暴死不可避!?《Sakura Ignoramus》2023最烂手游候补

暴死不可避!?《Sakura Ignoramus》2023最烂手游候补

首页角色扮演女忍最后的战争更新时间:2024-05-09

由 gumi 旗下游戏工作室 Studio FgG 开发的新作手机游戏《Sakura Ignoramus》(サクライグノラムス)终于在 2023 年 2 月 27 日正式推出,作为沿用《忍者噩梦》世界观的全新续作,本作不仅採用与前作完全不同的游戏系统,画面的呈现也有了大大改变,但究竟好不好玩,以下将为好奇的玩家带来简单的游戏介绍与感想。

文章目录

1 ▍《Sakura Ignoramus》剧情简介

2 ▍《Sakura Ignoramus》主要系统介绍2.1 ■ 育成

2.2 ■ 战斗关卡

3 ▍《Sakura Ignoramus》体验总结3.1 ▍游戏概要

▍《Sakura Ignoramus》剧情简介

20 年前,由于发生了“第三次世界大战”,砲火交锋下不但没有任何赢家,世界陷入不安与猜疑后,残存的各国也选择以都市国家的型态延续历史——其中“尾张国”就是从日本演变形成的都市国家。

▲都市国家“尾张国”

20 年后的现在,生活在尾张国的 向日葵(ひまわり)、茶梅(サザンカ)、荠菜(ナズナ)、蓟(アザミ)4 名少女,是在年幼无助时被“火之一族”的 咲夜(サクヤ,下左图女)与 权左(ゴンザ,下左图男)拾养、带往临终忍学园培育的女忍者。虽然多年下来她们都被教育是“肩负使命、阻止终末之日到来的存在”,但眼见周遭的一切是那麽祥和,4 人不怎麽将这件事放在心上。

不料,某天才在镇上看完表演没多久,天摇地动下大量的黑色火焰从地裡冒出,迅速的延烧建筑与人们,瞬间让和平的景色变成人间炼狱。而前来拯救 4 人的 咲夜 在简短的说明后,表示希望她们能尽快回到学校瞭解事情的真相,随后便也受到烈火给吞噬。面对突然的离别,情急之下 4 人只能先避开黑火回去找 权左。

此时终于来到本作的故事核心——“时织部”的所在处,权左 说道自古以来便存在著两个卷轴,一个是“纪录人类至今历史的‘月轮之书’”,另一个则是“记录人类本应经历历史的‘日轮之书’”。由于黑色火焰“污秽”的出现让许多纪载在日轮之书上所写、应该发生的重大事件消失,在众多的扭曲下最终引发第三次世界大战,甚至是现在正在发生的“终末之日”。为了修正人类史,她们必须回到过去,与历史上的伟人“武士”携手,阻止世界迎来毁灭。

▲用于穿越各个国家跟时代的“机织机”

伴随和平日子的结束,向日葵、茶梅、荠菜、蓟 4 人也前往了第一个任务的目的地巴黎,目标是重新引发 1789 年的法国大革命。

▍《Sakura Ignoramus》主要系统介绍

《Sakura Ignoramus》的游戏流程主要採“育成角色编成队伍→挑战并清除关卡→解锁主线剧情”形式进行,其中育成部分占总体八成以上的时间。剧情上面已有介绍,所以接下来会再带到育成跟战斗的部分。

■ 育成

不像常见的抽到角色就能放入队伍战斗,本作在获得武士型态与支援卡后,必须透过育成觉醒为“皆传武士”才能编队。除了主要育成的武士外,还可选择 2 名辅助武士、6 枚支援卡补正数值。

进入育成画面后,玩过《赛马娘 Pretty Derby》的玩家想必对这个系统不会陌生。根据选择,武士可以进行各种训练、休息、放松心情活动,并随结果提升对应数值。只要适时注意武士的体力就能避免失败,不断训练累积基本能力,利用得到的点数学习技能。

而途中也会经常发生故事事件,讲述育成中的武士跟女忍者,或是其他角色之间所发生的小故事,不但让玩家更瞭解角色个性,结束后同样会增加育成的数值。

每次育成都会有 12 个阶段,达成各阶段的回合数时,将进入类似考试的 SRPG 战棋关卡做节点,并在完成后进入下一阶段,而这个循环会反覆进行直到最后的觉醒。

虽然流程浅显易懂,但单回育成就算把小故事全跳掉也要以小时计算,以手机游戏来说相当折磨人……。

顺带一提,这个育成系统只适用于武士,如要培育 4 名女忍者只须战斗收集 EXP 道具,就能到她们的个人页面提升等级,获得 SP 以修练技能,不用像武士要先获取角色再经历觉醒,相比之下简单到彷彿不是同个游戏。

■ 战斗关卡

不论是主线故事还是育成途中,都会出现清除后才能推进的战斗关卡。玩家可编成 1 名女忍者+最多 5 名的皆传武士为一队进入战斗,而相较前作《忍者噩梦》的地图探索+回合制玩法,本作採用了近年较流行的战棋模式,同时开放俯视视角方便一览战局,

比较特别的设定是,战斗开始后画面上方会有个随敌我方回合数计数,改变当下优势方的“刻限”系统,对应每个角色分别所属的玄武、青龙、朱雀、白虎 4 个才能。举例来说,当轮替到玄武之刻时,玄武才能的角色会获得防御能力的补正;青龙之刻时,青龙才能的角色会获得攻击、魔攻的补正等,搭配各角色的攻守定位,运气好时可在战斗中发挥出乎意料的能力。

此外关卡场地虽然不大,上下起伏的地形设计将影响攻击能及的范围,位置越居高就越能单方面给予远程伤害同时免于敌方攻击,因此角色的走位也决定了存活关键。

可惜儘管画面跟玩法提升,战斗中还是有要点两次图示才能使出技能,以及行动结束却还要自己按待机结束回合的不直觉操作设计,手动时会拖累战斗节奏,是稍微可惜的地方。其他比较有印象的是只要击破 BOSS 的体干槽(破甲),就会出现全员出击的可爱演出。

▍《Sakura Ignoramus》体验总结

大致介绍游戏内容后,接下来要来说说为什麽会在标题下“暴死不可避”结论,理由有两个:一独创性低、二作业时间太———长。

凭良心说《Sakura Ignoramus》除了 2D 美术相当用心、3D 见仁见智外,不论是世界观、叙事流程、游戏玩法都没有特别突出,甚至能看到别部作品的影子存在。例如“与伟人们一起修复历史”的设定,上面明明有个鼎鼎大名的《FGO》,实在不理解为何不去发想新概念、要去跟既有的知名 IP 硬碰硬,长达一个小时的新手教学也没什麽吸睛之处。

育成引用同类型游戏的玩法还算小事,但为了丰富内容塞入极过量的剧情,很容易让人跑不到一半就失去耐心开 SKIP 快速跳过,反而浪费了为此准备的剧本。同时育成时间过长,既无法全自动育成(每个回合的选项都必须自己一次次的点,AUTO 是用来跑故事文本的)也没 PC 版非常降游玩意愿也是问题所在。编辑至今没养出第二隻皆传武士

另外,诸如序章故事无法回看、UI 动线不佳、系统说明只显示一次,关掉后有疑问也没办法像其他游戏用“求助(ヘルプ)”功能解惑等,都是扣分项目,给人制作完成后没经过测试的感觉。

最后玩下来会发现,整个游戏就像是制作人想把各成功案例的要素都塞一点进去,但有自己特色的只有一场很快就结束的战斗关卡,其馀部分都改得很糟,给了玩家不会想开第二次的体验。虽然游戏裡还有个类似竞技场的 PvP 模式,但在玩到解锁前想必已经有很多人早就删 GAME 了……。看到还有这麽多应该改进的地方,只能说官方在《忍者噩梦》关服后并未吸收教训,以为凭藉美术跟角色就能让过去粉丝买单了吧。

▍游戏概要

标题 :サクライグノラムス

发售日 :2023 年 2 月 27 日

游戏类型:模拟 RPG

对应平台:iOS/Android

价格 :免费(含付费内容)

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