8月28日,剑网3迎来了自己的十四周年庆典。对国内的MMORPG爱好者来说,来到2023年,随着各大MMO退市的退市、转型手游的专攻手游,市面上可供选择的游戏已然不多。
而剑网3可能是其中运营历史最为“长寿”的大型MMO之一——它从国产MMO群雄争霸的时代起势,一路运营到了《魔兽世界》退出中国市场。
重要的是,“长寿”并非单纯在比谁活得久。作为一款运营如此之久的游戏,剑网3除了依然保持着稳定的内容更新以外,也拥有规模足够大、忠诚度足够高的用户群体,能够支撑其举办大型的玩家活动。在这个背景下,除了14周年的线上活动,西山居还在成都欢乐谷举办了持续三天的剑网3嘉年华活动,我们也受邀来到了现场。
以前西山居CEO、剑网3制作人郭炜炜曾提过,他希望剑网3能够成为一个游乐园,“买一张票进去、各种项目都能玩”——而周年庆典之际,西山居真的把剑网3搬进了现实中的游乐园里。
活动期间,欢乐谷的场景以一种“剑网3的方式”进行了重新布置和搭建,玩家还未进门,便能看到迎接自己的特大号玄晶。
园内不仅设置了十八门派游园互动,还将游戏中的诸多彩蛋搬到了现实世界,许多场景都能让人看完会心一笑。
但真正让没能来到现场的玩家们也感到兴奋的,则是8月28日晚上召开的发布会,发布会在线上多个平台进行了同步直播。
会上,制作人郭炜炜宣布剑网3旗舰版正式开启预约,并公开了实机画面、配置需求,功能调整等诸多细节。会后,郭炜炜也在接受媒体采访时,对剑网3旗舰版的相关内容做出了更详细的解读。
简单来说,剑网3旗舰版是对现有剑网3重制版的一次全面升级,不仅画质大幅度提升,还将支持PC、安卓、iOS三端互通——不是给剑网3做一个“移动版”,而是全部内容在移动端加以呈现,未来端游和手游也将同步更新。
作为一款运营十四年的MMO游戏,剑网3一方面需要吸收新玩家,另一方面它也有着忠实稳定的玩家群体,这些玩家已经习惯了十四年运营间累积的海量内容和玩法。之前西山居在BW举办剑网3旗舰版的线下体验测试,还曾有玩家讨论新客户端体积会不会占地200G。这虽然是个谣言,但也侧面说明了在玩家的认知里,剑网3内容含量和美术资源的庞大。
不难想见,在这样海量的过往版本内容积累下,想要在移动端上互通,剑网3将面临很多技术上的攻关。除此以外,端手游用户的习惯平衡、内容重点取舍等,同样是需要考虑的问题,去做移植的难度可能完全不比做一款新游戏要低。此外,如果端手游不互通,开发团队可以自由选择给玩家提供什么样的内容,还能在游戏上线初期获得一波收入增长,所以仅从成本和开发效益角度去考虑,市面上绝大多数MMORPG IP在改编手游时也是这么做的。但很多MMO改编手游之后,端游玩家会流失到手游,进而端游的更新频率也会下降,这对于仍然坚守端游的玩家来说是一种“被抛弃”。
从这个意义上来说,西山居推出剑网3旗舰版,并在玩家现有数据的基础上实现移动互通,实际上是在做一件“前无古人”的项目。而之所以做出这样的选择,首要考虑的自然不可能经济效益,而是对现有用户负责。
可以说,剑网3旗舰版完全是从用户的便利和需求去考虑的。对于时间不充裕、使用电脑不方便的玩家来说,剑网3互通能够提高他们游玩的便捷性;对于希望尝试剑网3但又缺乏PC设备和游玩场景的新玩家来说,移动端的出现也成为了最好的入坑契机。
今年10月份,剑网3客户端开放部分旗舰版内容,玩家可以提前在PC端体验旗舰画质。明年4月,旗舰版正式上线,届时PC端将更换全新引擎,与移动端实现数据互通。
和绝大多数MMO改编手游不同的是,剑网3旗舰版是原生支持PC与移动数据互通的游戏,西山居对移动版本的定位是端游的延伸,既没有将其阉割到只剩聊天、种花等简单玩法,也没有反过来让移动端的技能精简影响到端游体系。
郭炜炜在现场表示,PC端和移动端的内容逻辑是一模一样的,他们并不会专门为移动用户做内容调整。换句话说,PC用户和移动用户体验到的都是一模一样的原生态剑网3。
移动端的武学UI
而发布会上公布的剑网3旗舰版诸多设计,都是围绕现有用户去做的,比如不新增任何付费点;再比如,虽然旗舰版新增了写实风格捏脸,但老玩家仍然可以切换回传统捏脸外形等等。
此外,为了最大限度降低老玩家体验门槛,旗舰画质的准入配置并不高,GTX1060显卡就能进行游戏,最低配置GTX650的门槛依然不会提升,玩家可以根据喜好和配置一键切换旗舰版和重制版画质。并且因为旗舰版走的并不是重制模型的路径,而是提升材质和改变渲染方式,所以并不会增加客户端体积,200G的谣言不攻自破。
当然,比起最低配置、推荐配置这些在玩家眼中有些缥缈的东西,更令人惊喜的是实实在在的变化,发布会现场放出的实机视频解除了67帧限制,在DLSS的加持下,FPS可以稳定在100以上,这对许多玩家来说都是一个重大利好消息。
总的来说,不论是这次的十四周年嘉年华,还是剑网3旗舰版发布会,都相当有诚意,在许多MMO游戏纷纷改编手游,“放弃”端游的大环境下,西山居的做法足以打消许多老玩家的不安与疑虑。
从目前的公开的信息来看,《剑网3》的确在朝着郭炜炜规划中的样子靠近。唯一不明朗的,大概就是PC端和移动端两种体系的平衡问题了。不过关于这一点,郭炜炜也在发布会上说了未来会不断完善,持续提升玩家体验,尽可能满足不同玩家需求。
因此玩家也不妨期待一下,剑网3旗舰版未来能带来多少惊喜。在发布会后,我们和同行媒体就玩家们关心的一些问题采访到了郭炜炜,在他的问答当中,也能看到更多西山居关于游戏未来的思考。
问:请问以剑网3作为代表,西山居是如何维持游戏玩家活跃度的,你认为游戏保鲜的关键点是什么?
答:我认为最核心的几个点,第一,团队要有爱,这是最基础的。很多游戏团队做到最后会疲倦,会灵感枯竭,产不出新内容。而我们的很多研发人员本身就是玩家,我们能够运营14年,保持对游戏的热爱是很关键一点。
第二点就是投入,每年西山居在剑网3上的投入,都在2亿美元左右。只有保持投入才会有技术上和美术上的突破,如果没有投入,一切都是空谈。
第三点,要保持对先进技术的渴求。如果大家都害怕失败,或者投入就一定要强求一个结果,那么其实很多东西是做不成的。就像我们做番剧一样,虽然千辛万苦,但我们坚持下来了,并且获得了不错的成绩。
问:剑网3能够做到全平台互通,对于西山居而言,需要哪些技术储备?
答:如果说技术储备的话,需要的其实非常多。我可以讲几个关键的难点,其一就是怎么把80G的剑网3客户端塞到手机上。第二个是操作问题,怎么在手机小屏幕上给用户的舒适的操作体验。第三个也是最重要的问题,剑网3的玩法在十几年的积累中非常丰富,如何保证手机端用户完整体验到剑网3的玩法。
问:请问你觉得在手机端和PC端这两种载体的内容逻辑是一样的吗?
答:一模一样。当我们解决了刚才的三个技术问题之后,我们觉得手机端做出来的内容和PC端是一模一样的。关于第三各手机用户适配的问题,我们并不会专门为手机用户做内容调整,原本的开发历程是什么样子我们就差不多按照那个历程去做。
问:请问西山居是有拓展全新的手游玩家群体的想法吗?
答:虽然我们推出的是全平台互通版本,但本质上来讲并没有对新用户,或者说手机玩家增长量有特别高的期待,移动端的内容还是围绕剑网3现有用户去做的。
现在剑网3积累了很多的用户,但他们可能也在面临很多问题,一是没有设备可以玩,另一点是没有时间玩。所以一方面我们游戏本身在减负,另一方面我们希望通过推出手机端来提高他们玩剑网3的便捷性。
问:当前手游大幅发展, MMORPG游戏厂商和产品越来越少,请问这样的市场趋势是否会给西山居在游戏开发和运营策略方面带来一些变动?
答:我觉得端游和手游是两个完全不同的思路,手机是很方便的载体,有它适合的游戏玩法。但实际上,看今年上半年的产业报告就会发现,手游在跌,端游在涨。娱乐在不同的操作情景下有各自适合的方式,不是所有的东西都搬到手游上就是对的,也不是所有东西都在PC上就是对的。
我认为人在不同的场景下有不同的诉求,比如当你有水喝的时候可能不一定想喝水,但是被困在沙漠里就非常想喝水。所以当你没有电脑的情况下,需要用手机满足随时随地玩游戏的渴望,但是如果你在家里并且有时间,那你可能需要的是一个体验更好的设备。
其实现在端游的优势就在于它是大屏游戏,你可以用更好的设备体验更好的效果。比如说实时的光影效果,镜面折射、空气散射等等拟真效果,这些在现在的PC平台上都可以实现,能够看到很多以前不敢想象的画面。
问:目前很多人都说双端互动是行业的大趋势,但是其实几乎没有这种大型的MMORPG做过这种双端互通的版本,这个角度来看我们的剑网3旗舰版对行业有没有开创性?
答:我们是第一个把端游做成手游的,共用一个用户data base,并且我们用的是玩家现有的数据完成移植,这是非常困难的事情,我认为我们是行业第一个。
问:大家都知道剑网3玩家的忠诚度很高,而且年龄分布比较广,你是如何看待剑网3对于年轻一代新玩家的吸引力的?
答:我们的用户实际上是非常年轻的一群人,不到25岁。吸引年轻人最重要的还是与时俱进,不是说要去超越谁,而是去展现一个新的自己。所以剑网3其实做了很多领先行业的事情,不只是游戏内,包括游戏外,我们做了很多公益,跟粤剧院有过合作,今年会和川剧合作。
做这些其实还有一个原因,如果我们不做可能很多小孩不会去看,这辈子不会去认识什么是粤剧。所以我们做很多我们觉得正确和对的事情,我们应该去做的事情,借助这个游戏的载体。
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