破坏领主证明了,集大成未必等于高品质

破坏领主证明了,集大成未必等于高品质

首页角色扮演破坏领主手游更新时间:2024-05-01

Wolcen,值得玩吗?

破坏领主(Wolcen:Lords of Mayhem)在经过数年的A测和B测之后终于正式发售了。

发售后不久就冲到Steam榜单第一证明了玩家对这款游戏的期待。但随之而来的海量差评,则是对游戏内各种花式bug的抗议和失望。

经过几次补丁更新和热修,目前的破坏领主可以说处在一个相对平衡的状态中。尽管bug仍旧存在,但至少绝大部分玩家都能正常游戏了。

游戏发售之初获得的恶评大都集中在频繁掉线、物品丢失、进度重置等恶性bug上,因此在版本尽量稳定之后再对游戏本身作出评价似乎更加公平。

但遗憾的是,就算玩家们能在破坏领主身上看到许多顶尖ARPG游戏的影子,但《破》想要追赶甚至超越,仍然有很长的路要走

这也证明了,至少在游戏领域,集大成者未必就能成为行业天花板。

“皮毛”与“精髓”

在ARPG领域,流放之路(Path of Exile)和暗黑破坏神3(Diablo 3)是两座大山。破坏领主也很明显地从这两款成功的游戏中借鉴了不少元素。

破坏领主的“命运之门”系统,乍一看就是流放之路天赋树的翻版。

左:破坏领主 右:流放之路

流放之路玩家都知道,天赋树意味着可能性,因为天赋搭配装备能够打造出各种或强势或奇葩的套路,甚至某些天赋点独自就能撑起一个玩法。

生命值变为1,免疫混沌伤害

破坏领主学到了流放之路天赋树的繁杂,却忽视了精髓。在《破》中,能够决定玩法和BD的天赋点极少,大多数天赋都是对角色现有能力的加强;即便有,也因为技能和装备系统的不完整导致某些套路无法实现。

而由于玩法较少,玩家们的天赋树看上去也都大同小异,丧失了创意。

“细节”与“表面”

破坏领主中,游戏后期的主要玩法是“远征”,玩家们可以升级自己的角色,在远征中挑战更高的层数。稍有了解的玩家就明白,这是又一个“大秘境”。

尽管本质接近,但在一些细节上还是体现出破坏领主经验不足的一面。

远征系统

在暗黑3里,大秘境会计时,因为玩家们追求的不仅是完成大秘境,还要更快得完成。完成一次大秘境挑战的时间越短,证明玩家的角色更强,因此系统会根据这个时间解锁更多层数。

但破坏领主对层数作出了强制限制,最高为3层。也就是说无论你的角色有多强,每次也最多只能打3层。如果你是轻功高手,可以一垫脚尖上5楼,但被逼着每次只能爬3层的时候,显然是会有挫败感的。

“核心”与“辅助”

对于一款类暗黑的ARPG游戏来说,刷刷刷是核心玩法,而这个核心玩法的源动力来自装备和角色打造。暗黑3和流放之路在这点上做的都不错,在这两款游戏里,打到暗金装备是令人兴奋的,因为你有可能会拿到极品,让自己变得更强。

但破坏领主里的独特装备(也就是暗金)却完全让人提不起兴趣,因为当你玩了一段时间之后就会发现,这些独特装备几乎没什么用,特效不够抢眼,甚至不能打孔,对角色的提升能力不如普通金装

独特装备略显鸡肋

而在角色打造方面,破坏领主的表现也并不亮眼。技能数值设置不合理,各类增伤作用不大,导致大多数玩家的BD看起来都差不多,并不是玩家们随大流,而是其他套路没法玩。

并且游戏内的各个元素似乎呈现出一种割裂的状态,装备、技能、天赋之间缺乏必要的联动,因此没有让玩家能够钻研的余地。

在这种情况下,画面和一些小玩法再优秀也无法弥补核心玩法的不成熟。

“现状”与“潜力”

可以说现阶段的破坏领主是一款尚未开发完全的游戏,不谈游戏性本身,正式发售的游戏出现如此多恶性bug本身就证明开发者并没有完全准备好。

但在种种不满之外,不得不承认破坏领主在借鉴之外也有自己的一些奇思妙想。例如可以转动的天赋轮盘,主城建设玩法,还有装备打造系统,这些创新表明游戏开发者是有野心的,他们希望在现有成熟游戏的基础上寻找到更多可能。

“造房子”玩法

在大量bug被修复后,游戏人数有所回升,这表明破坏领主还是有吸引人的地方,无论是画面还是玩法,它都是有可取之处的。更何况关注度高本身就是潜力的侧面体现。

玩家和ARPG爱好者们当然希望市场上有更多好游戏,所以即便破坏领主目前还够不上优秀二字,但它的潜力却值得期待。

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