导读:一支好的《守望先锋》战队有什么样的 DNA? 为什么有的战队更强? 将要参加季后赛的六支战队各自怎样获得成功? 虽然很难客观地评定各战队在《守望先锋》中的表现,但我们仍然发现了这六支战队表现不错的一些方面。
即将步入季后赛,正是对六支战队的长短处和打法进行分析的更好时机。我将重新利用我在赛季初级介绍过的两个统计数据进行分析——预计死亡数和预计最后一击数,并且引入两个新的统计数据:最后一击效率和最后一击难度.
利用这四项统计数据,我将能够从全局和实际最后一击情境的角度,展示每支季后赛战队在本赛季施加伤害和躲避伤害方面的成果。我保证,随着讲解的推进,大家会越来越明白。我们从预计死亡数讲起:
预计死亡数 vs. 实际死亡数
每 10 分钟预计死亡数对比每 10 分钟实际死亡数的图表,每个战队的比值已分别标注。预计死亡数按照受到的伤害/英雄生命值计算。
预计死亡数是指无外力影响条件下*死特定英雄需要的伤害数量(不包含护甲)。由于英雄生命值不同,需要的伤害也有差异。例如,如果安娜和查莉娅都在一场比赛中承受 400 点伤害,安娜(200 点生命值)预计会死 2 次,查莉娅(200 生命值 200 护盾)预计只会死 1 次。就是这么简单!
当该统计数据以速率形式表达出来,然后与某队的每 10 分钟实际死亡数对比时,就会变得更有趣,正如我们在上图中看到的那样。此处,我们可以看到我们的季后赛战队打法发挥作用了。即使在第 4 阶段遭遇小挫折,纽约九霄天擎队在本赛季仍然获得了最佳的预计死亡数 vs. 实际死亡数比值(5.13)。洛杉矶英勇队在最低预计死亡速率方面保持领先,但在实际死亡速率方面只排在中游水平。有趣的是,费城融合队在预计死亡数 vs. 实际死亡数比值方面获得第二名,虽然该队比纽约九霄天擎队遭受远远更多的伤害。
事实上,如果我们看一下预计死亡速率的话,我们会发现六支战队之间存在明显区分。融合队、崛起队和角斗士队的每 10 分钟预计死亡数比九霄天擎队、喷火战斗机队和英勇队多 12。后面三支战队在抵消所遭受的伤害方面肯定做的更好——或许是由于团队合作更有效,冒险操作更少,或采取多重装、防御式打法。这并不是说攻击性打法不对,只是两种不同的打法而已。毕竟,费城融合队在本赛季获得了与洛杉矶英勇队大致相同的每 10 分钟实际死亡数,而波士顿崛起队的攻击性放狗打法却让自己在第 3 赛季保持不败战绩。
预计最后一击数 vs. 实际最后一击数
每 10 分钟预计最后一击数对比每 10 分钟实际最后一击数的图表,每个战队的比值已分别标注。预计最后一击数按照受到的伤害/英雄生命值计算。
调整一下预计死亡数就得到预计最后一击数:某战队造成的英雄伤害数量除以遭受其伤害的目标英雄生命值。按照这个度量方式,各战队获得的比值越低,表明效率越高。
此处,我们更清晰地看到波士顿崛起队攻击性打法的成果。比如其他季后赛战队,崛起队遭受了很多伤害,而且预计死亡数更高,但他们还施加了相当大数量的英雄伤害。即使有这样的伤害输出,根据预计最后一击数 vs. 实际最后一击数进行评定,崛起队的效率只排第三名。九霄天擎队、喷火战斗机队和融合队在预计最后一击速率方面的表现大致相同,但与融合队相比,九霄天擎队将其伤害转化为每 10 分钟实际最后一击数值 2。
英勇队比融合队造成的伤害更多,但利用该伤害获得的效率却稍微更低一些。不过,英勇队的预计最后一击速率排名第二,预计死亡速率排名第一,不愧是二号种子战队!
在预计最后一击方面,英勇队在第 4 阶段季后赛的表现真的让人印象深刻。我在下方画出了英勇队与对手角斗士队在第 3 和第 4 阶段的表现对比:
与九霄天擎队相比,英勇队在第 3 阶段决赛的表现可谓史上最差,在所有季后赛队伍当中取得最低的单场预计最后一击速率 vs. 实际最后一击速率比值。而在第 4 阶段,英勇队将形势逆转,彻底玩死了萎靡不振的九霄天擎队。英勇队不仅改进了伤害输出,使每 10 分钟预计最后一击数达到近 45,他们还将这一的伤害能力转化为远远高效的实际最后一击。遗憾的是,角斗士队仍维持他们在第 3 阶段决赛当中的数字。
最后一击难度
每个英雄和每种阵容的最后一击难度。(仅第 2 至第 4 阶段)
最后一击难度尝试衡量的是击*某位选手的难度。首先,我确定在第 2 至第 4 阶段(第 1 阶段之后引入了预计死亡数/最后一击数)的每次最后一击中完成的总伤害量,然后计算*死每位英雄需要的平均伤害量。然后最后一击难度的击*方法是:*死特定英雄需要的平均伤害量,除以该英雄的生命值,再减去 1。
为了更好地展示这一统计数据,我以九霄天擎队为例做一下说明。如上图所示,对手平均施加比九霄天擎队支援英雄基础生命值多 33.4% 的伤害才能击*该支援英雄(所采用数据只解释第 2 至第 4 阶段)。
该图表直观地告诉我们,对于每个季后赛战队而言哪个英雄是最难击*的。该图表还间接告诉我们,哪个英雄获得了更多的防御资源,如“奶”和“拆火”。我们并不惊讶于九霄天擎队的打法围绕着保护 Bang “Jjonak” Seong-Hyun 变换,因此该队拥有联赛当中最难击*的支援英雄。让我们感到惊讶的却是,在全部季后赛战队当中,九霄天擎队的重装英雄实际上是最容易击*的。他们是为 Jjonak 而献身的吗?
融合队的打法像是九霄天擎队的翻版,也是将重心放在保护支援英雄上,对自己的输出英雄和重装英雄却没有那么在意。或许他们是对的,重装英雄的血量与支援英雄相比价值大大降低。根据融合队遭受的原始伤害来统计,24.8% 的一般重装英雄生命值差不多是 32.9% 的一般支援英雄生命值的两倍。
英勇队坚持不同的理念——他们的重装是最难击*的。与之相似,喷火战斗机队拥有联赛当中最难击*的重装阵容,对比九霄天擎队重装,每次最后一击的英雄伤害需要多 40 点才能*死喷火战斗机队的重装。角斗士队让人惊讶的地方在于该队不同角色的最后一击难度不仅相对非常均衡,而且在六支战队当中排名比较靠前。
最后一击效率
每个英雄和每种阵容的最后一击效率。(仅第 2 至第 4 阶段)
最后一击效率就是站在使出最后一击的战队的角度上看待最后一击的难度。它不是衡量击*某支特定战队的某位选手的难度,而是衡量某支战队击*其对手的容易度。查看以上图表,我们可以看到,九霄天擎队平均仅需要施加比对手的支援英雄基础生命值多 29.1% 的伤害,就可以击*该支援英雄(所采用数据只解释第 2 至第 4 阶段)。
当谈到最后一击效率时,数值越低越好。还是说一下九霄天擎队,在击*输出英雄方面该队是最高效的季后赛战队,在击*重装英雄和支援英雄方面该队的效率排名第二。融合队和崛起队在击*大部分英雄时似乎都有一点小问题,他们二者的攻击性打法则对此给出了解释。
喷火战斗机对在击*重装英雄时毫无问题,奇怪的是,他们在击*支援英雄时似乎相对艰难。仅在第 4 阶段,喷火战斗机队的支援英雄击*效率为 44.6%,这说明布丽吉塔和三支援阵容在该赛季晚些时候被引入后,该队处境艰难。这并不是孤例——布丽吉塔加入后,其他的季后赛战队击*支援英雄的能力同样下降了,但喷火战斗机队的表现是所有六支战队中最差的。
最令人担心的战队是角斗士队。该队在所有季后赛战队当中是击*效率最低的,无论目标英雄是何角色。
从九霄天擎队身上,各战队可以学到什么?
英勇队在第 4 阶段头衔赛当中本可能击败九霄天擎队,但九霄天擎队风采依然。该队的主宰能力似乎可以从他们在各种统计数据上的效率方面推断出来。该队在最少预计死亡数方面并不在联赛中排名第一,但他们阻止实际死亡的能力的确在联赛中排名第一。另外,该队在预计最后一击数方面并不在联赛中排名第一,但他们在转化成实际最后一击数方面的确在联赛中排名第一。
九霄天擎队的这两条策略原则(如果这真的是他们的策略的话),在大招运营战斗中就变成了能量倍增器。他们有能力在保证不死的前提下抵挡更多伤害,从而为其支援选手免费进行大招充能。他们还可以使用更少的伤害输出击*其他选手,阻止敌方支援英雄获得额外的大招充能。不过,九霄天擎队在击*支援英雄方面还是效率排名第二的战队,所以他们也有一个备用计划。当需要阻止本队选手被击*时,九霄天擎队所做的唯一与众不同的事情就是优先保证自己的支援英雄,而不是重装英雄不死。
有的战队在某些方面比九霄天擎队做的更好。例如,英勇队拥有联赛中最低的预计死亡速率。但是,该队阻止实际死亡的能力在所有季后赛战队最后那个排名倒数第二。与之相似,英勇队拥有第二高的预计最后一击速率,但将其伤害转化成实际最后一击的能力排名倒数第二。如果英勇队在这两方面都更有效率一些,他们就可以轻松对阵九霄天擎队。
但他们如何能做到这一点? 或许应该双倍下注其长处。可以清楚地看到,九霄天擎队倾注了很多资源确保 Jjonak 不死,所以英勇队或许应该多“奶”几下他们的重装双人组 Koo “Fate” Pan-Seung 和 Indy “Space” Halpern。其他季后赛战队应该遵循相似路线:找到自己的长处,然后进一步强化。该路线对九霄天擎队管用,或许对其他季后赛战队也管用。
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