“青蛙”“恋与”昙花一现,为何刚火的手游难逃“一波流”命运?

“青蛙”“恋与”昙花一现,为何刚火的手游难逃“一波流”命运?

首页角色扮演欧陆迷城更新时间:2024-04-14

经历了一周左右的火爆之后,关于《旅行青蛙》的讨论正在迅速冷却,成为又一个昙花一现的手游话题。为什么这些刚刚火起来的手游,都难逃“一波流”的命运?

刷遍朋友圈的《旅行青蛙》无疑是手游圈2018年的第一件大事。截至2月1日,《旅行青蛙》仍然牢牢占据App Store免费App排行第一的位置,前段时间朋友圈晒的全是“蛙儿子”的图,各类媒体都一拥而上点评这款游戏,为之打上了“佛系”“母性”等等标签。

App Store排行榜(截至2月1日)

但从网络热度来看,经历了一周左右的火爆之后,关于《旅行青蛙》的讨论正在迅速冷却,成为又一个昙花一现的手游话题

在《旅行青蛙》之前火爆全网的乙女向手游《恋与制作人》在经历了一轮火爆之后,同样也逐渐淡出了社交圈话题。比起《王者荣耀》之类带有竞技色彩的手游长久的生命力,似乎这些凭借一波媒体热度和朋友圈晒图刷屏火起来的手游,都难逃“一波流”的命运。

《旅行青蛙》百度指数

“佛系”游戏《旅行青蛙》刷屏,彰显的是社交分享的规律

简单而温暖的画风、不需要任何高难度操作的玩法、从“空巢青年”延伸到“亲子情感”的触动点,这些都是《旅行青蛙》游戏本身的优点,但却不足以成为它得以自发迅速传播的全部原因。

这种莫名的瞬间火爆和快速降温是令游戏制作者都感到茫然的。《旅行青蛙》的制作方、日本的Hit-Point工作室也表示:“我们从未想过,它会在中国如此流行”。项目负责人上村真裕子是个旅行爱好者,他的初衷是做一个“等待的游戏”,玩家是一个等待旅行者归来的角色。与那些需要复杂操作的技术性游戏不同,《旅行青蛙》需要玩家完成的操作极少。青蛙自主行动,玩家只能为“蛙儿子”准备食物和行囊,期待它寄回的照片。

在朋友圈这个复杂的生态里,“蛙儿子”的截图配上“儿行千里母担忧”的台词,或许是女性群体一个近乎完美的社交分享话题。晒“蛙儿子”是一种带有有趣、幽默、温暖、治愈多种正面情感的行为,而且几乎不会有负面影响产生。试想在朋友圈频繁发竞技游戏数据,难免让人觉得沉迷游戏不务正业,所以这种分享只会存在于小圈子中;而《恋与制作人》这类话题又过于女性化,一两次分享显得跟上潮流,多次分享之时也难免有所顾忌。

唯有晒“蛙儿子”,谁也不会见怪多想,更多会是会心一笑,加上一个点赞,这种看似简单的传播回路,或许是《旅行青蛙》在没有官方推广的情况下得以迅速升温的根本所在。

并且天时地利人和的是,《旅行青蛙》正好紧接着《恋与制作人》之后开始发酵,后者的审美疲劳加上无节操氪金让很多玩家产生抵触情绪之下,这样一款气质上完全相反的游戏的出现几乎是踏准了点。

只不过《旅行青蛙》在热度上的迅速陨落,也体现了这种轻量级游戏生命短暂的特点:内容过于简单,难免陷入玩过几天就被扔在一边的命运。

女性用户将成游戏行业新的核心目标?

如果说到前后火爆的《恋与制作人》和《旅行青蛙》的共同特点,可能就在于玩家以女性居多。据极光大数据1月23日的统计,《恋与制作人》女性玩家占比达到94.2%,而《旅行青蛙》虽然没有准确数据统计,但从各个社交网络分享的情况来看,女性也占据了绝大多数。

《恋与制作人》能形成这样的话题热度,也在于国内纯粹女性向游戏的相对空白。它贩卖的是“恋爱养成”“画风”“声优”这些并不新鲜的要素,依靠的是一波波强势营销,自身高水平的原画和声优,最终用重氪金的运营赚得盆满钵满。

但《恋与制作人》与制作方叠纸网络的前作《奇迹暖暖》一样,本质上是一个”重氪金”的游戏,不充钱,甚至是少充钱都基本玩不下去,无数关卡和设计都在表达着“快拿钱来”的贪婪。众多玩家的弃坑都是这个原因,“养不起四个野男人”的调侃,其实正反映了这个游戏的本质。

《恋与制作人》一举打开了国内乙女向游戏市场,让广大游戏厂商看到了国内女性的消费能力。但游戏本身有着太多问题和黑点:服务器不稳定、剧情毫无新意、抽卡养成的模式难以长久等等。《恋与制作人》的模式已经固定,新的剧情加入需要更多的氪金,大概率只能留下那些已经花费巨大的玩家。

也就是说,已经处于下滑中的《恋与制作人》的生命周期,取决于下一款营销投入更大,解决目前问题,制作更精巧的乙女向手游何时出现。

从《阴阳师》《王者荣耀》的英雄皮肤、原画、人设的取向就可以看出,手游市场早就瞄准了女性群体。《恋与制作人》或许是打响纯女性向游戏招牌的先行者,但不会是最后一个入局者。而《旅行青蛙》所表现的情感力量和朋友圈潜力,也必将成为商家研究的重点。

“分享时代”下的火爆游戏,距商品很近,离“第九艺术”很远

“游戏”二字是一个太过于宽泛的概念。在最近热播的知识综艺节目《你说的都对》里,杨奇函在谈到“游戏上瘾”话题时,从制作公司的角度分析了很多游戏令人上瘾和无节制充值的陷阱,且呼吁“不要用你的青春去挑战富二代的零花钱”。

而陈锴杰则提到了游戏的魅力构成:成就感、社交属性、沉浸感。他还举了《模拟人生》的例子,认为很多游戏其实和自己学习物理的感受很接近,那就是与现实世界隔绝开,在一个“小世界”里追求极致

他们两位都在谈论游戏,而且都讲得非常有道理,但谁都不难看出,两者的观点前提对游戏的定义并不一样,因此得出的评价也完全不同。

很简单的问题:你点击视频弹出的广告“屠龙宝刀点击就送”,与被称为“第九艺术”的那些游戏,是同一种东西吗

感动无数玩家的“游戏电影”《去月球》、设计风格迷人的《纪念碑谷》《机械迷城》、“打完游戏拿起历史书”的《欧陆风云》和《文明》系列、帮你理清理财思路的《现金流》,以上列举的这些连优质游戏的冰山一角都算不上。这些内容丰富的游戏,与那些设定一个个“充值陷阱”的网游怎么也不能混为一谈。

游戏这两个字里,可以塞下太多完全不同的形式,是进行精神紧绷的竞技,还是游玩虚拟的魔幻世界,又或是看完一场可以互动的电影,还可能是触及到现实世界里对于离群的恐惧,急于获得大众的“谈资”?而对于如今时间极度碎片化、拿起手机除了“点点点”不想“太累”的大众而言,最需要的或许不是游戏的设计多么精巧,内涵多么深刻,而只是一个短暂的情感放置、摆脱孤独的空间

《纪念碑谷》

因此轻量级、碎片化的游戏成为了大众流行的一大要诀,而非艺术性。如果说《王者荣耀》之类的竞技手游是把《英雄联盟》等PC端玩家完美扩展至移动端,那么火爆朋友圈的《恋与制作人》《旅行青蛙》则主要是开拓了女性等更为广阔的游戏受众。

只不过与此同时,如同《跳一跳》这样微信力推的小程序游戏一样,轻量级的游戏通常不具备吸引玩家长时间探索的内容,因此这部分受众也非常脆弱,并不具有粘性。在一波新鲜过后,随着下一个热点到来,火热一时的游戏冷却甚至遭到卸载,也就不难理解了。在如今游戏商品属性占据绝对优势的情况下,或许这将是国内手游行业今后的常态。

但这并非是说,游戏行业只有这一条路可走。如《纪念碑谷》这样以艺术设计取胜的游戏也并非默默无闻,用优质内容建立品牌,拉拢了属于自己的稳定受众。《纪念碑谷2》在国内上市后首日下载量突破200万,登上iOS付费榜第一,证明了匠心独运的设计和艺术也可以成为商业驱动力,这样的游戏或许更利于行业的良性发展。

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