法对于SLG玩法同样相当重要。在前期,卡牌的推图进度影响着SLG的内容解锁;而在中后期,当建筑等级和生产效率陷入瓶颈时,能快速提供一次性资源的地块,是玩家补足资源缺口的有效手段。当然从需求程度来看,SLG还是更重要更核心的部分,可以说是卡牌的充分非必要条件。

因此,游戏不存在只玩一种玩法的可能性,也自然不会产生明显的割裂感。笔者认为,通过将两个玩法的资源需求进行错配,将内容的解锁/限制条件相互关联,LWS做到了有主次、能互补的玩法融合。

不过要指出的是,虽然SLG和卡牌共用一套养成系统,但二者仍存在一些差异。典型例子就是士兵等级,这是只属于SLG玩法的养成维度。

SLG玩法下的野外战斗,英雄需要为自己的部队补足士兵,并且士兵可加成英雄属性。而士兵等级的提升,能够带来攻击、防御、血量、负重等六维属性的全面成长,效果相当可观。而卡牌玩法下的基地推图,则只需要上阵英雄。

值得一提的是,士兵等级和无人机,也是游戏设置的两个长线养成目标。像无人机可以通过升级获得属性成长,并将属性折算到英雄身上。而以百分比而非固定数值的折算方式,让它的价值会在后期愈发凸显。

话归原题,在有无士兵属性加成的情况下,玩家应是能从伤害数字、敌人死亡速度等方面,感受到较为直观的差异的。但LWS却通过基地和野外不同的战斗呈现形式,规避了这一问题。

一般来说,SLG游戏的战斗多发生在野外场景,玩家组建完队伍后向外出征,或是争夺资源点,又或是攻打战争中敌方玩家。在这一点上,LWS和其他SLG产品的差异不大。游戏为玩家提供了资源怪、矿点、以及末日精英(组队精英怪)三类PVE目标,并通过体力值以及士兵训练时间,来限制玩家的野外资源获取速率。需要指出,野外场景下的战斗更像是以前的页游产品,即没有具体的操作环节,只以耗时、战损和战利品来给与战斗反馈。

而基地场景下的地块则不同,它是每次都要进入操作环节的关卡组合,玩家也只能在此时看到爽快的伤害数字。此外,这些地块并不是一个需要跳转的独立页面,而是环绕在基地周围形成一个整体。“拓展地块→获得资源→投入建设→继续拓展”的动线十分流畅。并且,看着地块被一个个点亮,这一过程也直观满足了SLG玩家对于开疆拓土的热情。

可以说,LWS为玩法融合做出的设计相当精妙,远不只是把休闲玩法装进游戏而已。而能做出此番产品的公司,肯定也有着对SLG有着老道的经验,元趣娱乐显然在此之列。而在了解了公司和创始人的背景之后,笔者觉得LWS的出现可能是或早或晚的必然。

SLG大佬带队,发行、研发、投资一把抓

元趣娱乐成立于2020年6月,专注海外游戏发行。从股权关系来看,公司的*构成相当简单,只有“北京元趣科技有限公司”以及“林芝腾讯投资管理有限公司”,分别持股89.8%和10.2%。前者是公司实控人、游戏圈大佬谢贤林单人持股的公司,后者则顾名思义是腾讯对外投资的主体之一。

提起谢贤林,他最为人熟知的身份应是智明星通的创始五人之一。在智明星通成立早期,谢贤林主要负责技术方面,带队先后打造了337.com、V9.com、开心农场、行云平台等产品。而在公司被中文传闻收购之后,他也历任了CTO,副总经理、总裁的职位。

谢贤林

在这样的背景下,元趣娱乐可以说骨子里就有着SLG的基因。也因为如此,元趣很自然的选择了从最擅长的领域出发,在2020年发行了由江娱互动研发的《Top War》(即口袋奇兵),并取得了相当亮眼的成绩,成为中国游戏厂商出海收入榜TOP20的常客。

值得一提的是,江娱互动的创始人吴凌江也是智明星通的创始团队之一,曾任COK技术负责人,陪伴智明星通从创立到被并购。他在竞业协议到期后创办了江娱互动,也得到了谢贤林以及元趣的投资。截至目前,元趣仍是江娱互动的第二大*,持股42%。

与此同时,《Top War》也是当年成功吃到副玩法买量红利的产品。仅从玩法融合创新的角度来看,江娱以及元趣或许从那时就开始积累经验了。

不过在《Top War》之后,元趣选择了拓展游戏品类,陆续发行了MMORPG《Echoes of Magic》、沙盒游戏《Zero based World》等。之所以会选择这些产品,元趣和它们背后厂商的投资关系或许是原因之一。

据悉,谢贤林通过旗下千贤资本(现改名为千贤科技),投资了北京纳布星球、北京第零世界等公司,并拿到了旗下产品的发行权。不过或许是因为对其他品类的水土不服,这些产品都没有取得太好的成绩,公司对非SLG品类的布局也开始收缩,专注于自研游戏LWS。

令人好奇的是,在公司初创不久的情况下,谢贤林为何还如此热衷投资。这或许是因为在游戏人和企业家之外,谢贤林的另一重身份正是投资人。2014年,唐彬森创办的风投机构“挑战者资本”,谢贤林就是重要LP之一,他也由此开始了自己的投资生涯。

不过从结果来看,谢贤林几个较为成功的投资案例,还是离不开智明星通系这个圈子。除了前述的吴凌江,另一个创始五虎高志勇创办的景珑互娱,元趣就是持股12%的二*。而智明星通另一位高管苏立龙创立的龙创悦动,也拿到了挑战者资本的投资。

如今,凭借着LWS的全球爆火,资金充沛的元趣没准又要燃起拓展赛道的心思。届时,无论是发行投资公司的产品,或是选择直接自研,想必都能有更大的进退空间。不过,拿出更多有创造性的SLG产品,或许才是SLG玩家们对元趣的期望吧。

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