运营一年后,《命运方舟》成了鹅厂的王牌MMORPG

运营一年后,《命运方舟》成了鹅厂的王牌MMORPG

首页角色扮演命运先锋联邦更新时间:2024-04-26

如果你是一名资深MMO爱好者的话,应该会发现一个奇怪的现象:

最近几年国内的MMO市场确实是在复苏,只不过火的不是什么新作,反倒是前两年甚至十几年前曾经爆火的一些名作。

比如在玩家心目中地位极高、有着“动作网游之王”称号的《洛奇英雄传》,近两年明显曝光率要高上不少,再加上游戏特色时装的加持下,玩家数量也有显著增加;

比如当初被吐槽“家里有矿才能玩”的《逆水寒》,凭借铺天盖地的推广宣发和长期运营倒也是在网游领域站住了脚;

再比如当年以“油腻的师姐”闻名世界的《剑灵》,也终于想起了自己曾经的优势,将于今年春季推出怀旧服......

而这其中最值得一提的,则是同为鹅厂代理的MMO黑马《命运方舟》。

由Tripod Studio和Smilegate共同开发的《命运方舟》(lost ark),于2019年末在韩国首发,随即由亚马逊游戏发行到了欧美大陆。虽说可能因为有几个大作珠玉在前,这游戏媒体平均分并不惊艳吧,但大家也对其华丽的技能表现、强悍的视听效果、解压的动作张力等一系列优点给出了中肯的评价,游戏登陆steam平台后也有了近百万的忠实拥趸,作为近年为数不多、甚至在某种程度上是硕果仅存的mmorpg新作,已经是相当了得了。

它可能不会成为《魔兽世界》的平替,但是不得不承认,哪怕是面对mmorpg中的利维坦,这游戏也绝对是有一战之力的——毕竟这游戏它不光有着DND体系经典的战法猎贼(格斗家)的基础职业划分,其各自的几大转职职业同样各具特色且设计感十足:

以战士转职为例,狂战士狂舞巨剑,锐不可当,既能把力量注入巨剑蓄力对单个敌人打出海量伤害,也能突刺上挑对敌人进行必要的控制,必要时还能将大剑插入地面,引导多段伤害并释放最终奥义;

而裁决者虽披挂重甲装备巨盾,但也不光能嘲讽敌人或是牺牲机动性来保护自己和队友,还可召唤落雷对自己周边敌人造成伤害,使其进入触电或是眩晕状态;

毁灭者长于挥舞重锤,看似与狂战士师出同门,但掌握“重力”的他有着不逊色与法爷的控制力和爆发力,不仅能开启领域增强自己削弱敌人,也能爆发能量减伤脱困重击敌人,甚至直接破坏地面造成*伤……

除此之外,游戏中还有主打机制创新的,可在三种远程武器中自由切换弥补攻击死角的猎魔人,把命运交给塔罗牌的卡牌大师,还有极具东方特色的斗魂,拳霸和气功师……就算其职业丰度略逊一筹,也没有种族天赋之类的额外自定义,但考虑到《命运方舟》如今满打满算也不过只迭代了三个版本,说它能和《魔兽世界》掰掰手腕总不至于言过其实吧?

不仅如此,《命运方舟》同样有着恢弘的背景和庞大的世界观:荒芜贫瘠的费顿游荡着逃难而来的半魔人,太初滋养的洛恒戴尔是精灵的保守国度,永恩的地下王国是工匠们傲然独立的人定胜天,而显然冰封冻土休沙尔的寒流也吞没了人们的高贵的灵魂,因此颇为讽刺地成了不法交易的“温”床……

此外,还有庆典之岛帕普妮卡,沙漠朋克阿尔泰因,功夫桃源安忆谷,矮人乐土拖拖克,应许之地贝隆,神圣联邦阿尔忒弥斯,白盐戈壁尤狄亚,和骑士与封建之国卢特兰等风格迥异的十三大地区(卢特兰分东部西部两部分),需要玩家或步行或乘船探索这生命之星“亚克拉西亚”的风土人情和地理风貌,完成各种任务了解这光明黑暗,生命混沌相生相伴的独特秩序,和诸如放逐精灵锁链战争等种种往事。

之所以说它不可能成为《魔兽世界》的平替,主要是因为它特点实在有些鲜明:暗黑like的斜45度视角不仅更方便表现技能的华丽,也近乎取巧地规避了说不清道不明的打击感;

也算是得益于这一视角,游戏让玩家可以在战斗中完成更精确的操作,但代价就是沉浸式体验的降低,与《魔兽世界》的体验完全不同;

而在经历了几年的苦等之后,《命运方舟》的国服也终于在去年上线,方便了更多mmo爱好者入坑。

只是和几乎所有长线运营游戏的命运颇为相似,在运营了一段时间后,《命运方舟》也迎来了几乎是所有MMO都避不开的一些问题。

有人说,这游戏里氪金都买不来快乐,肝的过程复杂冗长,玩儿起来实在难受……

Emmm,在某种程度上来说,这种观点倒也没错,但并不准确。

首先作为一名玩家,你在《命运方舟》里氪金也只能是以夸张的价格获取游戏中能正常获取的各种材料,因为这并不是一款重氪就能无敌的游戏,你甚至可以零氪,只是相对来说肝度较大;其次作为传统MMORPG的通病,想体验游戏中最精髓的内容,还是得先肝一阵子升到满级之后,才能解锁整个游戏最为精髓的高难副本,为了能进入副本,你还需要强化装备等级,强化刻印效果达到副本的要求,最好还囤积了数量足够的材料和消耗品应对战斗中各种可能的突发状况。

MMORPG玩的是什么?除了激动人心的副本,那必然就是社交了!只不过在开服后的几个月时间里,不少玩家渐渐发现,这游戏的经济和组队环境开始不怎么友好了。

被工作室搅和到一塌糊涂的经济环境自不必多说,尤其是当你没有固定车队的时候,为了真正进入副本,你还得有更契合的装备,更高级的装等——有时候这隐形要求的装等甚至与副本掉落不相上下或更胜一筹,但哪怕是游戏官方也不得忤逆组队频道的玩家需求,于是除非是版本之子级别的强势职业,想打卡拉赞的你只好先想办法卡拉赞毕业了。

而这问题的源头,绝大多数还是要甩锅给铺天盖地的工作室以及部分被戏称为“排骨人”的搬砖党——这里说的搬砖党可并不是普通玩家,而是仅次于工作室的“个体户”,比起不断提升自己的角色,他们更倾向于让角色过门槛就行、一切收益全都卖掉变现,于是遇上这种功利性比较强、追求“效率”的玩家,难免会导致集体组队焦虑。

试想一下:每天下班回家只想和沙雕群友们打个本互相甩锅愉快一下,凑不够人只能组野队,哪曾想进来的不是工作室小号,就是追求效率的几个“排骨人”,毫无作用不说,还不断在团灭之际压力队友,免不了整晚都在坐牢。而刚入坑的新人就更甭提了,想体验开荒的乐趣?不好意思,在这种环境下你很难遇到一个有耐心的队伍,混完这车换小号再混下一车才是正道,团灭一次原地散伙,萌新还是自己想办法吧。

所以肉眼可见的,游戏的组队环境愈发极端,但也不难理解:毕竟来此组队的谁也不愿被路人小白死坑,要求高点实属正常,再增加几条考核标准也就无可厚非了。

不过当然了,对此游戏官方也是看在眼里急在心上的:他们一方面以壮士断腕之姿大力打击工作室,一方面限制部分交易,并削弱部分副本收益“得罪”资深搬砖党,虽说难免因此招来一波恶评,但不得不承认游戏环境稳中向好,对普通玩家是愈发友好了。

除此之外,游戏官方还及时构建了包含并不限于攻略站和中文百科的大型资料库方便玩家自学成才的同时,也鼓励其充分发挥创造力,在游戏中实践自己对角色的独特理解;又通过几个版本的不断优化以及赠送直升券和适量的成长道具素材的方式,在实质上缩短了肝帝老手和普通萌新的差距,保护了新入坑玩家的游戏体验,也方便了回归玩家迅速适应游戏,提升角色强度……

经历了一年的运营和不断的优化,终于在这阳春三月,《命运方舟》高强新职业武神即将上线,技能酷炫,操作友好简直是为新手量身定制,配合快车直升券使用可真是体验拉满,真是入坑就能爽到;不过我个人倒是建议你别急着噌噌升级,也抽点时间走走逛逛看看这个神奇世界——反正这《命运方舟》现在稳得一比,你们真有的是时间可以慢慢了解好好相处,完全不用担心不体面地断崖式分手。

最重要的是,如今各种新MMORPG出道即暴死的情况屡见不鲜,与其挨个跳坑试错,还真就不如找个长线运营稳步向好的作品暂时扎根,尤其是这游戏恢弘壮阔史诗般的剧情以及震撼人心的音乐堪称一绝,不来个沉浸式体验真的可惜了。

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