帕斯卡契约:海格姆的太阳沉入海底,国产“魂类”的太阳升起来了

帕斯卡契约:海格姆的太阳沉入海底,国产“魂类”的太阳升起来了

首页角色扮演帕斯卡契约深入黑雾更新时间:2024-06-02

本文首发于游信


宫崎英高带着“魂”系列*入了游戏市场,让本来为快乐服务的游戏增添了另一番“受难”味道,可喜的是有不少玩家热衷于探索迷宫的紧张感、遭遇敌人的恐怖感、新发现的喜悦感,于是“魂”系列一战成名,随后市场上出现了越来越多的“魂类”游戏。

这些游戏往往还带有晦涩的剧情以及阴暗的世界观,让玩家不光能体验压抑沉重的BOSS战,还能体验更深的绝望感。

2020年1月16日,巨人网络研发的《帕斯卡契约》作为国产的“魂类”游戏标杆,横空出世。《帕斯卡契约》在手机上的表现十分不错。最近,它登录了steam平台。

探索迷宫的紧张感

《帕斯卡契约》的地图设计几乎有了“魂类”游戏的精髓。既有隐藏在某个角落中的危机,又有让人恍然大悟的近路。你可能走着走着突然从地图的第二层掉到了第一层,而你背后正有一只怪物对你虎视眈眈;也可能迷宫里的某个拐角处正有一怪物埋伏在暗处,第一次遇见它时它会跳出来吓你一跳,但熟悉了道路回去再看时,你又会发现它呆呆地站在墙后,死死地盯住眼前,生怕错过“你”的身影;而当你刚刚击*宝箱前的怪物,搜刮完宝箱中的战利品时,石块上手持剪刀的巫婆又会“恰好”跳出来用剪刀狠狠地给你来上一刀。

当你辛辛苦苦地打完BOSS,却发现任务的下一步是回到关卡起点时,可能会感觉懊恼。而如果你路上再去好好探索一下时又会发现,之前看到过的某个打不开的门,突然就出现在了眼前,这道门的开关也正好在你脚边,只需要轻轻一动手指,这道直接通往起点的大门就为你敞开了。

“魂类”游戏硬核的元素中就包含了尽量减少传送,但玩家战胜BOSS之后的成就感并不能支撑自己心满意足地慢慢*回原点,这时候合理的地图设计就十分重要。当我面对着原路上的小怪感到有些无力,突然看到旁边路上出现了一扇门时,一个“妙”字瞬间就涌上了心头。

遭遇敌人的恐怖感

不喜欢“魂类”的人原因有很多,但喜欢“魂类”的人大概都喜欢游戏中让人感到沉重的怪物。它们诡异中透露着美感、邪恶中又潜藏可怜,与整个游戏悲凉绝望的世界观相得益彰。《帕斯卡契约》中这种怪物又随处可见。除此之外,游戏还做出了一定的创新。

“理智值”是游戏中十分重要的概念,它几乎决定了游戏的难度。玩家在与怪物战斗时自身的理智值会不断变化,理智值过低角色就会进入崩溃状态。不同角色崩溃之后会出现不同的增益与减益BUFF,有的角色会受到更多的伤害,但造成的暴击伤害也会增加;或是闪避动作从崩溃前的撤步直接变成翻滚。

角色陷入了崩溃,自然会对世界更加绝望,面前的敌人也会变得更加难缠。所以这时的BOSS会在一阵过场动画之后变得更加强力,就类似进入了第二阶段。周围的场景也会红得更加鲜艳,给玩家带来更刺激的体验。

如果要恢复理智,则需要不断地使用理智药剂。游戏中也设计了能让玩家更迅速地丧失理智的药剂。

理智值的设定使得BOSS战有了更多可控的部分。第二个BOSS圣父在进入了“第二阶段”时,地面会有减速的液体,BOSS的攻击方式也变得更加不可琢磨,这时候就可以带足理智药剂防止BOSS进入第二阶段,争取更轻松地解决战斗。

“理智值”是一个能够让游戏更加丰满的设定,单纯地保持理智或是一路上保持崩溃都是值得一试的游戏方法。

新发现的喜悦感

这份喜悦感也许在黑魂里是获得各种各样华丽的装备,但在《帕斯卡契约》里并非如此。每个角色都有固定的模型就注定了我们无法从装备外观上获得喜悦感。尽管如此,在我们战胜了BOSS,或是在地图的犄角旮旯处仍然能收获到喜悦感,这份喜悦来自游戏中的各种“战利品”,它们虽然无法带来视觉上的感受,却能提高人物的一些数值,在危机四伏的末日里,多一分攻击也就意味着多了一分存活的资本。这些战利品分成三类,伤痕、噩梦和抵抗,分别对应主要提升的攻击、理智和防御属性。它们可以在存盘点进行一定的强化,或是融合。

如果你喜欢探索游戏的剧情,又喜欢收集游戏中的战利品,那么对你来说,就拥有了两份新发现的喜悦感。

阴暗的世界观

太阳沉入海底再没升起,黑雾如影随形触之即死。

最后人们还会在黑雾中慢慢转化为狰狞的怪物。

曾经能够在太阳沉海之后给大地带来几分光明的巨人也在慢慢陨落,可以说,这几乎是一个不再有希望的世界。

但在这世界中仍然有人性的光辉,矛盾冲突也会更加激烈。

你会看见一位母亲为了寻找儿子不顾一切从安全的矿洞走入黑雾,但当你了解了事情全貌,进入矿洞里看到变成怪物的“人”之后,你可能又会思考其中究竟谁对谁错?

《帕斯卡契约》中的剧情故事并没有黑魂那样晦涩,世界中收集来的一份份书信笔记等等几乎能够满足玩家们对背景故事的需求。但如果你想成为一个“帕学家”,在游戏中也同样会有用武之地。

《帕斯卡契约》登录了PC平台之后,也暴露了一些不适应的问题。

在转动镜头时,如果用键鼠设备,则会感觉到明显的“迟钝感”,转动镜头的速度与滑动鼠标的速度并不同步,可能鼠标滑出去一大截,镜头只是微微偏了几下。但用了手柄则不会遇到这个问题。

不过既然登陆了PC,就意味着键鼠会是大部分玩家的首选设备,转动视角又十分影响游戏体验,如果不优化,这可能是对游戏评价影响最大的一个部分了。

《帕斯卡契约》是一款不错的“魂类”游戏,足够硬核、也足够阴暗,多角色逐一解锁的设定也在一定程度上能推动玩家不断进行游戏,毕竟后面出现的人物可是一个比一个白。

过不去就多死几次,说不定下次就过了呢?

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