中报行情开启,不少公司公布了半年度业绩预告,游戏公司的经营情况也浮出水面。不过,看了预告数据,一些游戏公司仿佛并不顺利。
截至7月18日,在已经披露半年报业绩预告的19家游戏上市公司中只有6家业绩预增,多数公司归母净利润增速有所下滑,3家公司则出现亏损。
表:游戏公司半年报业绩预告情况(数据来源:choice)
一、哪些公司表现亮眼?
在少有的6家业绩预增的上市游戏公司中,完美世界和三七互娱可以说是领跑者了。
完美世界上半年的游戏主业可以算是非常成功了,其中大部分要归功于3月上线的“端转手”同名游戏《完美世界》。《完美世界》在上线前即有1200余万预约人数,据伽马数据测算,首月流水在10亿元左右。目前《完美世界》已经在手游畅销榜霸榜3个月,还将带来不少受益。
5 月末,完美世界另一游戏新唐风妖系3D 卡牌手游《云梦四时歌》正式上线。该手游预约人数超过500 万,上线当天即占据AppStore免费榜和TapTap热门榜双榜第一名的位置,首月流水达5 亿元以上。
6月,完美世界获得了《神雕侠侣2》、《我的起源》版号,这两款游戏的上线有望成为新的业绩增长点。
此外,完美世界参与的影视作品《青春斗》、《小女花不弃》等取得了较好的市场反响;后续仍有《半生缘》、《山月不知心底事》、《碧海丹心》等重磅影视作品,库存积淀将保持公司影视业务平稳发展。
游戏、影视双丰收,广发证券预测完美世界2019-2020年归母净利润为21.82亿元和25.11亿元。
A股游戏公司另一龙头三七互娱营收也非常可观。在自研手游《一刀传世》和《斗罗大陆》良好表现的带动下,公司2019年一季度营业收入同比增长95.5%。
二季度公司除发行代理产品《剑与轮回》外,奇迹IP 手游《精灵盛典》也已上线,游戏测试数据表现优异,有望再造爆款。自此,IOS畅销榜Top50中已经有《一刀传世》、《斗罗大陆》和《精灵盛典》三款三七互娱的游戏。
此外,三七互娱的《灭神》公测一年之久,还稳居2019年6月页游开服数量第一的位置。
发行和自研齐头并进,使得三七互娱具备经营多品类游戏的能力,目前储备了包括SLG、卡牌、二次元、女性向等多品类游戏。随着后续新游的陆续上线,公司流水表现仍将趋于提升,利润端弹性也将逐步体现。
二、版号收紧拖累行业增长
除了6家上市公司业绩预增,2家公司业绩本持平之外,更多的游戏公司在2019上半年归母净利润出现下滑,不及去年同期水平。这些公司中不乏有老游戏进入生命周期末端,而新游戏青黄不接,从而导致业绩下滑的情况,这一情况多有发生与游戏版号的核发有关。
游戏版号全称为“网络游戏电子出版物审批”,初始于2013年,由新闻出版总署批准相关游戏出版运营的批文号。
2016年5月起版号政策发生重大更变,未获得游戏版号的游戏将不得上网出版运营。自此,游戏版号的获批成为页游、端游、手游变现的第一步。由于所有上线运营的游戏都需要办理版号,存量游戏开始扎堆申请“补票”。2016年7月-2018年3月这一年半的时间中,游戏版号审批相对宽松。据统计,2017年全年共核发了9384个游戏批号。
然而,2018年3月,由于国务院机构调整,版号无法核发,游戏审批暂停,而这一态势持续了9个月,由此带来了不少游戏库存积压,致使新游戏上线放缓,行业增长受到一定程度的限制。
2018年12月恢复版号发放,全年共核发2091个版号。根据伽马数据《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国游戏市场收入规模为1339.6亿元,增速由2017年的41.7%下滑到15.4%。
2019年前3个月版号发行常态化,不过自3月底收紧版号数量后,4、5月一度停滞,6月恢复审核后也仅仅批准公布22个版号。2019年已经过半,而截至7月18日,今年国家新闻出版广电总局只公布了857个国产游戏版号。
不过,版号显然不是业绩下滑的唯一原因,例如顺网科技游戏广告和增值收入下滑、中青宝费用增加。
三、游戏市场今后如何发展?
无论是进口游戏还是国产游戏,运营上线都需要通过国家新闻出版广电总局核发批号。然而,随着游戏批号核发趋严,游戏行业洗牌已经在进行了。
从6月核发情况来看,共22款游戏获得版号,数量虽然不多,但获批游戏的质量极高,超过1/3的游戏版号被上市的大型游戏公司旗下重点产品获得,这一比例远远超过之前几个批次的国产游戏版号的平均水平。
政策端强制性的提质控量将进一步压缩中小游戏厂商生存的空间,同时,审批政策的不确定性也加大了中小游戏公司的资金负担。
虽然面对同样的问题,但相对地,大型游戏公司具有资金优势来抵抗政策的不确定性;同时产品丰富过审的概率更大,业务布局较广从而能应对能力外界变化,因而拥有较强研发能力的公司在版号没有常态化发行时具有明显优势。
从游戏自身来看,游戏行业存在明显的“二八定律”,即少数游戏贡献绝大部分收入。据伽马数据发布的,2018年中国游戏市场实际销售收入2144.4亿元,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元。其中,《王者荣耀》中国市场流水约216亿,甚至超过很多中小游戏公司全年的营收。
据测算,2018年Top10厂商占据接近90%市占率,其中,仅腾讯游戏一家厂商市场份额超过50%,头部效应明显;远远领先网易游戏(14.96%)、三七互娱(6.48%)及完美世界(3.06%)。
2018年底,我国移动游戏占网络游戏市场的比重首次突破60%,已成为主流的游戏输出形式。不过由于版号发放等原因,移动游戏行业增速已明显放缓。游戏公司可能会长期面临版号核发不确定性强,产品流量变现难度增加,靠存量游戏拉动业绩的情况。
图:我国移动游戏用户规模(来源:易观,东莞证券研究所)
从用户行为来看,2018年,全球游戏下载量超过400亿,用户支出约600亿美元,游戏使用时长超过1250亿小时。在游戏下载量和用户支出增速放缓的情况下,游戏使用时长增速仍有提升,说明用户对于单一游戏粘性提升。
图:全球游戏下载量,用户支出和游戏使用时长(来源:APP Annie,东吴证券研究所)
四、总结
随着版号核发趋紧,对游戏产品产生提质控量的效果,行业马太效应显现,具有优质研发能力的头部公司将受益,未来精品化和具有强大IP的游戏有望持续受到追捧。
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