「斩妖」女主们只是吸引玩家的工具?制作者的匠心用在了哪里?

「斩妖」女主们只是吸引玩家的工具?制作者的匠心用在了哪里?

首页角色扮演逆仙斩妖游戏更新时间:2024-04-09

本文首发于游信,特约作者:无月白熊

前言:《斩妖Raksasi》是一款由眼镜猫游戏 Glasses Cat Games开发的独立游戏。游戏视角采用了类似《阴暗森林》那样的“顶视角”,模式则是近年十分之多的Rougelike类型。

斩妖在卖相方面能够吸引我的当然是七个不同类型的女性主角,截然不同的武器。以及败者爆衣等多种多样的福利设定。

角色阵亡图

但在实际游玩时,却感觉这些角色,只是虚有其表的壳子。

真正令人能够提起兴趣的,反倒是“战斗”本身。和那个已经近乎被妖物毁掉的世界。

坦白来说,我认为《斩妖》是一部十分可惜的游戏。

它本可以在现有的世界观下,利用如此丰富的人物,将这个世界更加立体的构建起来。

但以我实际体验来说,这个游戏却更像是一道素材齐备,却未经烹饪的菜肴。

本身是山珍海味一样的食材,却没有巧妙的利用起来,使最后的成品,变成了一道什么味道都一样的麻辣烫!

为什么会有这样的游戏体验呢?我将从游玩感受,细细与您一一说明。

关于女主们的评论,在文章中段开始。

背景设定篇

魄力十足的BOSS以及详尽的背景设定

第一关的BOSS就是已经陷入封魔状态的县令,还有他手下打板子的衙役与兢兢业业的师爷。

为了让玩家获得充足的沉浸感,游戏中安排了大量的书稿,在BOSS战前,只要认真阅读,就可以大概知道BOSS的来历与过往。了解这个地方究竟发生了什么可怕的事件。

最令我个人感到赞叹的,是第五关的BOSS设计。

在途径镇魔佛寺的战斗中,我们可以看见一座巨大的佛,头与手都没了。这原本只是一个极为普通的设计,意为在妖魔世界中,神佛已无法庇佑黎民百姓,表达的是神佛不在的悲凉感。

但阅读过以下这篇文稿时,我们就会意识到,似乎一切并没有那么简单。

结果,第五幕的BOSS呼之欲出!竟然就是真的暴走的佛首与佛掌。

不同的场景与全新的敌人

不仅如此,游戏中不同场景的怪物与陷阱,也与整个场景完全贴合,显得细节满满。

例如战场中,为了阻碍对方战马前进,弓箭射击的栅栏与盾墙。

沼泽中拉人入水的泥潭骸骨。

森林中绑缚人的藤蔓。

第一关宝箱房间,是四个直立的棺材。

敌人更是做到了差异化,废城中的持刀老伯。战场中的弓箭兵,森林里的蝎子精与花妖。

甚至在打翻装人骨的摊子时,都会概率出现半身爬行的骷髅怪。

游戏中毫不吝惜美术资源,将一个真实残酷的末世景象,用无比细腻扎实的笔触表现了出来。俯瞰着这个世界的我们,仿佛像是无慈悲的神明,看着众生在这个世界中挣扎。

为了对游戏中的敌人更加深入的了解。游戏还提供了详尽的文字设定。

基本上每种怪物皆有来由,也有古代典籍作为背书,将这个“斩妖”的世界描写的更加真实。

不同于大多数肉鸽游戏,这款游戏里的敌人虽然的确都想*死你,但是彼此也有着生者、斩妖人与亡灵之间的界限。他们也会为了自己的生存,去攻击对方。

如果面对强大的敌人,依靠自己的力量难以跨越,也完全可以坐山观虎斗,坐收渔翁之利。

成也细节败也细节

我们已经在以上篇幅中,描述了斩妖在细节上的优秀之处。下面就讲讲关于背景上,它细节的不足之处。

如果你仔细阅读它的背景设定,你会发现一个神奇的问题。

所有的文字,都是写在同一张纸上,连纸上沾染的血迹,右上方的缺口都完全一致。

我想说的是,如果文字量不够填满整页,这张纸能不能被撕掉一半?更换一下血迹的位置,模糊掉一些字,会不会更有代入感?

有的遗书能不能写在绢帛上?和尚那一张的血书可不可以写在堕魔像的佛背上?是不是什么时候都适合在纸上写字,最后留下遗言?如果同一种形式表现剧情,会不会有违和感?

我觉得,既然要追求细节,就一定要贯彻到底。

像是也是用碎片信息,来描述整个世界观的空洞骑士。它获取世界信息的一大方法,就是用梦之钉攻击已经死去的虫子尸体或是敌人,以此来获得他们的所思所想。

这样的表达方式,只要文本合适,就绝不会显得违和。相信如此展现剧情,也是制作组深思熟虑后得到的结果。

同关卡不同BOSS带来的违和感

在第二关战场中,我们需要面对的BOSS是被朝廷逼迫的那拉将军,将军生性残忍,以“除妖之名”,凌虐所有他认为是“妖类”的生命。在这个镜头中,我们可以看见死于他马蹄之下的,老弱妇孺皆有,而周围全是为此喝彩的疯狂士兵。将世界已经“疯了”的感觉,表现的淋漓尽致。

可是......

当我们面对魔物刑天时,周围的人马依然是摇旗呐喊......连地上死的人都还是那几个,这强烈的违和感......如果说死人是死于那拉将军的马蹄下,场景中,应该留下的是栅栏,和溃散的兵群才对吧。

比如有几个没来得及跑掉的士兵,被刑天*死,这样的场景才更符合整个战场的氛围。

人物篇

如上文所说,令我最感到失望的,就是这些美女主角,虽然有着形色各异的外表,内在却是空空如野。美工赋予了她们美丽可爱的面容,但是实际在游戏中,她们却只是挥舞着武器的工具人。

工具是灵魂,而人物只是工具!

游戏中,有着非常丰富的武器系统,每个主角初始都代表着一类全新的武器。

我们拿长刀类举例,虽然都是一类武器,但每个武器的差别,不仅仅是插图和文献、攻击力这些被动数值。有些连主动的挥击效果都产生了微妙的变化。例如居合刀和长刀的玩法几乎完全不同。

但你能想象所有七位主角,挥击居合刀的样子是完全一样的场景吗?

游戏制作组明显是搞错了方向,主角与主角之间的差距,只有生命值,魔力,不同的主动魔法,以及后续升级的天赋。

我们可以从天赋直观的看到,大背包,双武器这类明显是通用天赋的天赋,也被放进了个人天赋里。

主角们除了初始武器不同,装备自己类别的武器(开启天赋后)可以获得20%的额外攻击力。就没有其它区别了。

我们拿去年大火的《HADES》来举个例子。HADES的主角只有一个,使用武器的也只有HADES一人而已,他当然只用做出每种武器、每个类别的差异化就行了。

而HADES一路上获得的奥林匹斯众神的祝福,单一神的祝福效果相同,依附于不同武器上产生的威力不同。这一点也完全没有问题,因为整个表现的逻辑是:

主角对于武器的应用 神明祝福对于武器的加持。

无论是主角还是神明都保留了各自鲜明的特性。

但在《斩妖》中,这个逻辑明显变成了:人只是挥舞武器的工具。各位不同的主角,并没有因为自己的武功路数不同,而使手中的武器产生什么新的招式!

制作组只是将更多的元素投入到了游戏之中,并没有认真思考,应该如何利用如此多变的元素展现每个主角的风采。

在这里抛砖引玉,给几点小建议。

如果游戏本身能对如此大量的武器进行一部分精简,将武器的特性转移到主角身上。那是不是会变得更好呢?

譬如:使用长刀类的女主角,在装备长刀类时,自带流血效果。

使用长枪的女角色,在使用长度一定的刀具时,也可以施展枪类的横扫千军技能。

另一种方式,则是大多数游戏常用的“限制”效果。

以上表格,是我在游玩星际叛乱者时,整理的不同职业可装备的武器菜单。

你从这个表格里,就可以简单的分析出,突击队员是个用枪好手。女武神则是个攻防兼备的近战型角色。

当游戏给予了每名角色限制时,其实也是给了每一个角色特色。

例如使用双刀的轻灵刺客,因为自身体力原因,无法使用大锤。

而使用大锤的角色,在使用双刀时,会挑选那种双手大砍刀类型的武器,攻击速度慢,但威力更猛。

既然已经加入神怪元素,那我觉得,在获得武器时,如果获得的是一块可以变化为任何类别武器的“玉如意”,然后根据每名角色的特点,生成适应该角色类别的武器。这样的玩法也是可行的。

例如共有7类长刀,擅用长刀类的主角,可以使用其中六种。但对于7种锤子,却只能使用其中两种,长枪类则是完全不擅长。

这样的区分,也可以使每名角色在游玩时更有特色。

无情的读稿机器

在国产游戏中,现今最值得诟病的便是剧情编剧以及不走心的文案。有的文案是为了表现人物特性而强行尬演,让人看着尴尬癌都犯了。有的文案,则是不走心到极致。

斩妖属于不走心那一类。

明明有七位完全不同的女主角。但是面对相同的文献,相同的人物,只会说出相同的对话,成为了无情的读稿机器。

我真的比较好奇,给七位角色,每个人都写一套独立台词,难道真的要比画出这么精美的画面还要难吗?

游戏里的七位斩妖人明明都有不同的身世背景,对于同一样发生的事情,明明可以给出完全不同的评价,最终构建起一个完整庞大的世界,在草蛇灰线里,玩家也可以寻找到一个自己渴望的答案。

这一切真的不难。

比如魔女枪手,在看到县太爷的日志时,可以评价:“真是迂腐,简直就和‘他’一样。”这一句话就可以勾起魔女以前的旧情史。让善于想象的玩家浮想联翩。

而将门虎女更是可以在读完某个将军被*的日志里,仅仅评价:“父亲......”这两个字。一下子就可以把想要探寻剧情的玩家的兴趣调动起来,继续完成后续的关卡。

为什么要用一模一样的模板化台词呢?

要知道,在早年的falcom游戏,双星物语中,对于同一样事物的两种截然不同的评价,就是falcom塑造男女主角最为常用的手段了。

对于一款rougelike需要玩家重复游玩的游戏,给每个人物冠以命运交错的故事线,并将关于每个文案,每个人物的线索整理到日志里,让玩家探寻背后的真相,这不是最基本的操作吗?

硬凹造型与呆滞的表情

近年来国产独立游戏的第二大通病,就是人物的立绘,大多都是一个造型从头凹到尾。

譬如上面这个小姑娘,人物界面用这个插画一点问题都没有,也十分好看。

空之轨迹,仙剑奇侠传等等知名的游戏曾经都是这么做的。

但你不能每次对话时,都摆着这么个诡异的造型跟人说话呀。

本来就是头顶视角,看不到人物的脸,立绘还是一模一样的造型,鬼知道你想要表达的是什么情绪啊。

以上两张图片,是仙剑奇侠传4韩菱纱,和空之轨迹艾丝蒂尔的表情包(艾丝蒂尔由于服装不同,许多头像是重复的,韩菱纱有部分重复表情)。

只有足够多能够精准传达情绪的表情,以及文本,才能更加精确地展现人物的情绪。

这不是仅仅一个立绘就能做到的。

结语:对于斩妖这款游戏,本身我还是持推荐的态度的。如果仅仅是游玩,每种武器虽然差别没有想象中的那么巨大,但是每次开局,整体还是有着截然不同的体验。

后半篇讲述这么多的缺点,也只是觉得明明有很好的世界构架,美术资源。但好钢却没有用在刀刃上,让人觉得实在是太过可惜。

虽然早些年就对国产一直抱着包容理解,希望他们有一天能够崛起的态度。

但是在游玩过大量独立游戏的今天,我却始终有种,这些游戏实际上只是想靠“女性角色”吸引玩家入坑的感觉。

正因如此,它们造就了一个个毫无灵魂的空壳。

倘若肯再多花些力气,厂商把这些辛苦制作出的人物,当做自己的孩子。为她们灌输进她们本该有的灵魂。而不仅仅是吸引玩家的工具。

即使无法成为蒂法、2B、柳梦璃、于小雪,也一定会在玩家心里,留下一道属于他们享受游戏的那个年代,特有的印记。

最后,祝好,感谢您能阅读到这里。

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